$35.00
Recommend
7 
 Thumb up
 Hide
3 Posts

Advanced Squad Leader» Forums » Sessions

Subject: Mila 18 (rozgrywka instruktażowa) rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
GRS

Poland
msg tools
mbmbmbmbmb
Advanced Squad Leader – Miła 18 (rozgrywka instruktażowa)


Witam w drugiej części mojego cyklu tekstów poświęconych meandrom rozgrywki w „Advanced Squad Leader”. Tym razem na warsztat wziąłem bodaj najbardziej kontrowersyjny scenariusz w dziejach tej gry, czyli „Miła 18”, opowiadający o pierwszym dniu powstania w getcie warszawskim. Wielokrotnie słyszałem opinie, że jest to scenariusz niezbyt lubiany z racji tematyki, ponieważ granie nazistami, którzy wyłapują Żydów, jest dla wielu graczy nieprzyjemne. Z drugiej strony, to ciekawy scenariusz, pokazujący walki miejskie pomiędzy źle wyposażonymi, ale zdeterminowanymi i znającymi teren żołnierzami Żydowskiej Organizacji Bojowej a nieprzygotowanymi do takich działań, ale posiadającymi dużą siłę ognia jednostkami SS.

Jest to drugi scenariusz podstawowego modułu „Beyond Valor” i, podobnie jak pierwszy, zawiera szereg specjalnych zasad, które rzadko potem pojawiają się razem w takim natężeniu. Przyznam, że koncepcja wydawcy, polegająca na tym, by najbardziej udziwnione pod względem zasad scenariusze umieścić jako pierwsze, nie jest dla mnie do końca zrozumiała. Niemniej, to dobra okazja, aby zasady te szczegółowo omówić i przy okazji – opisać.


***


Koktajle Mołotowa

Koktajle Mołotowa (MOL) są jedną z ciekawszych zasad dodatkowych w ASL, najczęściej dostępną dla jednostek partyzanckich, mającą pomóc nim zniwelować różnice w sile ognia w stosunku do wojsk regularnych. Dostępne są za pośrednictwem zasad specjalnych scenariusza i podobnie jak np. panzerfausty, nie mają swoich żetonów, są immanentnie przypisane jednostkom. Mogą z nich korzystać wszystkie nierozbite jednostki, niebędące w stanie Pin.

MOL mogą być używane tylko przeciwko jednostkom na sąsiednim lub tym samym polu, pod warunkiem, że nie ma tam lasu ani sadu. Za każdym razem podczas ostrzału wroga na takim polu, jednostka może wykonać test sprawdzający, czy posiada MOL. W tym celu należy wyrzucić od 1 do 3 na jednej kostce (+1 gdy test robi półdrużyna, +2, gdy robi go SMC, +1 gdy robi to jednostka w stanie CX i +1 jeśli celem nie jest pojazd). MOL nie może być używany w trakcie SFF i FPF, a także w DfPh. Deklarację użycia MOL należy złożyć przed atakiem i niezależnie czy jednostka będzie posiadać MOL, musi zaatakować. W jednym ataku można przeprowadzić tylko jeden MOL Check, nieważne, ile oddziałów bierze w nim udział. MOL nie może być używany w CC. Użycie MOL jest traktowane jako użycie SW, więc np. półdrużyna, która wykonała MOL Check, ale go nie zdała, nie może już przeprowadzić ataku. Oddział, który przeprowadza MOL Check, nie może używać równocześnie innych SW.

Jeśli test posiadania przebiegnie pomyślnie, a celem ataku jest piechota, strzelający może dodać cztery dodatkowe FP do swojej siły ognia (liczba ta nie podlega żadnym modyfikacjom i jest dodawana po ich przeprowadzeniu). Jeśli podczas ataku z użyciem MOL atakujący wyrzuci na czerwonej kości 6, wówczas jest rozbijany, zaś na polu, na którym się znajdował, kładziony jest żeton „Flame”. Jeśli wypadło 1, na polu, które było celem ataku, kładziony jest żeton „Flame”. Należy pamiętać, że do obu powyższych sytuacji może dojść tylko wtedy, jeśli miały one miejsce na łatwopalnych obszarach.

