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Dominion» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Dominion (italiano) rss

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Mauro Di Marco
Italy
Firenze
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/


Forte dell'elevata componente innovativa, il capostipite dei giochi di deck building non si sforza molto per apparire accattivante o particolarmente originale. Il tema è consumato: costruire il miglior regno, in un contesto approssimativamente medievale, dotandolo di tutto ciò che serve per renderlo efficiente.

I materiali sono controversi per natura: 500 carte, illustrate (con esiti altalenanti) da un manipolo di artisti di variegata estrazione. Ciascuna carta appartiene ad una o più delle seguenti categorie: azione (che ha più sottocategorie), punti vittoria, tesoro. Non impeccabile nemmeno dal punto di vista ergonomico, almeno per i giocatori che hanno superato i 40 anni e cominciano a faticare quando le dimensioni dei caratteri scendono sotto una certa soglia. Tuttavia, come vedremo, è un prodotto meritevole di ogni attenzione, al punto di "indurre in errore" (per l'ultima volta) anche la giuria dello Spiel des Jahres, che lo ha premiato nel 2009, nonostante la poca appetibilità che il gioco può avere per gli utenti elettivi del premio.

Gioca, acquista, rimescola
La preparazione di una partita non è complicata, ma neppure brevissima: è necessario recuperare dalla scatola 17 mazzetti di carte, 7 dei quali sono gli stessi per tutte le partite (denaro -Rame, Argento e Oro- punti vittoria -Tenuta, Ducato, Provincia- e punti negativi, le "maledizioni") e 10 variabili di partita in partita. Nel manuale sono disponibili alcuni set "classici e testati", ma nella scatola sono presenti anche carte segnaposto che possono essere utilizzate per una estrazione casuale. Ogni giocatore si dota di un mazzo iniziale di 10 carte, composto da 7 monete di Rame (di valore unitario) e 3 Tenute (carte che valgono 1 punto vittoria, ma non hanno nessun'altra funzione); lo mescola e ne pesca 5.

Il gioco si sviluppa in turni, in cui il giocatore attivo gioca al più una carta azione fra quelle pescate, e acquista al più una nuova carta (che mette nel proprio mazzo degli scarti) utilizzando il denaro che ha in mano. Alla fine del turno scarta tutte le carte che non ha potuto (o voluto) giocare nel turno e ne ripesca 5 dal proprio mazzo. Tutte le volte che un giocatore dovrebbe pescare carte dal proprio mazzo ma questo è vuoto, rimescola tutti i propri scarti per comporre un mazzo nuovo.

Il gioco termina alla fine del turno in cui una delle due condizioni è verificata: il mazzo delle carte Provincia (le carte punti vittoria più pregiate) è esaurito, oppure sono andati esauriti 3 mazzi qualsiasi. Il giocatore che ha il maggior numero di punti vittoria nel proprio mazzo (considerando tutte le carte che lo compongono) è il vincitore.

Le regole sono poche e semplici perché, come molto spesso succede nei giochi di carte, sono ampiamente modificate (se non stravolte) dalle carte stesse: alcune carte permettono di giocare più azioni nello stesso turno, altre di pescare più carte, altre di interagire con gli avversari (ad esempio facendo scartare loro delle carte, sottraendo carte denaro dal loro mazzo o aggiungendo ai loro scarti carte maledizione). Altre ancora hanno abilità ancora più peculiari, come raddoppiare l'effetto di un'altra azione o permettere di rimuovere carte dal proprio mazzo.

Ottimizzazione ed efficienza
Non fatevi ingannare da quello che c'è scritto sulla scatola: Dominion non è una corsa alla creazione del regno "più bello", ma un esercizio di efficienza e ottimizzazione. Lo scopo del gioco consiste nell'accumulare punti vittoria; d'altro canto le carte che li forniscono non hanno nessun effetto durante la partita, e quindi ostacolano il proprio gioco, occupando spazio nel mazzo e (soprattutto) nella mano. Ne segue un incentivo a minimizzare il numero di carte punteggio presenti nel mazzo durante la partita, obiettivo in parziale contrasto con le condizioni di vittoria. La soluzione ovvia consiste nell'acquistare solo le carte punteggio di valore massimo (Provincia: costo 8, valore 6), trascurando fin quanto è possibile quelle di costo intermedio (Ducato: costo 5, valore 3) e minimo (Tenuta: costo 2 e valore 1), di fatto riducendo al minimo la densità di carte "inutili".

Questo approccio è quello preferibile quasi sempre (con qualche eccezione nel caso in cui sia presente anche la carta punteggio Giardini) e permette di suddividere una partita di Dominion in tre fasi:
- Fase iniziale: in questa fase le carte che vengono aggiunte al proprio mazzo devono tendere al raggiungimento della capacità di acquistare (in maniera robusta rispetto alla casualità data dal rimescolamento) una (o utopicamente più di una) Provincia per turno. A seconda delle carte regno disponibile, questo può essere fatto in più modi: dal semplice acquisto di carte tesoro di valore sempre più alto (servono 4 argenti, oppure due ori e un argento per comprare una provincia), all'utilizzo di carte che permettono di pescare altre carte, alla "rimodellazione" del mazzo (ovvero l'utilizzo di quelle azioni che permettono di rimuovere permanentemente le carte "inutili").
- Fase intermedia: questa è la fase di acquisizione delle carte Provincia. Ovviamente, l'introduzione di carte vittoria nel mazzo ne diluisce la forza, per cui è possibile trovarsi presto a non avere le 8 monete necessarie all'acquisto; in tal caso è raccomandabile acquistare carte che riequilibrino tali probabilità. Le migliori in questo campo sono (a parte l'Oro) quelle carte che permettono di accedere a più carte, o di accedere alle carte in modo selettivo.
- Fase finale: quando il gioco è prossimo alla chiusura, ed è ragionevole supporre che il mazzo degli scarti non verrà più rimescolato, diventa imperativo acquistare ogni carta vittoria possibile, dando comunque privilegio alle carte Provincia, ma senza disdegnare Ducati o, al limite, le Tenute. Indicativamente, il gioco entra in questa fase quando restano tante carte Provincia quanti sono i giocatori.

