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Subject: Rompiendo una lanza por Herocults rss

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Nido de Juegos

Jerez de la Frontera
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Hace casi 25 años que tengo Herocults, y desde entonces la mayor parte de los comentarios que he escuchado o leído sobre este juego han sido despectivos o burlones, pero no muchos han ido más allá del aspecto externo del juego. Ha llegado la hora de dedicarle las palabras que merece.

A nadie se le puede escapar que la portada es un plagio de HeroQuest, y es cierto que todo el material y la ambientación del juego huele a copia desde lejos. No es de extrañar: Falomir, al igual que Cefa, siempre ha dedicado su principal esfuerzo (y ha sido judicialmente condenada por ello) a crear versiones de juegos internacionalmente reconocidos, cosa que hizo también MB al lanzar su afamado HeroQuest.

La época
A lo largo de los 80, D&D y RuneQuest se convirtieron en juegos de culto y Schwarzenegger había llevado a Conan a la gran pantalla; todas las editoriales querían sacar tajada de la moda de espada y brujería. MB puso en el mercado HeroQuest, su simplificada versión de D&D, que apostaba por una gran riqueza visual y material (increíbles miniaturas de GW) pero cuyo sistema de juego era, siendo benévolos, bastante pobre: personajes absolutamente planos y estandarizados, dados de combate favorables a los héroes, escasa libertad para el máster,… Todo ello hizo que fuera muy atractivo para el público general: un juego sencillo con miniaturas chulas.

Ni cortos ni perezosos, en Falomir editaron su versión de la versión, y sin reparo alguno le pusieron una portada copiada de la de MB y un nombre prácticamente idéntico. Esto fue, con toda la razón del mundo, lo más denigrante para el juego, ya que detrás de todo ese hedor había unas reglas relativamente originales.

Un sistema único
A diferencia de HQ y D&D, Herocults no es un juego cooperativo: cada héroe tiene su propia misión, y el primero en completarla gana la partidas. Todos los héroes son bárbaros cachas, y el tablero, más parecido a Cluedo que a HQ, consta de cuatro pasillos con losetas especiales y nueve salas que los héroes deben recorrer según lo indicado en su «mensaje de ruta». No es un planteamiento para tirar cohetes, pero hay juegos de éxito con mecánicas igual de simples (¡hola, Monopoly!). A lo largo de su misión, los héroes se enfrentan a diversos personajes malvados que, dicho sea de paso, no tienen parecido alguno con los monstruos de HQ.

El sistema de combate es, para mí, el punto fuerte y verdaderamente original del juego. Al enfrentarse, los contrincantes lanzan dos dados, uno rojo que indica la localización del golpe y otro azul que corresponde a la intensidad del mismo. Los valores de los dados se multiplican, y a este resultado se le aplican modificadores por armas (ofensivas y defensivas) y proximidad. El que obtenga una puntuación mayor a 40 puntos y superior a la de su rival vence el combate. Los héroes pueden usar sus «cartas favorables» para mejorar su resultado en caso de derrota. Un sistema, como digo, bastante original y por supuesto diferente a HeroQuest.

El juego no tiene mucho más. Materialmente es sencillo aunque de buena calidad: el tablero anteriormente citado, figuras de cartón sobre peanas de plástico para héroes, personajes malvados y puertas de las salas, cartas de distintos tamaños (mejores que las de muchos juegos «buenos», ejem, Risk Juego de Tronos, ejem) y una pantalla con las reglas y un dibujo reciclado de El trono de Yarek (a su vez copia de El cetro de Yarek de Cefa, uno de sus pocos juegos originales). Su precio, un 70% más barato que HQ, hacía que fuese permisible para las familias numerosas de clase trabajadora como la mía, y como éramos conscientes de ello lo pedimos por Navidad sabiendo que no era HeroQuest.

Conclusiones
-Lo mejor: un sistema de combate bastante original, lógico y equilibrado para buenos y malos.
-Lo peor: la estrategia comercial del clonado a HeroQuest. Con un nombre y una portada distintos podría haber sido un juego mejor considerado.

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