Mauro Di Marco
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Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Ambientato in un periodo che va dal XV al XIX secolo, Imperialism: Road to Domination (I:R2D) è un gioco incentrato sul draft e la gestione della mano che coinvolge i giocatori in uno sviluppo armonico di economia, esercito, controllo territoriale, con lo scopo di arrivare per primi a quei traguardi che hanno segnato la nostra storia; il tutto ricorrendo alla guerra solo quando è strettamente necessario.

Buoni i materiali: un grande tabellone, cubi di legno, denaro di cartone e 128 carte telate, ben illustrate (divise in 3 mazzi: carte territorio, carte traguardo e carte provvidenza, a loro volta composte da 5 categorie); non sempre chiara o ben leggibile l'iconografia usata.

Il gioco dura un numero intero, non predeterminato di round, in cui i giocatori giocano a rotazione il loro turno, così strutturato:
a) Aggiornamento della mano, in cui è possibile scartare fino a 3 carte e ripescare fino a raggiungere la propria capacità (scegliendo fra carte territorio e provvidenza).
b) Fase azioni, in cui viene giocata una delle 5 azioni a disposizione, scegliendo fra le 4 non giocate il turno precedente. Ecco le possibili scelte:
- Conquista territoriale, ovvero giocare dalla propria mano un territorio (a condizione di avere sufficiente potere militare), per usufruire dei bonus che esso fornisce;
- Sviluppo, che permette, scegliendo uno degli otto beni, di guadagnare denaro (in base al proprio livello di produzione, usufruendo di un ulteriore bonus se si possiede il livello più avanzato), nonché di eseguire una azione (solitamente a pagamento) collegata al bene scelto;
- Intrigo, tramite cui si giocano due carte provvidenza; queste permettono di migliorare la propria posizione, o di danneggiare quella di un avversario, sottraendogli risorse o limitandone le abilità. Alternativamente, una volta per partita, è possibile cambiare la propria religione, ottenendo dei bonus permanenti.
- Tassazione, per guadagnare una moneta per ogni territorio sotto il proprio controllo;
- Guerra, con cui è possibile attaccare direttamente un avversario, giocando una carta guerra e sommandovi i bonus militari di cui si gode. Anche l'attaccato può giocare fino a due carte per difendersi. Se l'attaccante vince lo scontro, il difensore decide come riottenere la pace (pagando denaro, prestigio o cedendo territori). Segue una fase di razzia (in cui l'attaccante riceve ulteriore denaro) e una fase post-bellica in cui tutti i giocatori possono giocare apposite carte per tentare di penalizzare chi si trova in vantaggio.

Un elemento chiave del gioco sono le carte traguardo: un certo numero di queste carte sono visibili, e devono essere prese dai giocatori che durante il turno ne soddisfano le condizioni (al più una per turno). Esse garantiscono punti vittoria e altre abilità. Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge o supera una certa soglia di punti vittoria; tutti gli altri giocatori eseguono un'ultimo turno, poi viene fatta la valutazione finale.

I:R2D è un gioco di gestione della mano e sviluppo piuttosto diverso dalla media, a causa dell'elevata interazione, anche distruttiva, che pervade il gioco: la corsa all'armamento è importante anche come deterrente, anche se richiede molte risorse poter condurre guerre che siano veramente vantaggiose; tende comunque ad imporre una certa uniformità delle azioni, anche perché la tassazione sembra debole. Buona l'integrazione fra tema e meccaniche; difficile valutare in poche partite se il sistema è eccessivamente prono alla fortuna della pesca delle carte provvidenza.
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Nicola Bocchetta
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Milano
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Io ho trovato che il gioco fosse molto lento nella prima metà. In pratica, tutta la prima metà del gioco era "aspetto di guadagnare abbastanza di..." per poter fare poi delle azioni significative.

Questo era anche il difetto del gioco, un'economia troppo lenta diciamo. Non per un difetto nelle meccaniche di gioco, ma questa caratteristica diminuiva il godimento del gioco.
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Claudio Fotia
Italy
Roma
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Imperialism è entrato nel nostro gruppo di gioco un paio di anni fa, appena uscito sugli scaffali. Si tratta sicuramente di uno dei titoli più leggeri della nostra ludoteca (composta per la maggior parte da wargames strategici come Napoleons' war, Sword of Rome, Successors, giochi della serie COIN e pochi "cani sciolti" come Churchill o Dominant Species) ma non per questo meno interessante. In particolare ne abbiamo apprezzato la relativa semplicità senza rinunciare alla profondità di gioco. La presenza di diverse fazioni ne assicura un'ottima rigiocabilità mentre il procedere della partita mi sembra complessivamente piuttosto fluido. Detto dei materiali, dell'iconografia non sempre leggibile e di un notevole grado di interattività (tutte cose fatte giustamente notare nella recensione) rimangono solo un paio di appunti da fare ad un gioco tutto sommato gradevole e immersivo.
La plancia molto astratta senza una mappa dei territori per un gioco che si basa sull'acquisizione di terre e colonie è una scelta comprensibile ma avrei apprezzato enormemente una plancia secondaria, magari ben fatta graficamente, per segnalare i progressi dei giocatori. Oltretutto avrebbe aggiunto qualcosa dal punto di vista iconografico al gioco.
La presenza di un'attività, che come diceva giustamente Mauro, è praticamente mai scelta come la tassazione. Forse la cosa potrebbe essere ovviata con qualche sorta di House Rule per renderla più appetibile.
Complessivamente comunque un buon gioco, completabile in una serata non troppo lunga e sufficentemente intrigante.
Infine una nota: capisco la nazionalità degli autori ed il patriottismo, ma cosa c'entra la POLONIA (notorio vaso di coccio della politica dell'est europeo tranne per un brevissimo periodo) in un gioco di imperialismi e conquiste coloniali? Capisco il Portogallo, ma la POLONIA? Vabbè, basta mettere da parte la carta whistle
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