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Daniel Danzer
Germany
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An ENGLISH VERSION of this here: Sinner or Saint? Both - on a Highway to Hell (English version)

Hinweis: Seit 2012 stehe ich in näherem Kontakt zur Zoch-Redaktion und war u.a. bei einer Reihe von Klausurwochen dabei. Daher ist dies keine subjektive Rezension im eigentlichen Sinne, sondern nur ein erster Überblick, um Spielern eine Entscheidungshilfe zu bieten, ob Mea Culpa ein Spiel für sie sein könnte, oder ob es vermutlich nicht ihre Tasse Tee ist.

Meine erste Partie Mea Culpa habe ich im April 2012 gespielt. Damals war noch vieles anders - sehr viel. Das Spiel war im wahrsten Sinne des Wortes ein Rohdiamant. Bis zur letzten Fassung in diesem Frühjahr ist das Spiel vor allem schlanker geworden, klarer, wobei die Spiele-Bildhauer von Zoch und die Autoren Rüdiger Kopf und Klaus Zoch sehr genau darauf achteten, dass der Marmor nicht an den falschen Ecken weggehauen wurde. Nun steht das fertige Spiel und erscheint zu Essen. Gleich vorneweg: Es ist ein weiteres komplexeres Spiel bei Zoch – noch schwergewichtiger als z.B. Mangrovia. Auf der Schachtel steht: ab 14, auf der BGG-Skala wäre es eine solide 3.0.


Das Material, frisch aus der Schachtel - und zusammengebaut.



Die Grundidee
Willkommen im Luther-Jahr! Hier nun das begleitende Tetzel-Spiel. Johann Tetzel (1460 - 1519, siehe Bild rechts), so weiß Wikipedia, lebte in vollen Zügen. Ablasshandel, Geldsammlungen für Dombaustiftungen, undurchsichtige Verbindungen zu Bankhäusern, ein unsolider Lebenswandel, Ehebruch, Spielbetrug ... schon sind wir mitten im Beginn des 16. Jahrhunderts und starten eine Partie Mea Culpa.

Kurz für diejenigen, die in Geschichte den Teil „Reformation“ verschlafen haben: Dem Ablasshandel lag die naheliegende Idee zugrunde, dass man sich, statt ordentlich Buße zu tun, von Sünden freikaufen konnte. Im Grunde also der Beginn der Moderne und des Neoliberalismus. Diese Kernidee lag bei Beginn der Spielentwicklung noch ziemlich verbuddelt unter einem komplizierten Handelssystem quer durch Europa. Doch wie gesagt, er wurde herausgearbeitet, dieser Kern. Was hervortrat, hier zunächst in aller Kürze:

Als Spieler beeinflusse ich im Laufe meines Spiel-Lebens einflussreiche Charaktere: Papst, Kaiser, Händler und einen „Kleinen Sünder“, die jeweils in meinem Sinne handeln.


Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder - und jeder kann mir diverse Gefallen tun ...



Oh, Eitelkeit! Ein jeder ließ sein Konterfei in Öl nachbilden!


Schon diese Beeinflussung (Korruption!) ist natürlich Sünde, ebenso wie alle möglichen anderen Vorteile, die ich mir ergattere. Und ebenso wie im wahren damaligen Leben verstricke ich mich in mehr und mehr Sünden, die mich der Hölle immer näher bringen. Unweigerlich geht es während des Spiel niemals treppauf.


Dort (li.) geht es das ganze Spiel über hin - dabei locken die Putten mit edlem Getröte (re.)!


Aber! Bei Spielende kann ich dann den Lohn der Mühen vorweisen: Ablassbriefe! Diese werden in größerer Menge allerdings nur zweimal im Spiel verteilt, nämlich wenn einer der Dome fertiggestellt wird. Ob ich dann etwas abbekomme, hängt davon ab, wie hingebungsvoll ich für eben diesen Dom gespendet habe.


Die bunten Ablassbriefe (unterschiedlich selten) werfen ihre Schatten voraus - richtig reichlich gibt es sie nur, wenn so ein Dom endlich steht.


Ganz zum Schluss schauen wir nun, wer von uns die schönste Sammlung Ablassbriefe gesammelt hat – komplette Sets lassen uns stracks treppauf gen Himmelspforte springen. Gewinnen tut nun derjenige unter uns, der dem Himmel am nächsten kommt.