Le scelte nella prima fase sono ovviamente quelle in cui ci si gioca la partita, in quanto è all'inizio del gioco che si determina quanto sarà efficiente il proprio mazzo. Ovviamente le scelte dipendono dalla configurazione di carte a disposizione. Alcuni aspetti da tenere in considerazione sono:
1) La presenza di una o più carte che "fanno strategia" da sole (Cappella, Strega, Giardini);
2) Quanti sono i tipi di carte presenti che fanno guadagnare azioni (Villaggio, Fiera), e che si "rimpiazzano", fornendo, fra le loro abilità, una nuova azione e (almeno) una nuova carta;
3) Quante carte permettono di rimodellare il mazzo, eliminandone alcune carte (Cappella, Miniera, Miglioria).

Nel primo caso la partita è tesa a procurarsi il prima possibile le carte in questione e poi ad abusarne dei poteri. Negli altri casi, è importante fin da subito capire quale sia la "giusta quantità" di azioni da avere nel proprio mazzo; questo dipende proprio dalla disponibilità di carte che fanno guadagnare azioni. Se queste sono pressoché assenti, allora sarà possibile giocare al più un'azione per turno: è quindi ragionevole avere al più una carta azione ogni cinque, per ridurre la probabilità di pescarne più di una a turno. Queste (poche) carte saranno scelte fra quelle disponibili che permettono di migliorare la composizione del mazzo (Miglioria, Miniera, Usuraio) o di accedere a più carte (Fucina, Sala del trono, Fossato - specie se sono disponibili azioni di attacco particolarmente noiose, Sotterraneo, Esploratore); i restanti acquisti (4 carte su 5) saranno carte denaro.

Se invece sono presenti Villaggio e/o Fiera, ed è quindi possibile guadagnare in modo consistente azioni durante il proprio turno, è possibile aumentare la densità delle azioni, includendone molteplici copie di quelle che permettono di pescare più carte: si tende verso un mazzo a combinazione che, idealmente, viene pescato per intero ad ogni turno. Può essere interessante notare che entrambi gli approcci tendono alla efficienza e consistenza, ma sotto due punti di vista diversi: il primo aumenta densità e qualità del denaro, il secondo la probabilità del pescarlo. Quale dei due sia più vantaggioso, dipende dal pool di carte disponibili; in alcuni casi limite il secondo permette anche molteplici acquisti di carte Provincia nello stesso turno.

Come è facile intuire, ci sono molte scelte da fare per sviluppare ottimamente la propria reazione tattico strategica alla partita; con un'unica eccezione, che è la cosiddetta "strategia del denaro", spesso additata dai detrattori del gioco come un approccio che lo "rompe". Si tratta in effetti di un semplice banco di prova per testare le proprie capacità al gioco, che vi consiglio di provare se avete a disposizione uno sparring partner che la applichi. Si tratta, molto semplicemente, di comprare nella Fase iniziale della partita quasi esclusivamente denaro: un argento se si hanno 3, 4 o 5 soldi, un oro se se ne hanno 6 o 7, passando all'acquisto di carte Provincia se se ne hanno 8 o più. Unica eccezione: aggiungere al proprio mazzo una copia del Fabbro o della Sala del Consiglio, se risultano disponibili. Si tratta di un modo di giocare noioso e tutt'altro che imbattibile (chi sostiene il contrario ha ancora molto da imparare!) ma che misura bene le vostre capacità di essere efficienti.

Vale la pena spendere due parole sull'interazione presente nel gioco. Anch'essa dipende dal set di carte, ma è in ogni caso estremamente contenuta (i malevoli direbbero che si tratta di un solitario multigiocatore): si va dalla sola competizione per le carte (non particolarmente accesa, se non per un numero ridottissimo di carte), ad una interazione sotto forma di disturbo (o rallentamento) dovuto all'obbligo di scartare o rimettere sul mazzo alcune carte. L'unica fonte di vero disturbo è la presenza della Strega fra le 10 carte regno.

Espansioni
Nonostante il numero non trascurabile di configurazioni iniziali differenti realizzabili con la sola scatola base (sono ben 3.268.760!), il gioco ha ben presto visto uscire una serie di espansioni (in parte sviluppate insieme al titolo originale). In effetti, dopo qualche decina di partite, è facile identificare gruppi di carte collegate da importanti sinergie, che spiccano sulle rimanenti, per cui molti diversi setup finiscono per avere lo stesso "sapore" e una conclusione simile. Niente paura! Donald X. Vaccarino ha continuato a sfornare espansioni quasi senza interruzione dal 2009 al 2013. Ogni espansione sviluppa il gioco in una certa direzione, aumentando in modo combinatorio lo spazio delle configurazioni iniziali.
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