Jeżeli celem ataku jest pojazd, sytuacja przebiega identycznie, z tą różnicą, że wynik sprawdzamy w tabeli HE & Flame To Kill, w kolumnie dla MOL. Ten sam rzut kością jest wykorzystywany także do określenia rezultatu Collateral Attack przeciwko innym celom na tym samym polu. Jeśli MOL Check się nie udał, wówczas jednostka musi przeprowadzić atak z użyciem własnego FP przeciwko możliwym celom na danym polu. Wrak pojazdu jest przykrywany żetonem „Blaze”, jeśli wynik rzutu na To Kill był równy liczbie TK (ale można przeprowadzić Crew Survival Check). Modyfikatory takiego ataku to +1 w przypadku pojazdu w stanie CE lub +2 w przypadku ataku na pojazd OT. Liczba TK jest zmniejszana o 2 w przypadku ataku na pojazd w trybie Motion. W przypadku ataku z tego samego pola, przyjmuje się, że atak miał miejsce od tyłu, we wszystkich pozostałych przypadkach – z przodu.

Jeśli celem jest teren, jednostka posiadająca MOL, która przeszła pozytywnie MOL Check, może dodać +2 do próby zaprószenia ognia.

Statusy specjalne


W scenariuszu występuje kilka specjalnych statusów. Pierwszym jest Lax, określający jednostki nieprzygotowane do zadań, które przed nimi postawiono. Jednostka w trybie Lax otrzymuje modyfikator +1 dla testów takich jak Amush Check, Search Check, Search Casualty Check i Concealment Growth. Drugim jest Stealth, jest on odwrotnością Lax. Jednostka w trybie Stealth otrzymuje modyfikator -1 do testów takich jak Ambush Check, Search Check, Search Casualty Check i Concealment Growth. Następny jest Fanatic – jednostka taka ma morale wyższe o 1 (zarówno po normalnej, jak i po rozbitej stronie), nie jest podatna na Cowering (przesunięcie kolumn wynikające z wyrzucenia dubletu), Disruption, oraz nie poddają się do niewoli w trakcie RtPH i PTAAC. Ammunition Shortage oznacza z kolei, że jednostka taka po wyrzuceniu 6 i 6 w trakcie ataku przechodzi Unit Replacement (zamianę na jednostkę o klasę gorszą, a w przypadku braku możliwości – rozbicie). Jeśli dotyczyło to kilku jednostek na jednym polu, wówczas należy przeprowadzić Random Selection, by ustalić, której to dotyka. Wszystkie SW mają B# swoich broni zmniejszone o 1, podobnie działa i bronie na pojazdach.

Kanały


Patrząc na plansze do pełnego ASL, można się było zastanawiać, czym są te czarne kółka znajdujące się na niektórych lokacjach, a nieopisane w rozdziale B. Otóż są to wejścia do kanałów. Poza nimi, do kanałów można się dostać z pól będących skrzyżowaniami asfaltowych dróg, z których odchodzą co najmniej trzy nitki drogi. Jeśli więc chcecie w grze przeżyć wrażenia rodem z „Kanału” Wajdy, to tam należy ich szukać.

Z punktu widzenia planszy, kanały są lokacją położona o jeden poziom niżej niż poziom gruntu na terenie czystym. Jednostka w nich jest poza LOS wszystkich jednostek, poza tymi, które znajdują się w kanałach na tym samym lub sąsiednim polu lub jednostki, która wykonała Sewer Emergence. W kanałach nigdy nie można przekroczyć limitu stosów, nie mogą też do nich wchodzić pojazdy i działa. Wejście do kanału jest możliwe tylko na początku ruchu i pochłania wszystkie posiadane MF. Aby poruszać się kanałami, trzeba mieć taką możliwość określoną przez SSR (jak Żydzi w tym scenariuszu) albo oddział musi poruszać się z dowódcą, który zdał 4 TC. Jednostki poruszające się w kanałach nie mogą przekraczać posiadanej liczby PP. Kanałami nie można poruszać się pod zbiornikami wodnymi. W kanałach nie można wchodzić na pola zajmowane przez jednostki przeciwnika. Jednostki dwóch graczy mogą znaleźć się na sąsiednich polach tylko wtedy, kiedy nad tymi polami są wejścia do kanałów.

