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Deep Madness» Forums » General

Subject: 10 Features of Deep Madness Gameplay rss

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Roger Ho
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An overview of the gameplay of Deep Madness. The components shown below are just sketches, the graphic design is still in progress...

1.Deep Madness is a scenario based game.
The core game is comprised of 8 scenarios, which tells a continuous story line. The game board is built with Room Tiles according to the current scenario. Each scenario has its unique objectives and Investigate Actions that the investigators can perform, which give it a completely different experience.

2.Deep Madness plays in limited number of game rounds.
A game round has four Phases. Each Scenario Sheet has a Devour Track of its own.

In the first phase, the Devour Phase, the Devour Marker will advance by one along the Devour Track and trigger the corresponding effect. If the investigators fail to achieve the objective before the Devour Marker reaches the end of the track, the game is over and the conscious world is devoured by the madness. The game provides a fast-paced experience.

3.The game board of Deep Madness evolves as the game progresses.
As the Devour Marker advances, two types of effects could be triggered. The scenario specific effects and the devour effect. When a devour effect is triggered, reveal the top card from the Room Deck then the corresponding Room Tile is devoured and flipped to the opposite side.

Spawn Markers and negative Devour Effect Tokens will be placed on the tile. Monsters will also have stronger abilities on the devoured tiles. The world becomes even more dangerous for the investigators.

4.The monsters in Deep Madness are spawned in ‘random’ locations.
Six types of monsters are selected for each game, and their Spawn Cards are shuffled into a Spawn Deck. In the second phase, the Spawn Phase, the position of the Devour Marker on the Devour Track decides how many Spawn Cards should be resolved.

A Spawn Card specifies which type of monsters will be spawned, how many room will spawn monsters, and the number of the monsters spawned in each of these rooms.

Monsters will be spawned in devoured Room Tiles. Their corresponding Room Cards form a face-up deck, after the top room spawns monsters, its card is placed at the bottom of the deck. In this way, each devoured room will spawn monsters in turns. And more rooms will become devoured and more cards will add to the deck due to the devour effect in the Devour Phase.

5.In Deep Madness the investigators and monsters take turns alternately.
In the third phase, Activation Phase, after each investigator takes his turn, a type of monsters will act immediately. An Activation Marker moves along the cards in the picture below.

The players must plan their actions strategically or the investigators later in turns may have no chance to react to dangers. The intertwined turns mechanism keeps the players engaging at all times, making changes to their plan as the game round plays out. The order of the monsters are fixed, while the order of the investigators' turns will change after each game round.

6.The investigators in Deep Madness could choose from many actions during their turns.
Including: move, attack, search, trade cards, recover sanity, close hatches (to block monsters), activate components, and the most important the Investigate Actions defined in the Scenario Sheet. Each choice will impact the rest of the game. As the number of game rounds are limited, so is the number of actions taken by the investigators.

The investigator ability system is simple and intuitive, without complicated level system. The investigators have unique abilities and strong synergy. Each team of investigators requires different strategy. There are six investigators in the core game. And there are in total of 21 investigators coming up in the stretch goals and complementary Kickstarter exclusive.


7.Deep Madness has an underwater mechanism.
The story of Deep Madness takes place in a deep sea mining structure. Some of the tiles are submerged. Each investigator has a Drowning Dial. Taking actions underwater gives investigators drowning points. If a certain amount of drowning points is accumulated, the investigator starts to take damage. And investigators are more likely to be trapped by monsters underwater. Prolonged activity underwater without careful planning can cost greatly.

8.The monsters in Deep Madness have their distinctive characteristics.
Each monster has its own action pool to provide AI, and different abilities. The monsters' abilities is enhanced in the devoured tiles. Different combinations of the monsters, even different turn orders bring unique game experiences.


9.The combat system of Deep Madness is straight forward.
The investigators can obtain four kinds of cards from Search Deck, melee weapon, ranged weapon, equipment, and sanity card. Weapon cards can be used to attack. Each weapon card has range, dice number, accuracy, and hit damage, which is similar to Zombicide, but they do have some differences:

1) Players can assign damages from melee weapons to different monsters in the same space freely, But can only target 1 monster within range when using a ranged weapon.
2) Damage is calculated as the sum of hit damages from all the hit dice.
3) Each weapon card has a unique effect.
4) Investigators and monsters have their resilience value to block some damage. Monsters have fixed resilience, while investigators roll dice to decide.
5) Monsters has fixed attack damage, but most has unique abilities during attacking, some of them requires rolling the 12-sided monster die.


