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Euphoria: Build a Better Dystopia» Forums » Reviews

Subject: German Euphoria Review by Spielstil.net rss

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Christian Renkel
Germany
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Dieses und viele weitere Spielbesprechung findet ihr auf Spielstil.net.

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Rezensionsexemplar: Ich danke Clafis, dass er uns sein privates Euphoria als Leihstellung zur Verfügung gestellt hat.

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Jamey Stegmaier, der hat es uns irgendwie angetan. Ein 1 Mann unternehmen, das uns immer wieder mit interessanten, ja auch wirklich sehr guten Spielen beglückt. Viticulture und Scythe konnten wir hier bereits vorstellen. Auch ein Artikel über die Stonemaier Treasure Chests ist verfügbar. Also dachten wir uns, dass eine Besprechung zu Euphoria fast schon Pflicht ist, um das komplette Schaffen des Autors (damals noch mit Alan Stone) zu komplettieren. Mal von diversen Erweiterungen und Promos abgesehen.

Aber was erwartet uns bei Euphoria? Die Welt, wie wir sie kennen ist nicht mehr. Eine Apokalypse hat das Antlitz für immer verändert. Nun haben sich diverse Gruppierungen zusammengeschlossen, um ein geordnetes Leben bieten zu können. Wir selbst haben eine Handvoll Arbeiter. Diese sind zufrieden, wenn sie für uns arbeiten dürfen, schließlich kennen sie es nicht besser. Aber wir wollen mehr, wir wollen unseren Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen. Und das mit allen Mitteln.



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Der Ablauf

Für unsere Beispiele dient uns hier eine 3er Partie.



Blau beginnt. Jeder hat 2 Arbeiter, die gewürfelt werden, die Punkte geben dabei die Intelligenz des einzelnen Arbeiters an.



Diese addiert mit der Grundintelligenz darf nie die 15 Punkte übersteigen. Sonst rennt unser intelligentester Arbeiter davon, da er erkannt hat, dass er ohne uns besser dran ist.



In seinem Zug setzt blau einen Arbeiter auf den Generator. Die gesamte Intelligenz aller dort eingesetzten Arbeiter gibt dabei an, welche Spalte gültig ist. In unserem Fall die mittlere.



Blau erhält also 1 Energie.



Außerdem verlieren seine Arbeiter 1 Intelligenz.



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Schwarz ist am Zug.



Er setzt einen Arbeiter auf den Grundwasserleiter.



Dafür erhält er 1 Wasser.



Und die Gefolgschaft des zugehörigen Clans steigt. Das schaltet einen neuen Bonus für alle Spieler frei, die einen passenden Rekruten haben (dazu später mehr).



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Weiß hat einen Pasch. Er darf also, wenn er möchte, beide Arbeiter einsetzen und somit einen Doppelzug ausführen.



Er schickt einen Arbeiter auf die Farm.



Erhält 1 Nahrung.



Die zugehörige Gefolgschaft steigt.



Der zweite Arbeiter landet auch auf der Farm.



Und da weiß den passenden Rekruten hat gilt für ihn der daraus resultierende Bonus: „Erhalte +1 Nahrung, wenn du die Farm aktivierst.“



Macht 2 weitere Nahrung.



Und einen weiteren Punkt Gefolgschaft.



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Blau lässt seinen Arbeiter auch auf der Farm arbeiten. Dort befindet sich dadurch eine Gesamtintelligenz von 7.



Er erhält also 1 Nahrung.

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Christian Renkel
Germany
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Und verliert einen weiteren Punkt Grundintelligenz seiner Arbeiter (er hat wohl das Privatfernsehen erfunden…).



Schwarz geht wieder zum Grundwasserleiter. Insgesamt sind dort nun 9 Intelligenzpunkte versammelt.



Außerdem hat er den passenden Rekruten.



Macht inklusive dem Bonus 3 Wasser, die er erhält.



Außerdem haben seine Arbeiter so gut zusammen gearbeitet, dass die Grundintelligenz steigt. Dadurch rückt auch der erste Arbeiter, der davonläuft näher.



Weiß holt die eingesetzten Arbeiter zurück. Er kann sich nun entscheiden, ob er 1 Nahrung oder 1 Seligkeit abgibt, um die Stimmung um 2 Punkte steigen zu lassen. Er entscheidet sich dagegen. Normalerweise würde die Stimmung sinken, jedoch ist die bereits seit Anbeginn auf dem niedrigsten Wert, es passiert also nichts.



Die Arbeiter werden wieder geworfen, was ihre neue Intelligenz festlegt. Wieder muss geprüft werden, ob man mit der Grundintelligenz (weiß hat 3) die 16 trifft oder überschreitet.



