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Subject: Varias cosas que no molan, varias soluciones mazo tochas... to wapas! rss

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Marcos Hidalgo
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Aunque soy insta-fan del juego después de la primera partida, hay varios problemas que le he visto, y que luego, buscando parece que también han notado otros jugadores, los comento y sugiero soluciones que valorar para futuras DLCs

Velocidad mínima en autopista 69kmh No es raro que los coches vayan a la par durante toda la carrera, generando un "tapón" en muchas circunstancias. Lo peor es que según el tramo, puedes requerir 4 dados de los buenos para poder adelantar, y aunque saques tirada como para avanzar 1 casilla, no puedes superar al que está delante. El orden de juego, además, incordia, ya que sigue tirando primero el mismo jugador independientemente de su posición... El problema es que te puedes ver a menudo con el coche parado sin mover, aunque has tirado dados eso es anti-trepidante... y mata un poco el juego.
Solución:"El rebufo", si puedes avanzar a la casilla del coche de delante y quedarte encima, puedes avanzar una mas y sobrepasarle automáticamente PERO te llevas daño sin tener que hacer tirada de riesgo. Eso, aunque no lo he probado, creo que cambia bastante el juego, lo hace mas trepidante, el daño fluye como respuesta a esa ventaja y todo parece encajar... y si hay 2 o mas coches... rebufo de rebufo de rebufo! como en el "fórmula D", lo que también hará que la gente no monte colas y use un poco mas el cambio de carril (que es un side-effect también útil).

MAS MAS! Salvajes de la circunvalación Aunque hay PVP, realmente la única forma de dañar un vehículo es adelantándole. En carreras mas ilegales y violentas los coches juegan sucio... ¿es que los coches no pueden embestirse?
Solución: Un coche junto a otro puede gastar un volante para embestir al otro vehículo. El atacante tira 2 dados de nitro y el defensor 2 dados de potencia... cada resultado crash es 1 daño a la carrocería del otro vehículo.

¡Colega! ¿Dónde está mi dado? La esencia del juego es decidir cuánto te arriesgas con los dados para avanzar el máximo numero de casillas... según el tablero lo normal es 1 o 2 casillas y excepcionalmente 3 y probablemente metiendo nitros. Perder dados rápidamente es una parte del juego, pero la penalización por repararte son 2 turnos, por lo que continuas corriendo con 3 dados sabiendo que como mucho vas de 1 en 1 y sin elección en tu turno, eres un BOT esclavo de tirar 1 verde 1 azul y 1 rojo todos los turnos y esperar el 50% de nitro para poder aún hacer algo... quitar opciones al jugador es sinónimo de aburrimiento.
Solución: Reparar el coche no come 2 turnos sino 1, así la reparación es mas trepidante, y sumado a las dos soluciones anteriores, perder un turno es mucho mas crítico debido a los rebufos y las colisiones.

Trufas trufurius!! Las ruedas sirven para mas bien poco... la pérdida es muy infrecuente en partidas de 4 o 5 jugadores (siempre se pierde carrocería) por lo que son un "añadido" al juego que tiene poco uso, de hecho, una primera impresión es que se podrían unificar con la carrocería a efectos de reglas y recalculando el balance entre los coches.
Solución: Pues hagamos mas trepidante el juego... puedes quemar una rueda a cambio de un reroll... 1 reroll y solo 1 por tirada (sea de colisión, de embestida o de movimiento) y se rerola la tirada completa, no solo el dado, que si no es bastante powerfull.

Sheriff Lobo: Con las reglas anteriores sugeridas, muy probablemente el policía lo tenga mas chungo para pillar a los coches ¡porque corren mas y tienen mas reroles que antes!... esto parece sutil, aunque sigue poniéndole las cosas mas complicadas al pobre defensor de la ley y el órden.
Solución: El policía no sale al final del segundo turno sino del primero! lo que es en si una ventaja abismal, y para añadir "un poco" de dificultad, para poder poner la multa, el policía debe lograr 1 impacto en el corredor, ya sea adelantándole de forma normal, con el rebufo (del punto anterior) o golpeándole (ver el punto "Mas Mas!" anterior). Así probablemente ventajas y desventajas se balanceen.

DISCLAIMER todo esto no está probado, son pajas mentales que he estado pensando y evaluando en mi sesera, pero que quiero probar a la próxima que haga sesión del juego... aunque antes creo que tengo que acabar de pintar las miniaturas. Pese a ser pajas mentales, les veo mucha coherencia, creo que pueden funcionar.

*** Editado el punto de Sheriff Lobo que no tenía mucho sentido ***


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Anor Londo
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unliar wrote:
Aunque soy insta-fan del juego después de la primera partida, hay varios problemas que le he visto, y que luego, buscando parece que también han notado otros jugadores, los comento y sugiero soluciones que valorar para futuras DLCs

Velocidad mínima en autopista 69kmh No es raro que los coches vayan a la par durante toda la carrera, generando un "tapón" en muchas circunstancias. Lo peor es que según el tramo, puedes requerir 4 dados de los buenos para poder adelantar, y aunque saques tirada como para avanzar 1 casilla, no puedes superar al que está delante. El orden de juego, además, incordia, ya que sigue tirando primero el mismo jugador independientemente de su posición... El problema es que te puedes ver a menudo con el coche parado sin mover, aunque has tirado dados eso es anti-trepidante... y mata un poco el juego.
Solución:"El rebufo", si puedes avanzar a la casilla del coche de delante y quedarte encima, puedes avanzar una mas y sobrepasarle automáticamente PERO te llevas daño sin tener que hacer tirada de riesgo. Eso, aunque no lo he probado, creo que cambia bastante el juego, lo hace mas trepidante, el daño fluye como respuesta a esa ventaja y todo parece encajar... y si hay 2 o mas coches... rebufo de rebufo de rebufo! como en el "fórmula D", lo que también hará que la gente no monte colas y use un poco mas el cambio de carril (que es un side-effect también útil).

