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Subject: Reseña en español/Review in Spanish rss

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Javi Santos
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Nota: "A Través del Desierto" es un juego al que he jugado varias veces, pero que no poseo. Por tanto, puede que algún comentario en la reseña no sea absolutamente cierto. Se agradecerá cualquier comentario al respecto.

Aquí tenéis para vuestro uso y disfrute el segundo de los juegos que conforman la trilogía del “tile-lying” de Knizia. Se trata de uno de los juegos más vistosos, a la par que complicados para las personas con problemas de identificación de los colores. Popularmente conocido por “el de los camellitos”, A Través del Desierto es un fantástico juego de posicionamiento de piezas, cuyos componentes, un mogollón de camellitos de color pastel, levantan odios y pasiones a partes iguales. Yo soy de los que quieren comérselos, pero me contengo, porque si no, no puedo jugar más…


Los pastelitos

Obviamente, el juego tiene más componentes que los susodichos camellos (que dicho sea de paso, podrían haber sido piedras, osos hormigueros, o ladrillos, estamos ante un juego de mecánica, y no de temática), pero estos son lo que más llama la atención. Se trata de camellos de plástico bastante molones, chiquininos, en cinco colores diferentes. Si no recuerdo mal, 25 en cada color. Los colores son pastel, lo que unido al hecho de que además hay figuritas de jinete, de otros cinco colores distintos que los camellos, hace que mucha gente tenga serios problemas para identificar los colores y demás. No es una coña que yo me esté inventando, es totalmente en serio, y bastante comprensible debido a que hay nada menos que diez colores sobre el tablero, y todos ellos son importantes.

Aparte del problema cromático, los camellos en sí mismos son bastante monos, de un tamaño totalmente adecuado para jugar, aunque deberás tener cuidado si hay críos pequeños en casa, ya que deben ser tremendamente atractivos para metérselos en la boca. Además de los camellos, vienen otras piezas de plástico que son los jinetes, cuyo color identifica al jugador. Por supuesto, el tablero, que representa una porción de desierto hexagonaza, con múltiples hexágonos señalados donde se podrán colocar pozos, y algunos para colocar los oasis, representados por unas palmeritas de plástico verde muy monas. Los pozos son fichas de cartón, y son ligeramente diferentes según la versión del juego.

La versión española, de parte de Edge es la misma que la inglesa, de Fantasy Flight Games, y en ella todos los pozos son redonditos, e iguales entre sí salvo por el número (1,2 ó 3). En la versión alemana, de Cosmos, los pozos son ligeramente distintos entre sí, según el número. La versión alemana viene en una caja idéntica a la del Catán, y la española en una bastante más reducida, y que viene petada de componentes casi sin espacio para que los camellos respiren. A cambio, eso sí, la versión alemana puede salir notablemente más barata… Así que hay que decidirse por ahorrar dinero, o ahorrar espacio…

Vaya, piezas bastante bonitas, y un despliegue bastante mono de colores sobre el tablero, que quizá sea la parte más sobria (pero que queréis, es un desierto). Las piezas para dar los puntos, típicas de cartón, sin nada destacable para lo bueno ni para lo malo.

Mecanismo

La mecánica del juego es, como se suele decir, simple como un botijo. En cada ronda, pondrás dos camellos sobre el tablero. Ale, ya está todo dicho. Claro, el problema es saber como ponerlos, y para qué…

La idea es que cada jugador controla un color de jinete, y tendrá a su disposición cinco caravanas de camellos, una de cada color de camello, todas ellas lideradas por un jinete del color del jugador. Es decir, el jugador del jinete rojo, tendrá una caravana de camellos azules, otra de amarillos, otra de verdes, otra de rosas, y otra de camellos violetas, todas y cada una de las cuales tendrán un líder del color rojo. Y así todos los jugadores, (de 2 a 5), cada uno de ellos diferenciándose en el color del jinete. Por tanto, todos los jugadores juegan con todos los camellos. ¿Claro? Pues entonces lo que queda es, incluso, más sencillo.

Al iniciar el juego, se colocan los cinco oasis, y los pozos en su sitio. Pasar por encima de un pozo, implica que nos llevamos esa pieza, ganando los puntos que vienen indicados en el propio pozo. Llegar a un oasis nos da cinco puntos.