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Auch blau holt seine Arbeiter zurück und wirft sie neu. Auch er gibt keine Rohstoffe aus, um glückliche Bürger zu erhalten.



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Schwarz macht es seinen Kontrahenten gleich.



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Weiß setzt einen Arbeiter auf den Tunnel der Wasteländer.



Er muss 1 Nahrung abgeben und nimmt sich dafür 1 Lehm. Außerdem wird der Tunnelarbeiter 1 Feld weiter bewegt. Kommt dieser irgendwann am Ende des Tunnels an wird dadurch ein neues Aktionsfeld freigeschalten.



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Blau setzt auch einen Arbeiter auf den Tunnel der Wasteländer. Er vertreibt dadurch den Würfel von Weiß.



Dieser geht in dessen Besitz zurück und muss neu geworfen werfen.



Dafür erhält blau nun auch 1 Lehm für 1 Nahrung und bewegt den Tunnelarbeiter 1 Feld weiter.



Da Blau einen Pasch hatte verwendet er sofort seine zweite Aktion. Er schickt einen Arbeiter zu einem der Bauprojekte und bezahlt den dort geforderten Lehm.



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Schwarz begibt sich ins „Arbeiter-Aktivierungs-Becken“ und macht damit das, was bei Worker Placement immer Sinn macht.



Er bezahlt 3 Wasser. Das gefällt seinen Leuten so gut, dass die Stimmung gleich zu 2 steigt.



Außerdem erhält er einen neuen Arbeiter, den er sofort würfeln muss.



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Weiß setzt einen Arbeiter auf das zuvor begonnene Bauprojekt von blau und bezahlt auch 1 Lehm dafür.



Wie wir an der Tabelle sehen können genügen im Spiel zu dritt 2 besetzte Konstruktionsfelder.



Blau und Weiß erhalten also ihre Arbeiter zurück (würfeln für die Intelligenz nicht vergessen!), das Bauprojekt wird aufgedeckt und beide beteiligten Spieler dürfen einen Stern darauf platzieren. Am unteren Rand der Klinik können wir sehen, was dem/den Spielern passiert, die keinen Stern auf diesem Gebäude haben. Also in diesem Fall verliert der Spieler für jede gewürfelte 2 einen beliebigen Rohstoff, bzw. eine beliebige Ware.



Für den Pasch geht weiß zurück in den Tunnel und vertreibt dort den blauen Arbeiter.



Statt Lehm zieht er diesmal ein Artefakt vom entsprechenden Stapel.



Und weil es so gut läuft deckt er sein persönliches Dilemma auf und bezahlt die geforderte Brille.



Und entscheidet sich Propaganda zu verbreiten (es lebe das Establishment!). Das bringt ihm einen Stern auf dieser Karte.

https://spielstil.net/wp-content/uploads/2016/10/IMG_3064.jp...

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Das Ganze geht nun so lange weiter, bis ein Spieler es geschafft hat alle 10 Sterne abzulegen. Er gewinnt. Zu den oben aufgeführten Beispielen von Sternplatzierungen gibt es noch zwei weitere.

1. Sobald eine Gefolgschaftsleiste komplett gefüllt ist erhalten alle eigenen, aktiven Rekruten dieser Fraktion einen Stern.
2. Wenn man Sonderaufträge durch gebaute Gebäude oder den einzelnen Fraktionen ausführt darf man einen Stern platzieren. Entweder auf ein Gebäude, auf dem man noch nicht vertreten ist oder auf einem noch freien Feld dieser Fraktion.

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Fazit

Euphoria hat wirklich gute, beziehungsweise lustige Ideen. Allein, dass zu intelligente Arbeiter einem wieder davonlaufen können sorgt für einen gewissen Spaßfaktor. Auch, dass neue Arbeiter die Grundintelligenz senken können, indem man sie mit Elektroschocks zu sich beordert oder dass die einzelnen Fraktionen Tunnel zu ihren Gegnern graben, um deren Rohstoffe zu erhalten sorgt für Belustigung. Doch gleichzeitig wirkt das Spiel nach den Erklärungen erschreckend blutleer. Eigentlich haben wir es hier mit einem trockenem Euro zu tun. Ja, es ist lustig, wenn ein Gegner einen Arbeiter durch unglückliches Würfeln verliert, aber dennoch geht alles nur um Rohstoffe sammeln, diese umwandeln und geschickt einzusetzen. Dabei hätte man viele Details gehabt, die einen wirklich schonen Flair hätten ergeben können. Als absolute Nullnummer sei hier das persönliche Dilemma aufgeführt. Hier muss man jedes Mal einen bestimmten oder zwei beliebige Rohstoffe abwerfen. Und die Belohnung ist immer 1 neuer Rekrut oder ein abgelegter Stern. Die Bilder erzählen dabei so schöne Geschichten, warum wurden diese nicht aufgegriffen und verarbeitet?

