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Subject: Recensione di Can't Stop (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Can't Stop è l'archetipo della categoria dei giochi di "sfida alla fortuna" (push your luck), o più propriamente un gioco di gestione del rischio. A quasi 35 anni anni dalla sua prima pubblicazione rimane tuttora uno dei titoli più freschi e coinvolgenti del genere.

Il gioco in breve
Su una plancia composta da 11 colonne numerate dal 2 al 12, i giocatori cercano di arrivare per primi in cima a tre colonne. Durante il proprio turno il giocatore può provare ad avanzare su 3 colonne diverse. Lancia 4 dadi e li divide in due gruppi di due dadi: avanza di un passo nelle colonne corrispondenti. A questo punto decide se fermarsi o proseguire. Se decide di fermarsi sposta i suoi marcatori nelle posizioni appena raggiunte. Se decide di proseguire rilancia i dadi e, se ottiene almeno uno dei valori che sta avanzando questo turno, fa un passo ulteriore. Se invece non riesce a fare nemmeno un passo col lancio ottenuto, perde ogni avanzamento ottenuto in questo turno e passa obbligatoriamente la mano.

La teoria
Da un punto di vista teoretico "Can't Stop" è un gioco banale da analizzare. Esiste una condotta ottimale da seguire. Decisa a priori la soglia di rischio che siamo disposti a tollerare (ovvero il rapporto fra avanzamenti ottenuti fino ad ora e la probabilità di fallimento), è sufficiente tirare i dadi finché non si è costretti ad abbandonare la mano o viene superata tale soglia. A quel punto ci si ferma e si passa la mano. Come si calcola l'eventuale raggiungimento della soglia? Basta sommare l'avanzamento ottunuto su ciascuna colonna, diviso però per il numero totale di riquadri su essa presente. Così, se ci prefiggiamo come valore di soglia il valore di 1 passo "normalizzato", questo valore viene raggiunto se si effettua un passo sulle colonna 2 e 12 e due sulla colonna 4, oppure se si effettuano 3 passi sulle colonne 6 e 8 e 4 passi sulla colonna 7.

La pratica
Ciò che l'analisi precedente trascura è il coinvolgimento personale del giocatore, l'emotività e la tensione nell'avvicinarsi alla cima delle colonne. A questo si aggiungono le relazioni fra i giocatori, che vanno dal tifo alla canzonatura e che rendono una partita godibile e piacevole indipendentemente dal risultato. E l'abilità dell'autore sta proprio nell'identificate meccaniche semplici e facilmente analizzabili che possono fungere da catalizzatore delle emozioni e delle relazioni, mantenendo il gioco godibile anche dopo svariati decenni.

Due parole sull'autore
Sid Sackson (1920-2002), ingegnere, è stato, insieme ad Alex Randolph (1922-2004), un "autore di giochi" prima che tale figura fosse pubblicamente riconosciuta. Avido collezionista di giochi da tavolo (alla sua morte la collezione contava circa 18.000 fra giochi editi e prototipi), ha dato molti contributi al mondo ludico. Fra i suoi capolavori ricordiamo Acquire, Can't Stop, Focus, I'm the Boss!.
Importantissimo il suo libro "A Gamut of Games", collezione di semplici giochi astratti o da eseguire con carta e penna, lettura fondamentale per tutti gli aspiranti autori di giochi, ma anche per i giocatori curiosi.
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