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Subject: Portuguese Review: Puerto Rico rss

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hugo carvalho
Portugal
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Texto retirado do blog: www.jogosdetabuleiro.blogspot.com

Parece pouco original vir agora, passados 5 anos, escrever meia dúzia de linhas sobre um jogo que já foi jogado até à exaustão por parte de todos os que por aqui andam e mesmo por todos aqueles que não fazem ideia de que este blog existe. E na verdade, têm toda a razão. Já não há pachorra para mais uma crítica ou pior ainda, para mais sentenças sobre tácticas que o jogo Puerto Rico permite. Mesmo eu, que sou o autor destas linhas, confesso que perdi a paciência para este post logo na segunda palavra, agora imaginem o esforço que terei de fazer para aguentar isto até ao fim.
Mas a verdadeira razão desta crítica reside num aspecto muito importante e tem a ver com a minha missão evangelizadora, ou seja, fazer chegar o hobby a toda a gente de todos os credos e de todas as raças. Nesse contexto é extremamente vantajoso ter uma referência ao Puerto Rico neste espaço. Agora, toda e qualquer pessoa que, por algum motivo, esteja a pensar passar umas férias nesta ilha ou então, por qualquer razão desconhecida pela racionalidade, procurar saber mais informações sobre a música dos Vaya con Dios no google, dará de caras com este post e poderá pensar para com os seus botões:
- Olha, um jogo sobre Puerto Rico. Ora esta é boa. O que mais se haverão de lembrar de inventar! Deixa cá ver...já agora!

Puerto Rico é apenas e somente aquele que é considerado o melhor jogo de tabuleiro jamais inventado. Haja o que houver, faça-se o que se fizer, invente-se o que se inventar, Puerto Rico é o melhor. Ponto final paragrafo.
Claro que os jogadores de tabuleiro têm as suas preferências pessoais, mas ninguém pode passar indiferente a esta obra-prima de Andreas Seyfarth.
A história do jogo não é tão simples como isso. Fazemos, enquanto jogadores, o difícil papel de colonizadores sem escrúpulos, apenas interessados no lucro fácil e tendo, a nosso cargo, uma parte da ilha que deverá ser devidamente desenvolvida para que um único objectivo seja cumprido. Ser o mais bem sucedido homem de negócios da zona.
Para o efeito, o jogador terá de usar a cabeça e aproveitar as oportunidades que aparecem ao longo dos 90 minutos que dura, em média, uma partida.
Logo de início terá de desenvolver as suas culturas, porque isto de ser colonizador tem muito que se lhe diga e há que plantar para posteriormente colher. A minha avó, por exemplo, diz que esta é a lei mais consensual da vida.
Entre as plantações disponíveis encontram-se as seguintes: Milho, Índigo, Café, Açúcar e Tabaco. Claro, que como já devem ter percebido, cada um destes produtos tem um preço diferente no mercado, pelo que, por exemplo, tabaco rende mais ao seu produtor que Milho. Paralelamente às leis do mercado, o preço de desenvolvimento das culturas é também ele diferente. Construir de raiz uma plantação de café é mais caro que construir uma plantação de Índigo. É o frágil jogo do investimento e do lucro que consegue tornar a experiência de Puerto Rico sempre motivante e também viciante. Porque além de vender os seus produtos no mercado que lhe renderá preciosos Dobrões, o jogador também poderá e deverá escoá-los para a Velha Europa, carregando, para o efeito, os barcos disponíveis no porto da ilha e com essa acção ganhar pontos que lhe darão a vitória no final.
Um dos aspectos interessantes é que o jogador não pode vender quando lhe apetecer e não pode carregar os barcos com o que quiser. É aí que reside toda a artimanha de Puerto Rico. Na verdade, só é possível vender produtos que não tenham ainda sido postos no mercado. Ou seja se eu, enquanto jogador visionário e cheio de sentido de oportunidade, tiver a audácia de colocar à venda tabaco, mais ninguém pode colocar tabaco à venda. Portanto, só eu é que ganho com isso, o que deixará os outros colonizadores putos da vida e com vontade de me esganar. Claro, que depois de certas condições, o mercado vai estar novamente aberto, mas isso pode durar algumas rondas.
Com os barcos o sistema funciona da mesma forma. Existem barcos disponíveis para serem carregados com produtos para a Europa. Simplesmente nem todos os barcos são iguais. Alguns têm mais espaço do que outros. Paralelamente a deste pormenor, cada barco só pode ser carregado com um determinado tipo de produto e, como está bom de ver, há menos barcos que produtos, de forma que, quando chegar a vez de carregar as naus, vai haver muita gente que não vai conseguir despachar a sua produção e com isso, vai perder tudo porque a mercadoria apodrece, tendo com isso, o jogador, prejuízos grandes e uma vontade incontrolável de revirar a mesa e o tabuleiro do avesso e chamar uns nomes bem feios aos familiares e amigos dos outros jogadores. Houve em tempos um programa de televisão que pelo mesmo, uma concorrente levou um pontapé bem assente no peito. Aconselho assim aos jogadores, e para que a brincadeira não se repita, a terem algum tento na língua que a ver como o mundo anda, nunca se sabe muito bem o grau de sensibilidade de cada um.
Além disto, existe também a dificuldade da mão-de-obra. Sim, porque não pense o caro leitor que é comprar a plantação e toca a produzir assim sem mais nem menos. Não, para que uma produção produza são necessários escravos. E como já deviam ter adivinhado, o mercado esclavagista nem sempre funciona pelo melhor, o que quer dizer que não há tantos escravos assim disponíveis no novo mundo como o desejável, e por isso é necessário fazer uma boa gestão dos mesmos e também comprar bons chicotes para lhes marcar os costados.