Hierin liegt der hauptsächliche Konflikt und die Frage meiner strategischen Ausrichtung:
Häufe ich Sünden über Sünden auf mein „Konto“, um mit den so erlangten Vorteilen am Ende alle
„rechtschaffeneren“ Mitspieler zu überholen? Oder widerstehe ich im Spielverlauf den
Versuchungen und stehe am Ende dem Paradies uneinholbar nahe - auch mit sehr viel weniger Ablassbriefen?


Material
Wie bei Zoch üblich, ist das Material hochwertig. Franz Vohwinkels üppig-farbenfrohe Welt der Frühen Neuzeit lässt die satirische Ausrichtung schon deutlich werden, trotz aller Pracht ist alles übersichtlich und sinnvoll angeordnet.
Vor dem ersten Spiel ist erst einmal eine Runde Basteln angesagt. Damals hat man ja noch viel mehr mit der Hand erledigt, so dass auch hier neben dem üblichen Ausstanzen auch noch einiges an Stecken und Falten abverlangt wird, bis Schatullen und Kerbhölzer spielbereit sind und es losgehen kann.


Sehr gut gelöste Falterei: Hier passt alles


Kerbhölzer? Diese 6-seitigen Walzen mit 1 - 6 Kerben sollte man im Auge behalten. Hier addiert sich das sündige Verhalten innerhalb einer Runde auf, was bei Rundenende zu einem ziemlichen Sprung Richtung Hölle führen kann.


Der Spielplan ist die ganze Welt


Der Spielplan weist als wichtiges Element eine perspektivisch gestaltete Treppe auf: unten aus glühenden Kohlenstufen, kühlt sie sich nach oben hin ab und wird immer filigraner, am Ende führt sie gar schwebend zur Himmelspforte. In die Mitte des Plans legen wir die vier „Haupt-Personen“ in Form von Portraits (Öl auf dicker Pappe) aus, wobei die Portraits auf ihren zugehörigen Bereich des Spielplans ausgerichtet sind.


Der Papst schaut auf die Sündenpfuhle, in denen die Spieler diverse Sünden ansammeln werden, der Kaiser als Bauherr auf die Bauplätze der edlen Dome samt Bauhütte, ...


... der Händler Richtung Markt und der Kleine Sünder zum Freudenhaus mit seinen 6 Zimmern.




Franz Vohwinkel spart nicht mit Details. Ein angebissener Apfel,
Küstenfahrer, die Waren aus fernen Ländern heranschaffen, ein marktschreierischer Ablassprediger -
sogar das Gras ist dort ausgetretener, wo viele Leute wandeln - z.B. direkt vorm Freudenhaus.
Da darf man auch bescheiden seine Intitalen im Bild verstecken ...

Nun aber genug auf dem Plan herumgeschlendert - los geht’s.

Spielvorbereitung


Jeder Spieler erhält in seiner Farbe eine Arme Seele (die gemeinsam auf den "0"-Eckabsatz der Kramerleistentreppe kommt), einen Sichtschirm mit informativer Rückseite, sieben Sündensteine, ein Kerbholz sowie eine Schatulle für das Sammeln von Spenden. Obendrauf ein paar Taler, das muss für den Anfang reichen, das Leben war auch damals schon kein Ponyhof.



Eine nicht ganz gleichmäßige Ansammlung der vier im Spiel vorhandenen Waren (braunes Brot, roter Wein, purpurnes Tuch und weiße Edelsteine) sowie grauer Ablass-Steine kommt in einen Beutel. Aus diesem werden 7 Würfel zufällig gezogen und auf die entsprechenden Marktstände ausgelegt.

Neben dem Spielplan werden der Geldvorrat, je zwei Holzteile für jeden Dom sowie Ablassbriefe in vier Farben bereitgelegt. Auf den Plan kommen noch die Bauarbeiter, die Papststeine neben die Sündenpfuhle und ein Kartenstapel mit allen möglichen Vorteilen, die ich im Freudenhaus (dem "Place to be" für krumme Geschäfte) erlangen kann. Vier dieser Karten werden im Freudenhaus ausgelegt, zwei weitere Zimmer bieten exklusive Vergünstigungen. Wir ahnen es: Jedes Zimmer kann pro Runde nur einmal genutzt werden, der Vorteil ist danach perdu. Nach einer kurzen Startverteilung (quasi dem erbärmlichen Erbe unserer lächerlichen Vorväter) geht es los, Runde um Runde.

