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The Political Game (El Juego de la Política)

"The Political Game (El Juego de la Política)" podría ser considerado el "Die Macher" español, guardando las distancias.

La calidad de sus componentes no es la que estamos acostumbrados últimamente. Sus cartas son de cartulina y están mal cortadas, pues se les nota un puntito de papel, y tanto el tablero como los marcadores son de cartón. Pero esto quizás es más culpa de su época que de otra cosa.

A pesar de su nombre, que todavía no entiendo por qué en inglés, se trata de la política española de finales de los ochenta y principios de los noventa. Al menos eso creo por los políticos que puedo reconocer por allí.

Cada jugador controla un partido político y su objetivo es conseguir el máximo de intenciones de voto al final de la partida. Se empieza con sesenta millones de pesetas y una carta de avance por barba, de las que ya se comentará luego para que sirven.

Al principio, se fija el número de turnos que va a tener el juego, recomendándose veintidós como número ideal, catorce como el más corto y treinta como el más largo.

Al inicio del turno, cada jugador debe pagar diez millones de pesetas, si los tiene, por concepto de gastos de campaña. Además, al empezar los turnos múltiplos de cuatro cada participante recibe una carta de avance y el jugador que vaya ganando recibe veinte millones, pues de todos es sabido que los bancos y grupos financieros apuestan a caballo ganador.

Ahora viene lo interesante. Se saca una carta de tema político y los jugadores deben posicionarse a la izquierda, al centro o a la derecha. Así, por ejemplo, en el tema "Subvención a Sindicatos", todos los jugadores que se alineen a la izquierda se repartirían cuatro intenciones de voto (o sea, si sólo uno, pues se lleva los cuatro; si dos, dos cada; si tres, uno cada y uno se pierde; si cinco, cero parejo), los que se alineen al centro dos y los que lo hagan a la derecha tres.

En esto se me parece a "Els Xinos de l'Oracle", en el sentido de que haces una apuesta ciega confiado en lo que harán los demás, con el objetivo de obtener un beneficio. Sin embargo, a diferencia de este último, el juego establece que se permite negociar entre los jugadores para definir sus posiciones, sin que los acuerdos sean vinculantes. Se puede ofrecer dinero, cartas de avance, favores sexuales, o exigir garantías reales de cumplimiento de los acuerdos, como sería por ejemplo dar en prenda tu dinero, el cual se te devolvería si cumples.

Fundamentalmente, las intenciones de voto se ganan de esta forma. Aunque hay otras formas, como se verá.

Una cosa que vale la pena comentar es que, algunas cartas de tema político establecen un premio en dinero a los jugadores que escogen la opción de derecha para hacerla más interesante, pues reparten pocas intenciones de voto.

La última fase del turno consiste en mover nuestra ficha por un tablero estilo "Monopoly". Definitivamente esta es la faceta más débil del juego. De hecho, creo que si se hubiera limitado al posicionamiento en temas políticos habría sido mejor.

El movimiento en el tablero le introduce azar al juego. Ya no es sólo el factor psicológico y de negociación lo que dará puntos, sino también los coqueteos con la diosa Fortuna, si bien con alguna modificación.

Para mover su ficha el jugador puede elegir entre tirar un dado de seis caras o utilizar una carta de avance, cuyo número sabe de antemano cuál es. Si se tira el dado no se puede utilizar la carta. Las cartas de avance se reparten normalmente al inicio del juego o de los turnos múltiples de cuatro. Además se puede negociar con ellas.

Así, se puede caer en diversas casillas:

1. Elecciones autonómicas: Otorga de una a tres intenciones de voto al jugador que caiga allí, dependiendo de la comunidad que se trate. Por ejemplo, Castilla y León da una y Cataluña tres. Comunidades como Extremadura o La Rioja ni siquiera vienen.

2. Casilla de pasta: Eso, te cae una pasta gansa.

3. Inversión publicitaria: Si pagas una cantidad de dinero ganas algunas intenciones de voto. Si no tienes suficiente, pues nada.

4. Suerte: Sacas una carta estilo "Monopoly" y pone allí que te has ganado una pasta, o una carta de avance, o que puedes fastidiar a alguien, o que puedes canjear cosas...

5. Ofensiva a partido: La única cosa rescatable de esta fase del turno. De hecho, el juego ganaría mucho con un sistema que permitiera limitar la disponibilidad de este recurso sin echar mano a un mecanismo de tirar o mover y, si se pudiera, evitanto un uso del azar excesivo. Se me ocurre, por ejemplo, que cada partido tuviera la opción de lanzar un ataque cuando tuviera exactamente siete intenciones de voto o múltiplos de ese número.

Pero bueno, a como está el juego aquel que caiga en la respectiva casilla queda habilitado para atacar a un rival si paga veinte milloncillos de nada. El afectado no podrá ser vuelto a atacar por otro en ese turno. Los jugadores pueden negociar para evitar ser atacados o para inducir para que se dirija el ataque contra alguien.

Definido el objetivo de la ofensiva, se multiplican las opiniones de izquierda por las de derecha que ha tenido en los últimos cinco turnos. Luego el resultado se divide entre dos y se rendondea hacia arriba. El número que da lo gana el atacante en intenciones de voto y lo pierde el atacado.

Por ejemplo, en las últimas cinco opiniones Pedro se ha alineado a la izquierda tres veces, al centro una y a la derecha una. Pues 3X1=3. 3/2= 1.5, redondeado hacia arriba 2. Pedro pierde dos intenciones de voto y Juan, el atacante, las gana.

Aquí hay una intención manifiesta para que los jugadores intenten tener cierta congruencia ideológica, pues los partidos que oscilan entre izquierda y derecha se hacen más apetitosos de atacar.

Al final del número de turnos pactado, quien tiene más intenciones de voto gana.


Las estrategias que se pueden emplear emplear se circunscriben a dos cuestiones medulares:

Primero, tratar de obtener el mayor número de intenciones de voto con las apuestas ciegas. Los que somos poco intuitivos podríamos alegar aquí que la suerte juega un papel determinante, pero lo cierto es que hay jugadores que tienen mayor habilidad en este apartado, la cual se basa en su capacidad de prever qué harán los demás. Así que más que suerte, podríamos hablar de un don o cierto tipo de inteligencia.

Segundo, mantener una cierta coherencia ideológica para evitar los ataques de tus rivales. Hay que recordar que existe una casilla que permite arrebatar intenciones de voto a tus adversarios para sumarlas a tu causa y entre más oscilante sea tu partido entre posiciones de derecha e izquierda más apetitoso será dirigir contra ti el ataque.

Para concluir, se puede decir que "The Political Game" es un juego de apuestas ciegas con un toque de azar añadido. Puede ser divertido si los jugadores se meten en su rol y van por allí explicando las razones de los alineamientos ideológicos que han hecho. Además, tiene una cierta dosis de nostalgia y añoranza, pues permite meterse en la piel de políticos de renombre en la escena española.

Dado que no se aporta nada más que una serie encadenada de apuestas ciegas, recomiendo sobre todo usarlo como juego de relleno, pactando la partida a catorce turnos.

Publicado originalmente en www.labsk.net
 
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