Da wir es mit insgesamt 8 Rohstoffen (4 grund, 4 weiterentwickelt) und zusätzlich noch Artefakten zu tun haben und jedes für etwas anderes gut ist, müssen wir die Planungen entsprechend anpassen. Hier wäre weniger meines Erachtens mehr gewesen. Dennoch ist man im Wettlauf um die Verteilung der eigenen Einflussmarker gut unterhalten. Die Züge gehen in Euphoria schnell vonstatten und man muss nicht immer überlegen, aber sich zumeist zwischen Pest und Cholera entscheiden. „Setze ich nun einen Arbeiter auf ein Bauprojekt, auch auf die Gefahr hin, dass ich die benötigte Ware umsonst bezahlt habe oder riskiere lieber nicht am Bau beteiligt zu sein?“ Diesbezüglich gilt es natürlich auch ständig die Gegner im Blick zu behalten, um abzuschätzen, was diese vor haben, um ihnen so zuvor zu kommen oder von ihren Aktionen Nutzen zu ziehen.

Einen gewissen Glücksfaktor wird man bei Euphoria jedoch definitiv finden. Hauptsächlich die Intelligenz der Arbeiter schlägt hier zu Buche. Sei es dadurch, ob sie bleiben, welche Aktion sie ausführen oder ob man einen Pasch vor sich liegen hat. Die Artefakte, die man blind zieht steigern dies noch weiter. Das mag dem einen Euro-Fanatiker ein Dorn im Auge sein, uns hat es jedoch nie gestört.

Was übrig bleibt ist ein nettes Spiel. Nicht großartig, nicht schlecht. Einfach eine gesunde Mitte, die man gerne ab und an mitspielt, aber nicht unbedingt von sich aus vorschlägt. Aber man kann ja nicht immer nur Hits wie Viticulture und Scythe abliefern.

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Euphoria – ADC Blackfire Entertainment – 2014

Spieler: 2 – 6
Schwierigkeit: Mittel
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler

Pro
- Schönes Material
- Gute Ideen (Arbeiterintelligenz)

Kontra
- Thema nur in den Regeln vorhanden
- Etwas überladen
 
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Sascha Klein
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Anstrengend zu lesen, ein Verweis oben auf das Fazit würde helfen.
Das mit der absoluten Nullnummer finde ich unangemessen formuliert.
 
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Christian Renkel
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sascha36 wrote:
Anstrengend zu lesen, ein Verweis oben auf das Fazit würde helfen.
Das mit der absoluten Nullnummer finde ich unangemessen formuliert.


Danke für den Hinweis. Aber das persönliche Dilemma ist in dieser Form einfach eine absolute Nullnummer.

Liegt aber vielleicht auch an den Begegnungen von Scythe, die das ganze besser lösen.
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Sascha Klein
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48151 Münster
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Da geb ich dir Recht es ist ein anderes Spiel und will sich auch anders verstanden wissen, mich hat die Entscheidung der Karte schon oft zu dem benannten Dilemma geführt.
Ansonsten finde ich es sehr gut deutsche Reviews zu lesen die sich von anderen unterscheiden. Mir ist die Fotoflut aber zu viel.
 
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Adrian V.
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Freiburg
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Ja, die Balance aus Bildern und Text ist auch nicht so meins -- obwohl mir natürlich klar ist, dass die Bilder den Spielablauf darstellen sollen. Ist ein bisschen das Dilemma an diesem Rezensionsstil.
 
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Christian Renkel
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Panzerknacker wrote:
Ja, die Balance aus Bildern und Text ist auch nicht so meins -- obwohl mir natürlich klar ist, dass die Bilder den Spielablauf darstellen sollen. Ist ein bisschen das Dilemma an diesem Rezensionsstil.


Naja, ist mal der Versuch nicht nur die Anleitung abzuschreiben, wie es gefühlt 99 % der Rezensenten machen. Aber das wird mit dem Homepage Redesign besser, wenn dann endlich mal die Gallerie das tut, was sie soll...

Hier habe ich noch das Problem, dass die Bilder unkontrolliert gedreht werden... war mal ein Test. Wird wohl auch mein Einziger gewesen sein.
 
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Adrian V.
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Freiburg
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Verständlich, aber trotzdem schade.
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Christian Renkel
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Mal schauen, wie sich das Ganze entwickelt...

Sag niemals nie.
 
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