MAS MAS! Salvajes de la circunvalación Aunque hay PVP, realmente la única forma de dañar un vehículo es adelantándole. En carreras mas ilegales y violentas los coches juegan sucio... ¿es que los coches no pueden embestirse?
Solución: Un coche junto a otro puede gastar un volante para embestir al otro vehículo. El atacante tira 2 dados de nitro y el defensor 2 dados de potencia... cada resultado crash es 1 daño a la carrocería del otro vehículo.

¡Colega! ¿Dónde está mi dado? La esencia del juego es decidir cuánto te arriesgas con los dados para avanzar el máximo numero de casillas... según el tablero lo normal es 1 o 2 casillas y excepcionalmente 3 y probablemente metiendo nitros. Perder dados rápidamente es una parte del juego, pero la penalización por repararte son 2 turnos, por lo que continuas corriendo con 3 dados sabiendo que como mucho vas de 1 en 1 y sin elección en tu turno, eres un BOT esclavo de tirar 1 verde 1 azul y 1 rojo todos los turnos y esperar el 50% de nitro para poder aún hacer algo... quitar opciones al jugador es sinónimo de aburrimiento.
Solución: Reparar el coche no come 2 turnos sino 1, así la reparación es mas trepidante, y sumado a las dos soluciones anteriores, perder un turno es mucho mas crítico debido a los rebufos y las colisiones.

Trufas trufurius!! Las ruedas sirven para mas bien poco... la pérdida es muy infrecuente en partidas de 4 o 5 jugadores (siempre se pierde carrocería) por lo que son un "añadido" al juego que tiene poco uso, de hecho, una primera impresión es que se podrían unificar con la carrocería a efectos de reglas y recalculando el balance entre los coches.
Solución: Pues hagamos mas trepidante el juego... puedes quemar una rueda a cambio de un reroll... 1 reroll y solo 1 por tirada (sea de colisión, de embestida o de movimiento) y se rerola la tirada completa, no solo el dado, que si no es bastante powerfull.

Sheriff Lobo: Con las reglas anteriores sugeridas, muy probablemente el policía lo tenga mas chungo para pillar a los coches ¡porque corren mas y tienen mas reroles que antes!... esto parece sutil, aunque sigue poniéndole las cosas mas complicadas al pobre defensor de la ley y el órden.
Solución: El policía no sale al final del segundo turno sino del primero! lo que es en si una ventaja abismal, y para añadir "un poco" de dificultad, para poder poner la multa, el policía debe lograr 1 impacto en el corredor, ya sea adelantándole de forma normal, con el rebufo (del punto anterior) o golpeándole (ver el punto "Mas Mas!" anterior). Así probablemente ventajas y desventajas se balanceen.

DISCLAIMER todo esto no está probado, son pajas mentales que he estado pensando y evaluando en mi sesera, pero que quiero probar a la próxima que haga sesión del juego... aunque antes creo que tengo que acabar de pintar las miniaturas. Pese a ser pajas mentales, les veo mucha coherencia, creo que pueden funcionar.

*** Editado el punto de Sheriff Lobo que no tenía mucho sentido ***





Gracias por tus comentarios, Topo Solitario, los tendremos en cuenta para futuras expansiones.

Vorpalmente,

Javier
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Marcos Hidalgo
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LASTBUTNOTLEAST wrote:
Gracias por tus comentarios, Topo Solitario, los tendremos en cuenta para futuras expansiones.
Vorpalmente


Bueno, no cantemos victoria todavía... que esto sin probar es agua de borrajas... aunque lo de embestir y lo de aprovechar para "algo" los neumáticos si que parecen "must have".
A ver si puedo probarlo aunque sea contra mi mismo 3 o 4 veces y saco conclusiones.

Todo jugador es también bienvenido a darle una pensada y un try. Y publicar por aquí sus conclusiones...
 
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Marcos Hidalgo
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Hemos probado algunas de las reglas que sugería en la Zona Lúdica y hay varios comentarios.

El "rebufo" es extremadamente poderoso si van 3 coches en fila, además dejan al policía bastante atrás... por lo que si solo es un coche, rebufas y le sobrepasas, pero si hay otro coche delante de éste... una alternativa es quedarte al lado del último coche en vez de sobrepasar toda la fila... por tanto, 2 coches en paralelo no se pueden rebufar. Eso añade además algo de "Táctica" a la hora de no rebufar y elegir por ejemplo hacer tapón. Con 5 jugadores rebufar del tirón a 3 era demasiado poderoso.
El rebufo, por supuesto, siempre cuenta como sobrepasar y con un crash en cualquiera de los 3 dados de potencia se pierde carrocería.

Ruedas a cambio de reroles... es un must-have si no fuera por esa regla, en las partidas prácticamente sólo se perdería carrocería, marcando una diferencia muy gorda entre coches, que los reroles equilibran perfectamente.

El policía con los reroles de neumático y el rebufo es demasiado lento por lo que hacer que salga el último, y jugando con que haga falta causar 1 daño para poner la multa (sea gastando volante para colisionar o sobrepasando) parece que funciona bien, al menos con un circuito de 5 cartas.

Por lo demás, yendo de nuevo sobre el libreto de reglas... el formato, las explicaciones y la redacción es bastante poco "friendly", así que si se reedita siempre estaría bien echarle un ojo a eso.
Otro comentario (llevaba las minis impresas y pintadas) es que sin coches de plástico el atractivo del juego cae en picado... por lo que para una reedición... también es algo como para incluirlo siempre.

 
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