Eine Runde:
Jede der etwa 10 Runden folgt dem gleichen Ablauf:
- Wahl der Charaktere
- Aktionsphase in der Reihenfolge der Charaktere
- Vergleich der Kerbhölzer

1. Wahl der Charaktere


Gebote: Violett: 2, Schwarz: 5, Gelb: 6, Grün: 8.
Selten passt das, was man vorhat, zum Kassenstand ...

Jeder Spieler gibt ein geheimes Gebot ab, um seinen Wunschcharakter für die Runde zu erhalten. Wer mehr bietet, hat mehr Auswahl, wer wenig bietet, muss mit dem Charakter vorlieb nehmen, den kein anderer wollte. Das Gebot setzt sich zusammen aus dem Wert, den ich mit meinem Kerbholz einstelle (zwischen 1 und 6) und den Talern, die ich hinzufüge. Erste Fragen tun sich auf: Wen will ich? Und wen wollen die anderen? Wie viel muss ich bieten, um zu bekommen, was ich will (vielleicht nur das Minimalgebot „1“?). Wie stehe ich gerade finanziell da, wo stehe ich auf der Treppe und was habe ich noch vor in dieser Runde (je höher das Kerbholz bei Rundenende steht, desto wahrscheinlicher der Absturz!)?

Die Spieler lüften gleichzeitig ihre Gebote, ärgern sich, stöhnen, freuen sich, jauchzen und jubeln, dann wählen sie der Reihe nach ihre Charaktere. Drei davon haben ein Privileg, das der jeweilige Spieler nun sofort ausführt.
Der Kaiser bestimmt, an welchem Dom weitergebaut wird, was immens wichtig ist (s.u. bei „Dom fertig!“).
Der Papst darf einen der drei Papststeine umlegen, was bestimmt, welche Art Sünde mit größerer Wahrscheinlichkeit vergeben werden, was ebenfalls immens wichtig ist (s.u. bei „Stein für Stein in die Hölle“).
Der Kleine Sünder muss zwei seiner Sündensteine in den „Kleine Sünden“-Pfuhl legen, darf dafür aber schon mal ins Freudenhaus. Dort hat er also garantiert alle Zimmer / Karten zur Auswahl, was absolut wichtig ist.
Der Händler tut zwar nichts sofort, erhält aber in der Runde etwas umsonst - was, nun ja, total wichtig ist.
Wichtig auch deswegen, weil alle diese Aktionen in verschiedener Hinsicht alle Spieler betreffen. Oh nein, Mea Culpa ist kein multiplayer solitaire – wie sollte man sonst auch Schuld auf sich laden?
Das Geld, das Teil des Gebots war, ist übrigens weg (außer bei dem Schlingel, dessen Kerbholz bereits jetzt am höchsten steht), das Kerbholz bleibt bei seiner Einstellung und macht uns das Leben als aktiver Mitbürger weiter schwer.

2. Aktionsphase

In der Spielreihenfolge der Zahlen auf den Portraits geht es mehrfach reihum, solange, bis der Markt leer ist. Es können also Spieler unterschiedlich oft am Zug sein. Vielleicht ist man auch nur ein einziges Mal dran. Das hängt vor allem von den lieben Mitspielern ab.
Bin ich am Zug, darf ich eine aus 4 Aktionen ausführen (oder aussetzen): Ware oder Ablassbrief kaufen, Ware verkaufen, Ware oder Geld spenden, Freudenhaus besuchen. Ganz einfach, wenn nicht alles so wichtig wäre und vor allem immer genau jetzt! Immer. Genau. Jetzt. Man darf aber auch noch eine zweite, andere Aktion ausführen – wenn, ja, wenn man sein Kerbholz um eine Kerbe nach oben dreht. Eine weitere Zwickmühle ...


Der Markt ist recht übersichtlich


Eine Ware kauft man, indem man sie bezahlt, auch damals schon. Geld in den Vorrat (Festpreis steht auf dem Plan), Ware hinter den Sichtschirm, fertig. Ablassbriefe kauft man, indem man beim Ablasshändler einen neutralen grauen Würfel kauft, der zurück in den Beutel kommt. Dafür nimmt man sich einen grünen oder roten Ablassbrief.
Nun darf man, wenn vorhanden, auch gleich ZWEI Waren derselben Sorte kaufen (oh, fein!). Allerdings ist das Habgier, womit eine Sündenstein in den Habgier-Pfuhl fällig wird. Hm, un-fein. Da hätte man gerne den Händler als Charakter. Der nimmt sich nämlich am Ende eines Zuges IMMER eine beliebige Ware oder Ablassbrief vom Markt. Umsonst. Einfach so.