10.Deep Madness has a ‘Sanity/Madness’ mechanism.
Each investigator can exhaust his sanity to perform different effects, e.g. trigger special ability, use special search card effect, or more frequently re-roll a die he’s just rolled.

When an investigator exhausts sanity, an Insanity Token is taken. After the number of Insanity Tokens equals to his sanity attribute, he cannot exhaust sanity any more. Insanity Tokens can be discarded by taking the recover sanity action. Killing monsters will recover sanity too, by flipping a number of Insanity Token equals to the monster’s Corruption Value to the opposite side, the Madness side. Madness is hard to remove, and a certain number of Madness will force the investigator to resolve Madness Card, a nasty negative effect card with horrific flavor text.

Killing monsters without Insanity Token will award Consciousness Card, each Consciousness Card reveals some interesting background story. With enough number of Consciousness Cards, the Devour Marker pauses and allows extra game rounds. However, sometimes, madness is inevitable.


We'll focus more details of the game after the components graphic design are finished. Thanks for reading.
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C V
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This really sounds great, I keep thinking "Dead Space Dungeon Crawler wrapped in an underwater HPL package"
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Dan Kor
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This will be so cool.

Cant wait....

Amazing!!!!
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Jordi Gómez Acosta
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Castellon de la Plana
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Traducción rápida: (vamos q no va a ser muy exacta, pero os podéis hacer a la idea mejor ;p

Un resumen del sistema de juego de Deep Madness. Los esquemas usados aquí son sólo prototipos, el apartado gráfico aún está en desarrollo

1.Deep Madness es un juego basado en escenarios.
El juego básico tendrá escenarios, con un hilo argumental contínuo. El tablero se contruye con Losetas de Habitaciones dependiendo de cada escenario. Cada escenario tendrá sus objetivos especiales y Acciones par ainvestigar que los investigadores podrán realiza, dando lugar a experiencias completamente diferentes.

2.Deep MadnessSe juega con un número limitado de rondas.
Una ronda tiene 4 fases. Cada Hoja de escenario tiene un Marcador de Devoración propia. Vale, la traducción no es muy allá, pero ya he dicho q esto es rápido, no? whistle

En la primera fase, la Fase de Devoración, el Marcador de Devoración avanzará una casilla en el Tablero de Devoración y se activa el efecto correspondiente. Si los investigadores no consiguen su objetivo antes de que el Marcador de Devoración alcance el final del camino, la partida termina y el mundo consciente será devorado por la locura. El juego proporciona una experiencia rápida de juego.

3.El tablero de Deep Madness evoluciona mientras avanza el juego.
Cuando el Marcador de Devoración avanza, se pueden producir 2 tipos de efectos. El escenario especificará los efector y el efecto de devoración. Cuando se produce un efecto de devoración, se descubre la carta superior del Mazo de Habitaciones la Casilla de Habitación correspondiente es devorada y volteada.

Los Marcadores de nido y los Contadores de Efecto de Devoración negativos se colocan en la casilla. Los monstruos también tendrán mejores habilidades en las casillas devoradas. El mundo se convierte en un lugar aún más inhóspito apra los investigadores.

4.Los monstruos de Deep Madness aparecen en localizaciones "al azar".
Se eligen 6 tipos de monstruos para cada partida y susCartas de Aparición se barajan, formando el Mazo de Aparición. En la segunda fase, la Fase de Aparición, la posición del Marcador de Devoración en el Tablero de Devoración decide cuantas Cartas de Aparición hay que sacar.

Una Carta de Aparición especifica qué tipo de monsturos aparecerán, en cuantas habitaciones aparecerán monstruos, y el número de monstruos en cada una de esas habitaciones.

Los monstruos aparecerán en Losetas de Habitación devoradas. Sus Cartas de Habitación correspondientes crearán un mazo boca arriba, Después de que aparezcan monstruos en la habitación superior, la carta se coloca en la parte inferior del mazo. De este modo cada habitación devorada irá produciendo monstruos por turnos. Y cuantas más habitaciones sean devoradas más cartas se añadirán al mazo por los efectos en la Fase de Devoración.

5.En Deep Madness Los investigadores y los Monstruos tienen turnos alternos.
En la tercera fase, la Fase de Activación, Después de que cada investigador haya hecho su turno, un tipo de monstruo actuará inmediatamente. Un marcador de Activación se moverá entre las cartas siguiendo el esquema:

Los jugadores deberán planificar sus jugadas o en los turnos posteriores no tendrán capacidad de reacción ante los peligros. El mecanismo de turnos alternos mantiene a los jugadores en tensión todo el tiempo, haciéndoles cambiar de planes mientras el juego avanza. El orden de los monstruos es fijo, mientras que el orden de los turnos de los investigadores cambiará después de cada ronda.

