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Castles of Mad King Ludwig» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Castles of Mad King Ludwig (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Non c'è niente da dire, Ted Alspach ha veramente azzeccato il tema per entrare nelle case tedesche con questo suo gioco di piazzamento tessere che, rielaborando le meccaniche di Suburbia, propone un titolo che riesce ad essere contemporaneamente più semplice, più profondo e anche più accattivante per l'occhio rispetto al predecessore.

Il gioco

Ciascun giocatore parte con una somma iniziale da investire per realizzare il "miglior" castello, secondo dati oggettivi, canoni estetici comuni a tutti i giocatori e altri personali e segreti, che possono essere acquisiti anche durante la partita.

A turno uno dei giocatori assume il ruolo di Mastro Costruttore (MC): deve reintegrare le stanze disponibili nel turno corrente (pescando da un apposito mazzo assemblato all'inizio della partita) e ne deve fissare i prezzi, scegliendoli fra quelli prestampati sul tabellone. Quindi tutti i giocatori, a partire da quello alla sua sinistra, giocano il turno, acquistando una delle sale (e pagandone il rispettivo prezzo al MC), oppure rinunciando all'acquisto per procurarsi dei soldi da spendere nei turni successivi.

La sala acquistata deve essere posizionata subito nel castello, seguendo elementari ed intuitive regole di piazzamento (le sale non si possono sovrapporre, ogni sala deve avere almeno un vano porta collegato con un altro vano porta - deve cioè essere accessibile, le sale sotterranee devono avere una scala che le collega al piano superiore, i lato "aperto" dei giardini non può confinare con le mura delle stanze interne).

Ciascuna tessera fornisce subito i punti vittoria indicati su di essa, a cui si aggiungono quelli dovuti alle interazioni con le stanze confinanti e, eventualmente, quelli dovuti alle stanza sotterranee del proprio castello (che forniscono benefici ignorando la condizione di prossimità). Se con il piazzamento della stanza si completano una o più stanze confinanti (ovvero tutte le aperture di una sala sono collegate ad altrettante aperture di stanze e/o corridoi) si ottiene un ulteriore bonus dipendente dal tipo di stanza "chiusa" (punti vittoria, soldi, un acquisto aggiuntivo, un nuovo bonus personale da valutare a fine gioco).

La partita finisce quando si esaurisce il mazzo di carte di "rifornimento stanze". A questo punto si valutano, con un meccanismo di maggioranza, gli obiettivi comuni; quindi ogni stanza che sia di una forma la cui riserva è stata esaurita fornisce punti vittoria a chi la ha costruita; poi vengono valutati gli obiettivi personali. Infine si convertono in punti vittoria i soldi avanzati, determinando quindi il vincitore.

Le impressioni

Castles of Mad King Ludwig (CoMKL) riprende il meccanismo centrale di Suburbia (acquistare tessere per costruire la propria città, sfruttando le interazioni e sinergie fra i singoli edifici) ed elimina tutte quelle asperità che il gioco aveva dimostrato di avere. Ecco quali sono i cambiamenti e i loro effetti:

1) Eliminazione dell'espositore a scorrimento: in CoMKL il prezzo delle stanze non viene aggiornato automaticamente verso il basso, ma viene deciso di volta in volta dal MC di turno. Questo elimina la componente casuale di trovarsi "nel posto giusto" per poter acquistare la carta che tornerebbe utile a più di un giocatore. Certo, tutto ora dipende dalle scelte del MC (e quindi dalla sua capacitàdi leggere il gioco), il che introduce una certe dipendenza dall'ordine di seduta attorno al tavolo.

2) Eliminazione della fase di rendita (con tutta la gestione degli indicatori): la fonte principale (quasi unica, se si gioca in modo oculato) del reddito viene proprio dai pagamenti degli altri giocatori, ricevuti durante il turno in cui si è MC. L'introduzione del ruolo (che è sostanzialmente una reinterpretazione della meccanica "io affetto la torta, ma scelgo per ultimo") ottiene quindi numerosi vantaggi, eliminando la casualità nelle uscite, riducendo la manipolazione di indici di rendita e attribuendo un maggior spessore al gioco, al costo di allungare un po' la durata dei turni (e infatti CoMKL viene giocato su un numero di round inferiore rispetto a Suburbia).

3) Eliminazione delle interazioni fra le plance dei giocatori: in CoMKL non bisogna più controllare tutte le plance degli avversari per vedere se c'è interazione fra le vostre e le loro tessere. Ogni castello è indipendente dagli altri. Non solo: le stanze che forniscono punti anche per locali che non sono a loro direttamente collegati sono adesso tutte dello stesso tipo (colore) e quindi più facilmente riconoscibili. Un notevole passo avanti in termini di scorrevolezza del gioco e riduzione della probabilità di "disperdere" qualche punto vittoria.

4) Maggiore componente estetica: le nuove tessere, di forme differenti e ricche di dettagli nelle illustrazioni, si combinano in un castello esteticamente piacevole; la regola sul completamento delle stanze, con i bonus che si rivelano un punto chiave per la vittoria, aumenta la profondità del puzzle geometrico, che era decisamente meno interessante nel predecessore.

Il risultato finale? Un gioco piacevole, non complicato ma sufficientemente profondo, che dura circa 20-25 minuti per giocatore. Se vi è piaciuto Suburbia, dovete provarlo: le modifiche apportate sono tutte migliorie, e lo rendono un gioco sufficientemente differente da meritare un posto in ludoteca, fra i giochi di durata e difficoltà intermedia. Tutto perfetto? Sicuramente no. Due sono i dubbi che mi sono rimasti dopo la prima serie di partite:
a) Il ruolo di MC è rilevante ai fini del proprio sviluppo (soprattutto per la raccolta di denaro). Sarebbe stato probabilmente una scelta più opportuna far sì che tutti i giocatori ne ricoprissero il ruolo lo stesso numero di volte in una partita.
b) C'è il rischio di un non perfetto equilibrio fra gli obiettivi segreti. Soprattutto stupisce che esistano degli obiettivi che contano le stanze di una particolare forma, quando il gioco attribuisce già a fine partita un bonus per quelle forme che sono andate esaurite. Si rischia così che chi ha la fortuna di riuscire a prendere uno di quegli obiettivi riceva un bonus "doppio".

Tutto sommato peccati veniali, che ben si tollerano in in gioco della categoria.
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