Jednostka zaczynająca ruch w kanale może pokonać w ten sposób trzy heksy. Jednostki wykonujące ten ruch przykrywane są żetonem „?” z napisem „Sewer”. Przed wykonaniem ruchu gracz rzuca kostką – wynik 6 lub 7 oznacza, że jednostka się zgubiła. Wówczas to przeciwnik wskazuje, w kierunku którego wyjścia ma się udać. Żeton „?” jest wtedy obracany na stronę „Lost”. W następnej MPh test jest powtarzany, z modyfikatorem +1. Jeśli wynik jest niższy od 6, wówczas żeton obracany jest na właściwą stronę i kontrolujący oddział gracz może znowu kierować jego ruchem. Co ważne, jednostka w kanale musi się poruszać, nie może w danej fazie nie wykonać ruchu. Jeśli nie ma możliwości poruszenia się, jest eliminowana. Podobnie, eliminowane są te jednostki, które będąc w kanałach przejdą w stan Berserk lub zostaną rozbite. W APh jednostka może tylko opuścić kanał (nawet na pole z wrogimi oddziałami), nie może się w nim poruszać w tej fazie. Jeśli natomiast po wyjściu z kanału jednostka znalazła się w okrążeniu, automatycznie przykrywa się ją żetonami „Pin” i „CX”.

Po zakończeniu MPh, jednostki w kanałach muszą wykonać Emergence Check. Wynik sprawdza się w tabelce Sewer Emergence Chart.

Jednostkę w kanale może atakować tylko jednostka mająca z nią LOS, czyli będąc na sąsiednim heksie (pamiętając o zasadach dotyczących obecności na sąsiednich heksach w kanałach). Atak w kanale jest traktowany jako Point Blank Fire, a oprócz tego dostaje modyfikator -2 za Hazardrous Movement, jeśli celem była jednostka w ruchu. W kanałach nie występuje TEM. Jednostka w kanale może w AFPh zaatakować stojącą na powierzchni jednostkę wroga, pod warunkiem, że ta stoi nad wejściem do kanału, jeśli w tabeli Sewer Emergence Chart uzyskała wynik 7 i więcej.

Czyszczenie budynków


W niektórych scenariuszach punkty zwycięstwa przyznawane są za oczyszczenie określonej ilości budynków (Mopping Up).Gracz, który deklaruje wstępnie, że stosuje się do No Quarter albo przeprowadza Massacre, nie może tego robić. Aby przeprowadzić taką operację, drużyna lub półdrużyna musi zadeklarować to w PFPh. Dla budynków rozdzielonych ścianami (czarna, gruba linia), taka operacja musi być osobno przeprowadzona dla każdego heksu (i każdy heks liczony jest jako osobny budynek). Jednostka wykonująca Mopping Up przechodzi w stan TI.

Oczyszczać można tylko budynki, w których nie ma nieukrytych i nierozbitych jednostek przeciwnika. Jednostki w stanie HiP są ujawniane i przykrywane „?”. „Zmyłkowe” stosy są usuwane. Jednostkom z jednym „?” nic się nie dzieje. Wszystkie rozbite jednostki poddają się do niewoli. Mopping Up w jednym budynku można przeprowadzić raz na turę gracza. Części budynku przykryte żetonami „Blaze” i „Rubble” nie są traktowane jako jego części dla potrzeb tej czynności. Po zakończeniu Mopping Up, jeśli w budynku znajdowały się jakieś nierozbite nieprzyjacielskie oddziały, należy przeprowadzić procedurę strat, identyczną jak po Search Check.

Jeńcy i przesłuchania


Jednym z warunków zwycięstwa w niektórych scenariuszach, takich jak np. tu opisywany, jest zdobywanie CVP, czyli punktów za zniszczenie lub wzięcie do niewoli jednostek wroga. Ale po co brać do niewoli? Ano dlatego, że po zakończeniu gry każdy oddział wzięty do niewoli jest wart dwa razy więcej niż oddział zniszczony. I choć jest to miejscami kłopotliwe, a jeńców na dodatek musi ktoś pilnować, to jednak warto to czasami robić. Zwłaszcza przy scenariuszach z Concealment i HiP, gdzie przesłuchanie jeńców pozwala czasem ujawnić położenie sił wroga.

