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Undercover» Forums » General

Subject: Umdrehen oder nicht Umdrehen? Eine Spielübersicht rss

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Daniel Danzer
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Als Mitautor des Spiels werde ich das Spiel natürlich nicht „rezensieren“, aber eine grobe Einführung ins Spiel kann ich hier anbieten.


Das Spiel „frisch aus der Schachtel“


In Undercover geht es um Geheimagenten und passende Farben. Wir sind Chefs jeweils eines Geheimdienstes zur Zeit des Kalten Krieges, wobei jedes Land/jeder Geheimdienst durch eine der sechs Farben des Regenbogens und ein Symbol repräsentiert wird, damit auch Farbenblinde das Spiel spielen können.


Die sechs Hauptquartiere im Spiel und das Material, dass jeder Spieler bei Spielbeginn erhält.


Spielaufbau
Als erstes wird der Wertungsplan ausgelegt und die Spalten am weitesten rechts mit zufälligen Punktemarken der jeweiligen Farbe belegt. Die 12 Agenten werden gemischt und in zwei Zugstapel à 6 aufgeteilt.


Die beiden Zufallselemente im Spiel (Punktemarken von 4 bis 8 und die Zugstapel) sowie der komplette Aufbau vor Spielbeginn.


Die sechs Hauptquartiere werden in die Tischmitte gelegt, mit einigem Platz drumrum. Sie bilden sowohl wiederum einen „Regenbogen-Farbkreis“ als auch einen einzigen großen Raum, der allerdings in sechs Abteilungen rund um den Globus eingeteilt ist. Bei 2 oder 4 Spielern werden 2 Hauptquartiere umgedreht und als Joker benutzt, bei 3 Spielern 3.

Jeder Spieler erhält die Mitarbeiter (= Wertungsmarker) einer Farbe, den Farbkreis für dieselbe Farbe (erkennbar an der Mitte des Farbkreises) und einen der Joker. Nun kann es losgehen.

Die Punktemarken werden verdeckt
auf dem Farbkreis gesammelt.


Spielziel
Bist du am Zug, arrangierst du ein Treffen zwischen Agenten, um Informationen zu erhalten – wobei du dich grundsätzlich Agenten aller Länder bedienst. Danach ziehst du deine Mitarbeiter, die für die jeweiligen Länder/Farben zuständig sind, auf der Wertungstafel vorwärts, manchmal 3, 4 oder sogar 5 Schritte auf einmal. Landet ein Mitarbeiter auf einem besetzten Feld, zieht er weiter zum nächsten freien Feld. Am Ende der Wertungstafel warten Punktemarken auf uns, so dass hier im Grunde sechs simultane Wettrennen auf farbigen Spuren stattfinden. Jeder Spieler wertet jede Farbe nur einmal – landest du auf einer Punktemarke, nimmst du sie und bewegst dich in dieser Farbe nicht mehr.







Spielablauf
WIE du nun deine Mitarbeiter veranlasst, vorwärts zu ziehen, das ist das eigentliche Spiel:

Um ein Treffen zu arrangieren, nimmst du zu Beginn deines Zuges einen freien Agenten – von einem der Zugstapel oder einen bereits ausliegenden. Dann gibst du ihm Anweisungen in Form einer Mappe (somit ist er bis nach deinem nächsten Zug nicht mehr „frei“), legst ihn seitlich an farblich passende Agenten an und wertest dieses Treffen. So einfach ist das. Allerdings unterliegen diese geheimen Treffen gewissen Regeln ...:

Neben jedem Agenten sind drei farbige Symbole abgebildet: Ein großes Symbol (die Farbe des Teils selbst) und je ein Symbol darüber und darunter. Diese beiden Farben sind stets die beiden Nachbarfarben auf dem Regenbogen-Farbkreis, was in zweierlei Hinsicht eine wichtige Rolle spielt:

1. Anlegen:
Du darfst einen aufgenommenen Agenten nur dort anlegen, wo er andere Agenten seiner eigenen Farbe oder der beiden Nachbarfarben trifft (siehe linke Bildspalte: Der orangefarbene Agent kann nur an Rot, Orange und Gelb angelegt werden, wie auf dem Teil abgebildet).

2. Geheime Identitäten und Umdrehen:
Es gibt jeweils zwei gleich aussehende helle, „offizielle“ Agenten und zwei nächtliche „Undercover“-Agenten pro Land/Farbe. Jeder Agent hat eine offizielle und eine Undercover-Seite, wobei die Farben der beiden Seiten ebenfalls immer im Regenbogen-Farbkreis benachbarte sind.