Mas nem tudo é mau na ilha de Puerto Rico. Passemos às boas notícias.
De forma a ajudar o jogador, podem ser comprados certos e determinados edifícios que dão facilidades. Temos armazéns para os produtos serem guardados em segurança, evitando assim a apodrecimento, temos barcos próprios que permitem ao jogador escoar os produtos à vontade sem sofrer as pressões do exterior, temos os mercados que rendem mais uns Dobrões com as vendas dos produtos e mais uma quantidade de edifícios, todos eles muito interessantes e todos eles bem equilibrados para que a harmonia do jogo não se perca. O único problema é que só existem 2 edifícios de cada tipo disponíveis, o que pode ser escasso quando estão 4 ou 5 jogadores em jogo.
Cada edifício destes tem um preço que varia consoante o seu poder. Quanto mais caros forem os edifícios mais pontos darão no final, mas atenção que para que um edifício funcione terá, evidentemente, de ter um escravo lá metido. Na época que o jogo recria, não havia computadores e tudo era feito com o suor e o sangue dos homens.
Dinheiro é coisa que não abunda e a compra dos edifícios tem de ser progressiva, dos mais baratos aos mais caros, a não ser que o jogador se arme em esperto e roube o banco e com o vil acto comprar logo uma residência que dará pontos extras no final do jogo.

Agora passemos ao mais importante.
Tudo isto é muito giro, mas existe um mecanismo por trás que faz a roda girar na perfeição. São as escolhas de personagem.
Existem várias personagens no jogo. São elas que permitem ao jogador fazer as acções que necessita. À vez, cada jogador escolhe uma.
O colonizador que permite iniciar uma plantação,
O Mayor que distribui escravos pelos jogadores,
O construtor que permite construir um edifício,
O produtor que permite colher o fruto das plantações,
O mercador que permite que os jogadores vendam no mercado as suas mercadorias,
O capitão que permite que as mercadorias sejam despachadas para os barcos e o prospector que não faz nada de especial, apenas rende algum dinheiro a quem o escolheu.
O jogador escolhe a sua personagem e todos os jogadores fazem a mesma acção, simplesmente o jogador que faz a escolha tem um beneficio, não só de jogar primeiro mas também pode ter mais escravos, desconto na compra de edifícios ou a possibilidade de produzir mais do que os outros.
Esta escolha é o coração do jogo. É aqui que tudo se decide e onde o sentido de oportunidade é essencial. Uma boa escolha de personagem permite ao jogador que a escolheu uma ligeira vantagem sobre os demais que pode decidir muita coisa, até porque certas escolhas são mais proveitosas a uns do que a outros.
São estes, portanto, os mecanismos do jogo e é com isto que cada um de nós tem de contar.

Em jeito de conclusão, posso afirmar que tudo neste jogo funciona na perfeição. Não existem tempos mortos e as acções estão todas relacionadas umas com as outras.
Para se jogar Puerto Rico como deve ser é exigido umas quantas jogas, mas o jogador sente a sua evolução à medida que faz os seus jogos.
O que me parece interessante neste título é o facto do jogador ir pensando na sua forma de jogar e delinear ele, à medida que vai acumulando experiência, a sua estratégia que vai melhorando de jogo para jogo. Nem sempre as coisas correm bem, mas por norma cada jogo corre melhor que o anterior. É neste ponto que se vai sentindo uma ânsia crescente pela partida seguinte, porque existe uma necessidade animal e primitiva de testar a estratégia nova, de ver como tudo funciona.
Puerto Rico não depende em situação alguma da sorte, apenas na visão genial ou na azelhice de quem se senta à mesa pelo que é impossível culpar os desígnios do Senhor.
Puerto Rico é uma compra mais do que acertada e o seu tempo de vida é ilimitado. Há sempre vontade para mais uma partida. Até porque um bom jogador de Puerto Rico goza duma certa credibilidade entre os seus pares.
Existe uma interacção brutal entre os jogadores, muito embora não seja visível. Aos olhos mais distraídos pode parecer que cada jogador está fechado no seu canto e nenhuma das suas acções interfere com as dos outros, mas a verdade é que passado algum tempo o jogador percebe que nada disso é verdade e tudo o que se toca influência não só o seu tabuleiro, como o tabuleiro dos outros.
Puerto Rico merece a posição que ocupa e a fama que tem. Vale cada cêntimo e é obrigatório em qualquer colecção que se preze. Se Deus jogar algum dia um jogo de tabuleiro, escolherá certamente o Puerto Rico. Mas não chamará escravos aos trabalhadores, optando por colonos que é mais bonito e menos agressivo.

Pontos Positivos
Os componentes. Bom material, bom grafismo e boas cores.
Tema bastante envolvente e onde tudo faz sentido.
É tido como o melhor jogo de sempre.
Ausência de sorte.
A aprendizagem é progressiva o que provoca uma sensação inquietante. O jogador nunca se sente satisfeito consigo próprio e quer sempre descobrir a estratégia perfeita.
No final do jogo é frequente haver troca de ideias sobre as estratégias utilizadas e os erros cometidos.

Pontos Negativos
A franca e irritante possibilidade de algum dos jogadores começar a cantarolar o êxito dos Vaya con Dios com o mesmo nome do jogo durante a partida.
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