A continuación, y comenzando por el jugador inicial, cada jugador coloca un líder de caravana sobre el tablero, uno a uno, hasta que todo el mundo a puesto a todos sus líderes. En este momento, todo el mundo tiene caravanas de un solo camello de todos los colores. Y se empieza a colocar. A partir de ahora, la acción es simple, pero llena de tensión. Puedes colocar dos camellos, y sólo dos, del color o colores que quieras. Eso sí, siempre evitando que dos caravanas del mismo color se toquen. Es decir, la caravana azul del jugador rojo y la del jugador verde no pueden tocarse en ningún momento (lo cual es lógico, porque si se tocaran no se podrían distinguir). Y ya está. Las rondas se suceden hasta que los camellos de un color se agotan, y entonces se procede al recuento de puntos.

¿Dónde pongo mis camellitos?

Viendo la simplicidad de las reglas, es claro que la cuestión va a radicar en optimizar los posicionamientos, y para ello es fundamental comprender el sistema de puntuación. Como hemos dicho, el pasar por encima de un pozo nos proporciona automáticamente la ficha de pozo, y sus puntos correspondientes. Llegar a un oasis nos da cinco puntos… y dificultamos que una caravana del mismo color pueda puntuar en ese mismo oasis, ya que cada oasis sólo tiene seis casillas adyacentes, y los camellos de igual color no pueden tocarse, con lo que estamos eliminando tres casillas para otra caravana de igual color. Así, llegar a los oasis se convierte en una auténtica carrera. Lo cual es difícil, porque recordemos, sólo son dos camellos, y cinco colores a los que atender.

Otra forma de puntuar es cerrar recintos. Si conseguimos encerrar un área con nuestros camellos, ayudándonos o no de los bordes, cada hexágono nos dará un punto al final del juego. Y todos los pozos que haya dentro serán nuestros automáticamente. Y si hay algún oasis, nos dará los cinco puntos. Esta área encerrada es considerada a todos los efectos a partir de ese momento como inexistente, no pudiéndose colocar ningún camello en lo que resta de juego. Por último, pero no menos importante, se dan puntos a la caravana más larga de cada color. El jugador que posea, de cada color, la caravana más larga, ganará la nada desdeñable cifra de diez puntos. En caso de que dos o más jugadores empaten, se le dará cinco puntos a cada uno. En la fase final del juego se hace evidente la lucha por el control de las caravanas, una vez que los oasis están más o menos ocupados, y los pozos escasean.

Impresiones

Estamos ante un juego muy agónico. Hay muchas cosas que podemos hacer, y de hecho estamos deseando de hacerlas, pero ¡es que no se puede! Tener sólo dos camellos por turno hace que la angustia sea constante. Mientras ves como te van a ocupar un oasis, ves que tienes jugosos pozos a tu alrededor en otro color distinto, y además otro jugador está a punto de cerrar un área gigantesca… mientras tú a cambio tienes dos caravanas muy largas, pero es que otro también… Típico, muy típico de Knizia (y de muchos eurogames), como ya hizo en Samurai.

Gran parte del desarrollo de la partida se decide en la fase inicial, la colocación de los jinetes líderes de caravana. Es, sencillamente, importantísima. Quizá no decisiva, pero una mala colocación de los jinetes hará que sea muy difícil que puedas remontar si los oponentes saben lo que están haciendo. Imagino que es algo similar a las aperturas de ajedrez, sin ella es muy difícil ganar, pero aun con ella, la victoria será difícil. El hecho de ir colocando los líderes uno a uno, hace que podamos calcular posibilidades de “cerrar” oasis, o tener un sitio más o menos despejado para cerrar un área. O sencillamente colocarnos en las proximidades de los pozos más jugosos.

Es un juego con una interacción oculta entre jugadores. Es decir, no se habla, ni se comercia ni nada parecido con ellos, pero las acciones de cada jugador afectarán a los futuros movimientos de los demás.

En mi experiencia he observado que cerrar áreas es complicado, aunque desde luego puede hacerse, y es una muy buena forma de conseguir puntos. Y es desde luego muy importante tener al menos una, o dos de las caravanas más largas.

A Través del Desierto es un juego para 2 - 5 jugadores, que escala muy bien para distinto número de jugadores, porque el tablero viene con secciones que sólo se usan a partir de un determinado número. Con cinco jugadores, cada uno dejará un color de caravana sin usar, para no saturar el tablero. Se juega en aproximadamente una hora, y como habéis visto, tiene unas reglas muy sencillas, pero mucho que pensar. La estética es bastante atrayente, y a los no muy jugones suele atraerle bastante.

Según se dice por muchos sitios, es un juego que recuerda mucho al Go, y claramente inspirado en él, pero como yo no conozco el Go más que de pasada, no puedo ver tales parecidos.

Para acabar con sencillez, un juego fácil, relativamente rápido, bonito de ver, y muy divertido, si te gusta angustiarte un poco, claro…


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