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Fallen Land: A Post Apocalyptic Board Game» Forums » Rules

Subject: Acercamiento a las reglas en castellano. rss

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Pako FuNkyBoY
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He intentado resumir el juego. El objetivo no es saber jugar al juego leyendose esto, ya que las reglas son muy amplias, si no dar una vision general del funcionamiento del juego a la gente que le moleste leer 40 paginas de reglamento en ingle.
Si veis algun error lo solucionaremos.
Aqui teneis un resumen muy resumido de las 40 paginas de manual.

Cada jugador lleva una ciudad que ha emergido después de una guerra nuclear, se llaman facciones. Se gana el juego llegando a 20 puntos de prestigio o 80 de salud de población.

Cada facción empieza en un lugar predeterminado en el mapa.
En el mapa hay multitud de hexágonos y 100 de ellos tienen número (del 1 al 100) cuando el juego dice de escoger una localización al azar se tiran dos dados de 10.

Hay zonas de llanuras (1 punto de movimiento), zonas de montaña (2 puntos de movimiento), zonas de ciudad (3 puntos de movimiento), zonas irradiadas (3 puntos de movimiento) y zonas de agua que son impenetrables salvo por cartas o situaciones que te pueden hacer ir a zonas de agua.
El movimiento es curioso, se selecciona el destino y se aplica el coste de movimiento más costoso en toda la ruta para cada hexe que se quiera mover. Es decir que si yo muevo de una llanura a otra llanura y todo mi movimiento pasa por llanuras moveré 1 x los hexes de distancia. Pero si la ruta pasa por algún hexe de montaña, todo se multiplica x 2. Si muevo a una ciudad todo se multiplicara x 3 aunque mueva todo por llanuras. El movimiento se determina con 1D6 y se sumas los bonos de movimiento de cartas. Incuso de vehículos.

Cada facción tiene un tablero de ciudad. Cada facción tiene diferentes habilidades y comienza con dos infraestructuras diferentes (tecnologías).
Cada facción tiene un grupo de exploración compuesto de 5 personajes activos con los que actuará. Solo se puede tener un grupo por facción. Este grupo podrá moverse, realizar encuentros y misiones, recoger o capturar recursos, atacar a otro grupo de otra facción y curarse.
Si se añaden más personajes a una facción estos irán boca abajo a un lado y se podrán intercambiar por los activos en otro momento.
Cada facción ganara objetos durante el juego. Cuando se supera el límite máximo de objetos que puede llevar cada pj, o no se quieren equipar, se situan en una zona de subasta, que hay en el tablero de ciudad del jugador, y los demás jugadores podrán pujar.


Los Personajes
Tienen 6 habilidades básicas, algunos de ellos tienen un 10 en una de ellas, estos son los maestros (en esa habilidad) todos tienen 35 puntos repartidos menos los maestros que tienen 40.



Estas habilidades se usaran para diferentes cosas en pruebas de habilidad durante encuentros, misiones, combate, etc.
Un personaje puede sufrir daño físico, mental, radiológico y infeccioso.


Ciudades
Hay tres formas de mejorar la ciudad, con tokens de defensa que dan bonus de defensa al ser atacado. Con tecnologías, hay 9 diferentes y se podrán tener hasta 7 (instalaciones de agua, centro de aprendizaje, centro de entrenamiento, etc. Cada facción empieza con dos predeterminadas) y mediante cartas de acción que se añadirán a nuestra ciudad para mejorarla o a las de los demás para fastidiar (como la de los terroristas). Leedla tiene mucha guasa, estos son unos ejemplos de mejoras de la ciudad mediante cartas (ofensiva y defensiva)




Cartas de Equipo

Hay diferentes cartas de equipo (spoil cards) que pueden equiparse al personaje, al grupo entero o a un vehículo. Estas cartas dan bonus a los personajes y se ponen superponiéndose a ellos para sumar. El límite lo marca la capacidad de carga del pj, el número de la derecha.

Hay diferentes tipos de, objetos: reliquias, armas cc, armas a distancia, armadura, ropa, vehículos, aliados. etc.




Pruebas de habilidad
Las pruebas de habilidad pueden requerir a un pj solo, a todos individualmente, a todos conjuntamente (sumando los atributos), solo los que tengan armas de cc, a varios grupos de diferente facciones (son pruebas normalmente muy difíciles, que requieren muchos éxitos), cuando hay combate PVP y combinaciones de las anteriores.

Se suma la habilidad base con todos los bonos. Si el número es menor de 10 se tiene que sacar ese número o menos para tener un éxito, si el número es mayor de 10, cada múltiplo de 10 es un éxito y el sobrante es el numero objetivo para tener otro éxito extra (tengo que preguntar que pasa cuando el número es 10).