In welches Fach ich
spende, ist geheim


Eine Ware verkaufen ist ähnlich simpel: Ware von hinterm Sichtschirm zurück in Beutel, Geld (Verkaufspreis steht auf dem Plan) nehmen.

Spenden ist ebenfalls sehr einfach. Man nimmt EINE Ware oder MÜNZE, zeigt sie den Mitspielern und steckt sie in seine Schatulle.
Sollte man ab und zu machen, wenn man bei Fertigstellung eines Doms etwas von den Ausschüttungen abbekommen möchte (und nur dort lockt der Spielsieg!). Nun gibt es zwei Ausschüttungen pro Partie, und jeder ist ein Fach meiner Schatulle zugeordnet. Die Mitspieler wissen zwar, WAS ich spende, nicht aber, in welches Fach ich es stecke. Zumindest, bis der erste Dom fertig ist. Danach landet die Spende automatisch in Fach II ...
Wie gesagt, öfter spenden wäre sehr praktisch - dabei hülfe der Kaiser. Hat man sich den bei Rundenbeginn gesichert, darf man nämlich zwei beliebige Dinge in beliebige Fächer spenden. Wirklich praktisch, so ein Kaiser zum Freund!

Das Freudenhaus zu besuchen ist wie im echten Leben vergleichsweise heikel. Hier werden bei Wein, Weib und Gesang krumme Touren eingefädelt und anderes mehr. In den Zimmern 1 - 4 erhält man diverse Vorteile, die einem nutzen oder anderen schaden – also stets beides. Dafür muss man stets sein Kerbholz nach oben drehen. Bis auf den Spieler mit dem Kleinen Sünder. Dieser Dauergast hat eine Flatrate: sein Kerbholz bleibt, wie es ist.


Alle Sorten von Freudenhaus-Karten.
Oben: Man erhält Ablassbriefe (irgendeinen vom aktuellen Kaiser, einen gelben vom aktuellen Papst), alle Mitspieler wandern Richtung Hölle
Mitte: Man darf einen Papststein versetzen, alle Mitspieler müssen in den Wollust-Pfuhl einzahlen, man darf einen Bautrupp versetzen
Unten: Man erhält Geld, bzw. eine Ware, man bestiehlt einen Mitspieler.
Die meisten gibt es in verschiedenen Varianten ...



Diese Karte ist erschöpft (Rückseite) Aber sowas von!

Speziell ist das Separée Nr. 5: Hier gibt man zwar einen Sündenstein in den Wollust-Pfuhl, darf dafür aber eine beliebige noch ausliegende Karte der Zimmer 1 - 4 ausführen, ohne sein Kerbholz drehen zu müssen. Danach wendet man die Karte und sie steht in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Erschöpft.

Noch spezieller wird es im Separée 6: Hier wartet ein gelber Ablassbrief pro Runde. Das kostet zwar einen Sündenstein und zwei Kerbholz-Drehungen, aber dafür gibt es gelbe Ablassbriefe auch nirgends sonst! Auch beim Freudenhaus gilt also: Ich will alles haben und machen. Und zwar sofort, bevor ein Mitspieler zugreift.

Auch den Papst treiben diverse Geschäfte ab und zu ins Freudenhaus. Allerdings geht er inkognito, niemand weiß, in welchem Zimmer er verschwunden ist, aber dass er da ist, weiß man. Besucht der Spieler mit Papst das Freudenhaus, stellt er seinen päpstlichen 6-Seiter geheim auf eine Zahl ein und legt so fest, welches Zimmer/Separée er besucht. Die Mitspieler beraten nun untereinander und nennen die Zahl, von der sie vermuten, dass der Papst sie eingestellt hat. Liegen sie richtig, wandert die Arme Seele des aktiven Spielers weiter Richtung Hölle. Liegen sie falsch, bleiben dem aktiven Spieler stattdessen alle Sündensteine oder Kerbholz-Drehungen erspart, die sonst fällig würden.


So sieht ein Angebot am frühen Abend etwa aus. Wer geht zuerst? Wer holt sich was? Was sind die Folgen? Wer verbrennt sich die Finger? Kommt der Papst?


Ist der Markt leergekauft, endet die Aktionsphase. Nun schauen wir nach, wer am meisten auf dem Kerbholz hat.