6. Los investigadores de Deep Madness podrán escoger entre muchas acciones en sus turnos.
Incluyendo: moverse, atacar, buscar, intercambiar cartas, recuperar cordura, cerrar puertas (para bloquear a los monstruos), activas componentes y, la más importante,las Acciones de Investigadores definida en la Hoja del Escenario . Cada elección que se haga tendrá su impacto para el resto de la partida. El numero de rondas de la partida es limitado, pero también las acciones que podrán realizar los investigadores.

El sistema de habilidades de los investigadores es simple e intuitivo, sin comlicados sistemas de niveles. Los investigadores tienen habilidades propias y sinergias. Cada equipo de investigadores tendrá una estrategia diferente. Hay 6 investigadores en el juego básico, un total de 21 entre los "stretch goals" y las excllusivas complementarias de Kickstarter.


7.Deep Madness tiene un mecanismo para bajo el agua.
La historia de Deep Madness está situada en una estructura de minería en las profundidades del océano. Algunas de las losetas estarán sumergidas. Cada investigador tiene un Dial de Asfixia. Realizar acciones bajo el agua ocasiona que el investigador gane puntos de asfixia. Si se llega a acumular una cierta cantidad de puntos, el investigador comienza a recibir daños. Yes más fácil que los monstruos atrapen a los investigadores bajo el agua. Demasiada actividad bajo el agua si un cuidadoso plan puede tener un gran coste.

8.Los monstruos de Deep Madness tienen características distintivas.
Cada monstruo tiene su propia esquema de acciones para darla una IA, y diferentes habilidades. Las habilidades de los monstruos mejoran en las losetas Devoradas. Diferentes combinaciones de monstruos, incluso diferentes ordenes de juego de los monstruos, dan como resultado diferentes experiencias de juego.


9.El sistema de combate de Deep Madness es muy directo.
Los investigadores conseguirán 4 tipos de cartas del Mazo de Búsqueda, armas de cuerpo a cuerpo, armas a distancia, equipo y cartas de cordura. Las cartas de armas se usan para atacar. Cada arma tiene un alcance, número de dados y valor de daño, similar al Zombicide pero con algunas diferencias:

1) Los jugadores podrán asignar el daño de las armas cuerpo a cuerpo entre los distintos monstruos en un mismo espacio, pero sólo podrán elegir a 1 monstruo dentro del alcance cuando usen un arma a distancia.
2) El daño se calcula como la suma de de todos los dados impactados.
3) Cada carta de arma tiene un efecto diferente.
4) Los investigadores y los monstruos tienen valor de resiliencia para bloquear algo de daño. Los monstruos tienen una resiliencia fija, mientras que los investigadores tiran un dado.
5) Los Monstruos tienen un valor fijo de daño, pero muchos tienen habilidades propias durante los ataques, algunos de ellos necesitan tirar el D12 Monstruoso.


10.Deep Madness tiene un mecanismo de "cordura/locura".
Cada investigador pude usar su cordura para realizar distintos efectos, como usar su habilidad especial, usar el efecto especial de una carta, o, más frecuentemente, repetir una tirada.

Cuando un investigador se queda sin cordura, coge un Contador de Locura. Cuando el número de Contadores de Locura sea igual que su atributo de cordura, ya no podrá usar más cordura. Los Contador de Locura se pueden descartar, con la acción de recuperarse. Matar monstruos también recupera cordura, girando tantosContadores de Cordura como el Valor de Corrupción del monstruo, el lado de Locura . La Locura es difícil de eliminar y un determinado número de Locuras obligará al investigador a sacar Cartas de Locura, Unas cartas con efectos desastrosos y un texto horripilante.

Matar monstruos sin Contadores de Locura se verá recompensado con Cartas de Conciencia, cada Cartas de Conciencia revela algo de una historia apasionante. Con las suficientes Cartas de Conciencia el marcador de Devoración se detiene y permite unas rondas extra, aunque algunas veces la locura es inevitable.
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Can't wait either....!!
 
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Mark T
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Is this a full co-op game? As in the creatures are all AI instead of one player playing them? If so this game has zoomed up to 1st place on my radar
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Kirk Nelson
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fusionmonkey87 wrote:
Is this a full co-op game? As in the creatures are all AI instead of one player playing them? If so this game has zoomed up to 1st place on my radar


Ditto!
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Adrian Porter
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V excited abiut the game.
Are additional scenarios going to be available as SGs? Seems like a lot of scope without adding extra tiles/figures (extra tiles of course would be nice
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