Los vehículos también tienen estadísticas y suman a la hora de las pruebas. Normalmente suman al movimiento, al combate. Depende del vehículo.
Por ejemplo, un pj tiene un 25 en una habilidad con todos los bonos, pues tendrá dos éxitos directos (10+10) y luego tendrá que sacar 5 o menos para tener otro (10+10+5).


Encuentros
Hay tres mazos de encuentros: llanuras, montañas y ciudad/radiación. Dependiendo de donde se encuentre el grupo y de menos a más dificultad respectivamente.

Los encuentros requieren diversas tiradas de diferentes habilidades y tienen consecuencias buenas o malas dependiendo de si se superan o no.
Dentro de estos tres mazos hay lo que se llama cartas de encuentro mundial, que son eventos especiales que requieren a varias facciones para hacerles frente ya que tienen un elevado número de éxitos que superar, sería la parte más cooperativa. Hay que coordinarse para reunirse donde está la facción que saco el evento o donde sucederá.


Misiones
Existe un mazo de misiones, en el setup se escogen 7 al azar y se colocan en el tablero. Las misiones son como los encuentros pero tienen más pruebas y una final que es opcional. Es como una mini misión secundaria que da más bonos después de completar con éxito la primera. Todo viene en la misma carta.


Cartas de Accion
Existe también un mazo de cartas de acción. Estas son mejoras para la facción, también las hay que cambian las reglas de juego, ofrecen oportunidades de espionaje y sabotaje, etc. Sería la mano de cartas que tiene el jugador, los efectos que puede jugar un jugador para influir en el juego, no serían para los pjs. Se puede tener máximo 7 y se empieza con 4. Se van ganando de diversas formas.

Los tipos de cartas de acción son:
- Positivas
- Negativas
- Defensivas
- Que se adjuntan a los pjs, el grupo o la ciudad variando algún aspecto.
- De personajes no jugadores, serian como mercenarios listos para alquilar. Tienen sus propias características.

Después están las cartas de gafar "jinxed". Tanto las cartas de acción como las de objetos pueden ser cartas gafafas. Son efectos permanentes que afectan negativamente a un personaje, un grupo o una facción. Se quedan permanentes hasta que se retiran con otras cartas.


Recursos
Hay 15 hexes de recursos en todo el mapa, al principio son recursos neutrales, no pertenecen a nadie.

Capturar un hex de recursos da prestigio, población y dinero cada turno. Perder un hex de recursos hace perder uno de prestigio.

Para capturar el hexe se saca una carta de encuentro de cualquiera de los tres mazos y se debe superar la prueba.

Los recursos de otros jugadores se pueden quitar, simplemente se mueve al he del recurso y se reclama. De todos modos por cada token de defensa que tenga el propietario causa un punto de daño ignorando armadura a cada personaje del grupo contrario. Si el grupo atacante muere no se puede reclamar el recurso.

En vez de ocuparlos se pueden destruir, el propietario pierde 1 de prestigio y el atacante 2. Se pone un chit de destruido y no se puede volver a ocupar


TURNO DE JUEGO
FASE 1: Efectos
Se resuelven efectos de cartas y daños por infección de la fase anterior, los pjs muertos se retiran. Los que tegan tres puntos de daño psicológico también.

FASE 2: Negocios en la ciudad
-Cada jugador recibe una carta de acción y cualquier carta de equipo o de acción extra que le den sus tecnologías de la ciudad
- Los hexes de recursos producen monedas y Salud de Ciudad, salud de población.
-Se establece una subasta para los objetos que los jugadores tienen en el lado de “subasta” en su tablero de ciudad (estos son los objetos que no pueden equipar por superar el limite o no quieren equipar). No se está obligado a vender a un jugador. La subasta es simultanea para todos los jugadores.
- Se suceden eventos en cada una de las ciudades, según una tabla. 1D10.
- Se produce el periodo financiero donde se hace lo siguiente:
1. Venta: Venta a la banca de lo siguiente: cartas de equipo, de acción, tecnologías de ciudad y chits de defensa de ciudad.
2. Compra: se compra tecnología para la ciudad o se mejora una existente. Se compran chits de defensa de ciudad o se equipa a la ciudad con cartas de mejora.
3. Alquilar: se pueden alquilar mercenarios

FASE 3: Activación de grupos de facción
- Primero se activan a los mercenarios alquilados, a cada mercenario activado se les da un objetivo y cada turno se les activa en dirección a ese objetivo. Ejemplos pueden ser atacar al jugador X en combate PVP, llegar a Punto de interés #2, no paran hasta conseguirlo.
- Ahora los grupos de facción realizaran sus turnos. Tienen 4 semanas para gastar.
Cada turno representa un mes de tiempo.
- Movimiento: 1 semana
- Encuentro: 1 semana (no es obligatoria hacer el encuentro cada turno).
- PVP: 1 semana
- Curarse: 2 semanas
- Hacer misión: 2 semanas.
- Ocupar/estruir recurso: 2 semanas
Puede haber penalizaciones en forma de retrasos, de una o dos semanas por diferentes efectos de juego o si los jugadores gastan más semanas de lo normal en un turno.