Jeńców można brać na kilka sposobów. Pierwszym jest sytuacja, kiedy w RtPh rozbita jednostka znajduje się na polu sąsiadującym z nierozbitą jednostką przeciwnika i nie ma się gdzie wycofać, albo jedyna droga odwrotu wymaga Interdiction lub Law Crawl. Jednostka taka porzuca posiadane SW i poddaje się przeciwnikowi. Stos zawsze poddaje się razem. Jeśli przeciwnik nie posiada na danym polu wystarczającej liczby jednostek, aby upilnować wszystkich poddających się, wówczas nadmiarowi jeńcy są wypuszczani i mogą się poruszać samodzielnie. Nie można poddawać się jednostkom w trybie Berserk, w Melee, rozbitym oraz pojazdom. W takich sytuacjach rozbity oddział musi się wycofywać albo podlega eliminacji. Komisarze i jednostki w trybie Fanatic oraz Japończycy nie poddają się nigdy, jednostki SS nigdy nie poddają się Rosjanom. Przed rozpoczęciem Rout Phase, w której zajdzie opisana wyżej sytuacja, gracz może zadeklarować, że nie będzie brał jeńców. Wówczas do końca gry nie może już tego robić.

Drugą metodą na wzięcie jeńców jest Close Combat. Wolę wzięcia wroga do niewoli należy zadeklarować przed walką. Wówczas w trakcie walki podejmujący taką próbę otrzymuje dodatkowy modyfikator +1 do rzutu kością. Wynik równy wymaganej liczbie CC oznacza, że do niewoli dostaje się jedna z jednostek przeciwnika (wybrana przez obrońcę), wynik niższy – wszystkie. Żetony jeńców posiadają FP równe 1 i to tylko w nawiasie, co oznacza, że jest ono stosowane wyłącznie w Close Combat.

Wziętych do niewoli jeńców należy eskortować. Jednostka wyznaczona jako straż może jednorazowo pilnować żetonów jeńców o wielkości pięciokrotnie większej niż ona sama. Może też ich łączyć (dwie półdrużyny w drużynę) i rozdzielać według własnego uznania. Podczas RPh i APh jednostki mogą sobie przekazywać jeńców, jeśli stoją na tym samym polu. Jednostka eskortująca, która prowadzi jeńców o wielkości większej od swojej własnej, nie może prowadzić ognia, zaś w CC walczy połową siły. Jeńcy mogą podjąć próbę ataku na strażników, ale tylko w CCPh i tylko wtedy, jeśli jednostka eskortująca zostanie rozbita. Muszą wówczas przejść NTC, a w przypadku sukcesu, stos przykrywany jest żetonem CC. Jeśli udało się wyeliminować strażników, wówczas jednostka jeńców uzbraja się ich kosztem i jest zastępowana przez tej samej wielkości żeton jednostki poborowej lub zielonej swojej armii.

Przesłuchania dają szansę na dowiedzenie się czegoś więcej o przeciwniku. Dochodzi do nich zawsze po wzięciu wrogiej jednostki do niewoli. Wykonujemy wówczas rzut kośćmi, przy uwzględnieniu modyfikatorów: -1 (drużyna wzięta do niewoli), -2 (niedoświadczona jednostka wzięta do niewoli), +1 (jeniec jest bohaterem), +1 (jeniec jest jednostką elitarną), +1 (strażnik jest jednostka niedoświadczoną), +1 (jeniec to pojedynczy żołnierz). Efekty przesłuchania określa tabelka Interrogation Table.

Inne


Na potrzeby tej rozgrywki zamierzam też skorzystać z IFFT – Incremental Infantry Fire Table, czyli alternatywnej, dokładniejszej tabeli ognia piechoty, uwzględniającej wszystkie rodzaje siły ognia, w tym i te połówkowe. Tabelka ta jest jedną z kości niezgody wśród graczy – część ceni ją za dokładniejsze wyniki, część uważa za niepotrzebny dodatek, zaburzający równowagę gry, jako że została ona wprowadzona parę lat po jej powstaniu. Słowem, tyle opinii ilu graczy. Należy pamiętać jednak, że przy przesunięciach kolumn stosujemy tu nadal zasady oryginalnego IFT (czyli jeśli przesuwamy kolumnę o jeden z 8 FP, to przesuwamy ją do 6, a nie do 7).

W tym scenariuszu Niemcy to wyłącznie jednostki SS. Odróżnione są one od reszty oddziałów niemieckich charakterystycznym znaczkiem w prawym, górnym rogu. Wyróżniają się one posiadaniem wyższego morale po rozbitej stronie. Ponadto nigdy nie poddają się do niewoli Rosjanom i nie ulegają Disruption w starciach z nimi, mogą dokonywać masakry jeńców. Pojazdy należące do wojsk SS posiadają Ammo Depletion Number wyższe o 1.