3. Kerbhölzer vergleichen
Keine Bange, es trifft nur einen von uns. Nämlich denjenigen, dessen Kerbholz die meisten Kerben zeigt (durch das Charakter-Gebot zu Rundenbeginn, zweite Aktionen und diverse Freudenhaus-Karten). Dessen Arme Seele wandert so viele Stufen abwärts wie die Kerbholz-Differenz zum Spieler, dessen Kerbholz am niedrigsten eingestellt ist. Also bis zu 5 Schritte! Hätte man doch lieber mal besser aufgepasst!


Spieler Grün trifft es bitter: Sein 6er-Kerbholz lässt ihn (im Vergleich zum niedrigsten 2er) 4 Schritte treppab wanken.
Der Zickzack-Kurs endet allerdings auf Schwarz, so dass die Arme Seele gleich noch eins weiter muss.


Zwei spezielle Situationen treten im Spielverlauf auf, die wir uns noch kurz anschauen sollten:

Stein für Stein in die Hölle
In drei Sündenpfuhle (Habgier, Wollust und Kleine Sünden) legen wir alle immer wieder mal Sündensteine. So füllen sie sich, bis durch Umlegen alle drei Papststeine bei einem einzigen Pfuhl liegen (bei Rundenbeginn, oder ausgelöst durch eine Freudenhauskarte). Diese Sünde wird nun bis auf Weiteres vergeben – für die anderen beiden muss Buße getan werden.

Die Mitspieler (NICHT der Spieler, der diese Auswertung auslöst!) steigen SOFORT so viele Treppenstufen abwärts, wie der Anzahl ihrer Sündensteine in diesen beiden Pfuhlen entspricht. Die Sündensteine erhalten sie zurück, die Steine „vergebenen“ Steine im dritten Pfuhl bleiben liegen. Oh-oh, da sammelt sich dann was für’s nächste Mal an. Falls es ein „nächstes Mal“ gibt. Zuguterletzt kommen die drei Papststeine wieder auf ihre Anfangsplätze.


Vorher - nachher. Schätzungsweise hat Spieler Gelb des Papststein versetzt, denn alle anderen gehen 3 Schritte weiter Richtung Hitze ...


Dom fertig!
Wozu war nochmal das ganze Handeln, Spenden und Sündigen gut? Ach ja, wir wollen Ablassbriefe - mehr, als der Markt hergibt. Die gibt es in reichlicher Anzahl nur zweimal. Wenn ein Dom fertig ist. Gebaut wird schön allmählich. In der Regel stellt der jeweilige Kaiser zu Rundenbeginn einen Bautrupp zu einem der Dome. Kommt der zweite Bautrupp, werden sie durch einen Turm oder Kirchenschiff ersetzt. Geschieht dies bei einem Dom zum zweiten Mal (also nach insgesamt 4 Bautrupps), ist der Dom fertig. Sofort.


Setzt man einen zweiten Bautrupp, kann man handlingtechnisch auch stattdessen gleich das nächste Gebäudeteil setzen
und den ersten Bautrupp zurück in die Bauhütte stellen. Ist es das zweite Teil (Turm & Schiff), gibt's Ablassbriefe zuhauf!

Und sofort zeigen die Spieler her, was sie in das entsprechende Fach ihrer Schatulle gespendet haben. Bei jedem Dom ist angegeben, welche Ablassbriefe es für die großzügigsten Spender in drei Kategorien gibt: Brot/Wein, Tuch/Edelsteine, Geld. Abwechselnd nehmen sich die beiden fleißigsten Spender jeder Kategorie einen der ausgeschütteten Ablassbriefe, bis keiner mehr übrig ist. Alle anderen Spieler gehen leer aus. So geht es Kategorie für Kategorie. Und wieder war das Timing existenziell, die Mitspieler eine Aktion schneller, das Geld ein bisschen zu knapp, aber zum Glück ein anderer noch gestrafter. Diese und die anderweitig erworbenen Ablassbriefe müssen bei Spielende zu kompletten 4-Farben-Sets zusammengestellt werden. Zu kaufen gibt es aber nur grüne und rote, blaue gibt es ausschließlich bei Fertigstellung eines Doms, gelbe exklusiv im Separée 6 (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Spielende
Das Spiel endet nach der zweiten Spendenauswertung, wenn also zwei Dome fertig sind. Und nein, wie viel vom dritten Dom fertig ist oder nicht, spielt KEINE Rolle, auch wenn es bis gerade eben völlig klar war, dass dieser Dom als nächstes fertig wird, wofür du also alles gespendet hast, um genau die richtigen Ablassbriefe zu bekommen. Haben wir schon erwähnt, dass auch damals das Leben kein Ponyhof war?.
Nun erfolgt noch ein letzter, aktueller Kerbholz-Vergleich, sodann geht es endlich aufwärts: Für jedes komplette Set Ablassbriefe (alle vier Farben) geht es 8 Stufen hinauf, für alle weiteren Ablassbriefe eine weitere Stufe. Geld und Waren sind weltliche Dinge und hinfällig. Wer nun am dichtesten bei der Himmelstür steht, gewinnt.