Der gelbe offizielle Agent ist undercover
entweder orange oder grün ...

Wenn du einen Agenten aufnimmst, DARFST du ihn umdrehen, bevor du ihn anlegst (rechte Bildspalte), und musst ihn nun mit dieser aufgedeckten Seite anlegen.

Die verbotene Farbe
Nochmal kurz einen Schritt zurück: Wenn du einen Agenten aufnimmst, bist du auf fünf der sechs Farben beschränkt. Eine Farbe (deinen direkten „Erzfeind“, die Farbe mit „x2“ auf deinem Farbkreis) darfst du nicht wählen. Nimmst du allerdings einen Agenten auf, drehst ihn um und es erscheint diese Farbe, darfst du ihn auch anlegen und alles ist gut. Bei Spielende zählt die Punktemarke dieser Farbe doppelt.


3. Wertung:
Nachdem du den Agenten angelegt hast, wertest du das Treffen. Für jeden beteiligten Agenten (oder auch Hauptquartier) zieht dein Mitarbeiter in der jeweiligen Farbe ein Feld vorwärts.

Im Beispiel oben links waren beteiligt: zwei orangefarbene Agenten (der angelegte und ein angrenzender), zwei gelbe und das rote Hauptquartier. Die drei Mitarbeiter ziehen auf den jeweiligen Spuren entsprechend zwei, bzw. ein Feld vorwärts. Der rote landet auf einem besetzten Feld und kann noch zwei Felder weiter ziehen.

Hast du das angelegte Teil zuvor UMGEDREHT (welche Seite nun oben liegt, ist egal, der Vorgang des UMDREHENS ist entscheidend), bringt dir dieser Agent zwei Schritte in der jeweiligen Farbe – die anderen Teile werden normal gewertet.

Die Wertung für das Beispiel oben rechts wären drei Schritte auf der blauen Spur (zwei für den umgedrehten Agenten, einen für den angrenzenden).

Letzte Sache: Jeder Spieler hat einen Joker , den er einmalig benutzen darf, der überall angelegt werden kann, dabei selbst nicht gewertet wird, die umliegenden Teile aber wie normal.

Das war’s schon. 30 Minuten flexibles Reagieren auf die sich stets ändernde Situation in einer wachsenden, dynamischen Auslage, Ausschau haltend nach dem richtigen Agenten und den perfekten Ort für die bestmögliche Wertung.

Was so passiert ...

Zu Beginn willst du eigentlich immer umdrehen – du brauchst ohnehin viele Schritte in allen Farben. Später brauchst du einige Farben deutlich dringender als andere. Jetzt wäre es hilfreich, zu wissen, welche Farbe sich auf der Unterseite eines bestimmten Agenten befindet, anstatt überrascht zu werden. Aufgrund des Farbsystems bietet das Spiel hier verschiedene Möglichkeiten und Spieltiefen:

- Risiko. Kümmere dich einfach nicht, sondern drehe fleißig um und such die besten Orte zum Anlegen. Sorgt gerade bei Neulingen bereits für eine Menge Spaß.

- Erinnere dich an die Unterseite. Deine Kinder werden dich so jedenfalls mit Leichtigkeit schlagen.

- Nutze die Logik. Liegen zwei gleiche Agenten offen und einer davon wird umgedreht, ist natürlich klar, welche Unterseite der andere hat – die andere Nachbarfarbe. Aus diesem sehr simplen logischen Prinzip heraus ergibt sich ein ganzes System an Rückschlüssen, die einem auch Unterseiten von Agenten enthüllen, die im Spiel noch gar nicht umgedreht wurden.

Was noch?
- Es gibt keine Wartezeit. Du solltest schon aufmerksam beobachten, was andere tun! Und die Züge sind sehr kurz.

- Jede Menge Interaktion. Alles, was du tust, wirkst sich unmittelbar auf die Mitspieler aus: einen bestimmten Agenten nehmen und für diese Runde blockieren, punkteträchtige Orte belegen, auf der Wertungstafel weiterziehen und die Positionen in den dortigen „Wettrennen“ verändern.

- Deutliche Lernkurve. Höchstwahrscheinlich wirst du immer besser darin, die Dynamiken des Spiels zu durchschauen und für dich zu nutzen und irgendwann schlägst du auch deine Kinder mit ihrem formidablen Kurzzeitgedächtnis.

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