Żydów w tym scenariuszu reprezentują żetony partyzantów. W „ASL” są one wszystkie domyślnie żetonami radzieckimi. Partyzanci są zawsze traktowani jako Stealthy, posiadają domyślne ELR 5 i nigdy nie poddają się do niewoli w RtPh ani nie ulegają Disruption. Artyleria używana przez partyzantów zawsze korzysta z czerwonych liczb To Hit.

Warunki zwycięstwa scenariusza mówią, że Niemcy, aby wygrać, muszą zdobyć dwa razy więcej CVP niż Żydzi (i minimum 10). Drugą opcją wygrania jest przeprowadzenie Mopping Up 27 budynków (każdy rozdzielony ścianami heks budynku jest traktowany osobno) pomiędzy rzędami heksów L i Y, jednocześnie nie tracąc więcej CVP niż Żydzi. Zajęcie ponownie przez Żydów budynków, w których przeprowadzono powyższą procedurę, nie wpływa na wynik gry.

Zasady specjalne scenariusza

SSR.1 – pogoda jest Wet, nie ma wiatru.
SSR.2 – Żydowskie jednostki są Fanatic, Stealthy, mogą korzystać z MOL i HiP, ale wpływa na nie Ammunition Shortage i nie mogą rozpoczynać gry w kanałach. W grze nie można przeprowadzać zaprószenia ognia.
SSR.3 – dowodzący Żydami gracz może wybrać jeden heks na polu kamiennego budynku, który zostaje uznany za pole ufortyfikowane.
SSR.4 – Żydzi mogą przemieszczać się (w MPh, RtPh, APh) między polami budynków rozdzielonych ścianami kosztem 3 MF, ale bez konieczności opuszczania ich. Nie mogą jednak strzelać przez te ściany ani tworzyć FG z jednostkami nimi oddzielonymi.
SSR.5 – wszystkie niemieckie jednostki w tym scenariuszu są Lax, zaś ich ELR wynosi 1.
SSR.6 – za każdym razem, kiedy niemiecka jednostka zostaje zniszczona lub podlega redukcji, wówczas na takim polu kładziemy żeton Labor (-1 za półdrużynę, -2 za drużynę). Żydowska drużyna, która wejdzie na takie pole -1, jest przekształcana w 4-4-7 (półdrużyna – 2-3-7), zaś w przypadku pola -2 – w 4-5-8 lub w 2-4-8.

Wprowadzenie historyczne
Miła 18, getto warszawskie, Polska, 18 stycznia 1943

Zaczynał się kolejny dzień, w którym SS prowadziło operację oczyszczenia warszawskiego getta z reszty znajdujących się w nim Żydów. Tak jak poprzednio, zaczęły się łapanki, syreny, strzały, krzyki i rozpacz. Lecz tego dnia znaczniej mniej Żydów stawiło się na wezwania. Niespodziewanie, 17-letnia Emilia Landau rzuca z dachu granat w grupę żołnierzy SS. Nieprzygotowani do walki SS-mani, początkowo zaskoczeni tym wydarzeniem, przegrupowują się, aby podjąć atak na dom, ale w tym samym czasie rusza uderzenie żołnierzy ŻOB, prowadzonych osobiście przez ich dowódcę, Mordechaja Anielewicza. Jego ludzie, uzbrojeni w stare karabiny, skradzione pistolety, przeszmuglowane granaty oraz koktajle Mołotowa, szybko rozproszyli niespodziewających się oporu Niemców. Z okrzykami wyrażającymi radość ze zwycięstwa nad prześladowcami, Żydzi ruszyli do walki, pospiesznie zbierając porzuconą przez pokonanych i uciekających broń.

Rozstawienie początkowe

Żydzi zaczynają rozgrywkę na planszy. Wszyscy mogą być wystawieni w HiP (przykrywamy ich dwoma żetonami „?”). Nie wiedząc, jaki wariant zwycięstwa wybiorą Niemcy, Żydzi muszą się nastawić na walkę, ale zdecydowanie preferując Close Combat. Powinni do maksimum wykorzystać zalety ruchu kanałami oraz bezwzględnie atakować każdą niemiecką półdrużynę, gdy taka się na planszy pojawi. Choć „ASL” nie promuje za bardzo stosów, to niska siła ognia Żydów zmusza ich niejako do działania stosami. Oto więc rozstawienie:

Pluton „Abraham”: drużyny A, B – pole L6, drużyny D, C i dowódca Mierzewa (7-0) pole M4, pluton E – pole M9.
Pluton „Barabasz”: drużyny F, G, dowódca Sadowski (8-1) pole O8. Drużyny H, I – pole P2. Drużyny J, K, dowódca Anielewicz (8-0) pole S4.
Budynek ufortyfikowany – pole O8.
Snajper – pole K6.
Niemiecki snajper jest ustawiany na polu H3.