FASE 4: Ajustes de final de turno.

Cómo funciona el PVP.

1.) Seleccionar la acción PVP. Cuesta una semana. Si el defensor es una facción, su grupo sufre 1 semana de retraso.

2.) Inicio del “Primer golpe”. Solo se realiza esta fase si el atacante tiene la habilidad de Primer Golpe. Es como un ataque sorpresa

3.) Declarar Lucha o Huir.

Primero declara el Atacante y luego el Defensor.
- Si los dos declaran luchar se pasa al siquiente punto.
- Si los dos declaran huir el defensor se mueve un hex en la dirección que quiera. Nadie pierde prestigio.
- Si uno de los dos elije Huir ambos tiran 1D6 añaden el bono de movimiento de facción y los que tengan por cartas y efectos. Luego hay tres posibilidades:
1. Gana el equipo que elije huir: se mueve tantos hexes como la diferencia de la tirada enfrentada. Se finaliza el combate.
2. Gana el equipo que elije Luchar: El atacante inflige 1D6 por cada punto de diferencia de la tirada enfrentada. Se pasa el punto 4.
3. Empate: se vuelve a tirar 1D6 hasta que se desempate.

4.) Tirar por tests de habilidad o asignar daño. Se lanza para una prueba de habilidad de Combate de grupo, 1D10 por cada miembro del grupo vivo y uno extra si se tiene vehículo. Se miran los éxitos que saca cada uno y por cada éxito superior al contrincante se inflige 1D6. En caso de empate los dos grupos se hacen 1 punto de daño y los NPC 5 puntos.

5.) Repetir pasos 3 y 4 hasta que alguien gane.

- El que pierde
Se pierde 1 punto de prestigio. Y las cartas de equipo de los pjs muertos van a una pila y se reparten al que gano una por cada pj que mato, más una extra.

- El que gana.
Si mato a uno o más personajes, o estos huyeron, gana 1 de prestigio
Si mato al grupo entero 2 de prestigio
Si mato a un NPC 1 de prestigio y 5 monedas.
Los NPC pueden participar en combate.

Modos de juego
Juego corto
Juego Demo
Juego con tiempo limite
Juego experto
Reglas avanzadas: Menos tecnologías disponibles (hay más lucha por comprarlas), las cartas de eventos las lee el jugador de la izquierda y el jugador activo no sabe las consecuencias de fallar o tener éxito ni los requisitos de las pruebas. Es decir, le podrá decir “debes hacer una prueba de combate o de supervivencia, pero no le dirá los éxitos necesarios en cada prueba.
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JL San Miguel
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surprise

¡Menudo currazo, funkyboy!

Solo un inciso, con la ampli se puede jugar en solitario puro y hasta 6 jugadores, además de añadir 105 nuevas cartas (20 % nuevo contenido al base).

¡Muchas gracias y que no decaiga!

S
 
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Pako FuNkyBoY
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Si, merece la pena.
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Bill Pitcher
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Solon
Iowa
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funkyboy,
Forgive me, my Spanish is abysmal. I used google translate to read your synopsis of rules. You have an excellent synopsis, there is one thing that is incorrect though

When moving into a hex it has movement cost.
Plains = 1
Mountains = 2
Irradiated = 3
City = 3

if a hex has both a mountain and a plains then the cost for that hex uses the higher of two movements which would be 2. It does not become 2x for the path.
Note: if you don't have enough movement to move into a hex and you have at least 1 movement left you can move into the hex and end your movement.

For example I roll a 4 + my movement bonus of 2. I can move 6

Movement: 6

Plain + Mountain + Plain + City
1 + 2 + 1 + 3 = 7, but since I had movement I made it into the City, but I have to end my movement.

Hopefully that helps clarify.

Post any questions you have on the rule book.

Thank you!



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Pako FuNkyBoY
Spain
Castelldefels
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Ok I missunderstood then, thanks for clarifying it.
My thoughts were not logical, much better this way.
Keep up the good work.
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