Tja, das war's. Einen Platz an der Sonne gibt es eben stets nur für einen.


Was ist anders - was wie immer?
Die Warenwürfel täuschen. Mea Culpa ist nur im allerweitesten Sinne ein Tauschen von Ressourcen gegen Siegpunkte. Dafür sind hier viele andere Dinge mit im Spiel.
Vor allem die Mitspieler, die man stets sehr genau beobachten muss. Die Interaktion in Mea Culpa mag oft indirekt sein, ist aber massiv. Das wirkt sich positiv auf die Downtime aus, die es de facto nicht gibt. Was die anderen tun und lassen, ist einfach zu wichtig. Was spendet der Papst? Welche Karte nimmt sich der Händler? Schnappt er mir noch den Edelstein weg? Was kann ich dann tun? Und in welcher Reihenfolge?
Das Timing - oh, das Timing! Fast alles kann man nur zur Unzeit ausführen. Nie kann man sich sicher sein, in dieser Runde nochmal an die Reihe zu kommen - aber soll man ständig am Kerbholz drehen, um zweite Aktionen auszuführen?
Die Entscheidungen sind vielfältig und jede gleicht einem Dilemma. Brauche ich Geld? Aber welche Waren spende ich dann? Und in welches Fach? Welche Freudenhauskarte muss ich unbedingt haben? Und wie haushalte ich mit meinen knappen Talern? Wenn man nur wüsste, was die anderen vorhaben! Es ist schier zum Verzweifeln!

Mea Culpa ist ein sehr fein austartiertes, aber nicht bis zur Beliebigkeit ausbalanciertes, verzahntes thematisch stimmiges System mit vielen Details (die hier ausgelassen wurden). Die Spielregel, mit bewährter Zusammenfassung an den Seitenrändern, und die Grafik erleichtern Einstieg und Spielfluss aber ungemein.

Kleine Gedächtnisstütze hinterm Sichtschirm, was man so alles zu tun hat.


Bis auf einige bekannte Details unterscheidet sich das Spielgefühl von Mea Culpa doch sehr von allseits bekannten Spielen. Dieser stete Kampf um Charaktere, Waren, Ablassbriefe, Vorteilskarten und das Zuschauen, wie andere die Treppe hinunterstolpern ist in drei Worten: intensiv, interaktiv und innovativ.

Für wen?
Wer den Aufbau einer reibungslos dahinschnurrenden Ressourcenmanagement-Maschine liebt, bei dem ihn niemand stört, wird sich hier die Finger verbrennen. Ebenso, wer leichte, locker-flockige Zufallskost vorzieht. Mea Culpa ist ein Spiel für Spieler, die es strategisch anspruchsvoll, gleichzeitig aber ausgesprochen interaktiv jenseits ausgetretener Pfade mögen.
Für Zoch-Verhältnisse ist der Spielverlauf vergleichsweise gnadenlos. Von der ersten bis zur letzten Entscheidung steht nichts weniger als dein Seelenheil auf dem Spiel. Dazu kommt, dass die Spielsituation nicht ohne weiteres „lesbar“ ist. Freudenhauskarten und Markt, Bauzustand der Dome und Position auf der Treppe sind zwar nicht unwichtig, aber der eigentliche „Spielstand“ verbirgt sich hinter Sichtschirm und in Schatullen. Wer da nicht ein bisschen aufpasst, was seine Mitspieler in den Runden zuvor so getrieben hat, schaut bei der nächsten Ausschüttung garantiert in die Röhre.
Der Ablasshandel hat schon so manchen in den Ruin getrieben. Höchste Zeit, dass ein Luther mal dagegen anstinkt!

Interaktion:
Innovation:
Thema:
Glück:
Strategie:


Alle Fotos von mir, bis auf die Sichtschirm-Grafik von Oliver Richtberg, der übrigens die gesamte Mea Culpa-Bastelorgie grafisch/gestalterisch 1a betreut hat!

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