Niemcy stoją przed wyborem metody walki. Logicznym jest rozdzielenie kilku drużyn na półdrużyny, co pozwoli szybciej przeprowadzić „czyszczenie” budynków. Można przewidzieć, że Żydzi będą starali się unikać starć ogniowych, a tur jest sporo, więc jako główny sposób zwycięstwa można przyjąć czyszczenie budynków, zaś jako alternatywny – wybicie wroga.

Siły niemieckie:
Pluton „Albrecht”: Drużyny A, B, C, półdrużyny Z, Y (rozdzielona drużyna D), dowódcy 8-0 i 8-1.
Pluton „Bernard”: Drużyny E, F, G, półdrużyny X, V (rozdzielona drużyna H), dowódcy 8-0 i 9-1.
Pluton „Cornel”: Drużyny I, J





Tura 1


Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 2 i 3, nie zachodzi.


Movement Phase:

W pierwszej turze Niemcy wchodzą w stanie CX, poruszając się szybko i pewnie przez opustoszałe części getta, oczyszczone już w poprzednich dniach.
Drużyny A, B, C z plutonu „Albrecht”, z dowódcą 8-1, wchodzą w stanie CX z pola AA6 i pokonują 9 pól (8 za ruch w CX z dowódcą, +1 za ruch tylko po drodze), biegnąc na pole I8.
Półdrużyny Z, Y, podążają za nimi, także w stanie CX i kończą ruch na polu G7.
Drużyny E, F, G z plutonu „Bernard”, z dowódcą 9-1 wchodzą w stanie CX z pola AA5 i docierają do pola H5.
Półdrużyny X, V z dowódcą 8-0, w stanie CX, idą tą samą trasą i kończą ruch na polu G5.
Drużyny I oraz J z plutonu „Cornel”, razem z dowódcą 8-1, w stanie CX idą na pole H1.

Defensive Fire Phase:

Nie zachodzi. Żydzi nie chcą tracić ukrycia, a żadna z niemieckich jednostek nie jest nawet w zasięgu ich pełnego ognia.

Advancing Fire Phase:
Nie zachodzi. Wszystkie żydowskie jednostki są w trybie HiP, więc pozostają „niewidzialne” dla Niemców.

Rout Phase:

Nie zachodzi.

Advance Phase:
Wszystkie niemieckie jednostki przesuwają się o jedno pole do przodu.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi.

Żydzi

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru 4 i 4, nie zachodzi.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:

Jednostka w stanie HiP, która się poruszy, straci go i przechodzi w tryb Concealment, w związku z tym na razie Żydzi pozostają bez ruchu.

Defensive Fire Phase:

Niemcy jak na razie nie widzą żadnej jednostki żydowskiej.

Advancing Fire Phase:
Nie zachodzi.

Rout Phase:

Nie zachodzi.

Advance Phase:
Nie zachodzi.

Close Combat Phase:

Nie zachodzi.



Tura 2

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru – 3 i 1, nie zachodzi.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela, Niemcy nadal nie widzą wroga.

Movement Phase:
Jako pierwszy porusza się pluton „Albrecht”. Drużyna A wchodzi na pole K8, następnie na L8. Tu się zatrzymuje i deklaruje Search Check, aby przeszukać budynki, które wydają się nazistom podejrzane. Rzut kością: 1+1 (za bycie Lax). Niemcy mogą przeszukać budynek na M9. Z Żydów na tym polu zdejmujemy jeden żeton „?”, wiadomo zatem, że tam są, acz nadal pozostają w trybie Concealment, czyli ukrywają się przed wzrokiem prześladowców. Następnie sprawdzamy, czy przeszukujący nie ponieśli strat: rzut 2 -1 (obrońca jest Stealth), -2 (obrońca to drużyna) i -1 (przeszukujący był Lax). Wynik 1 i niżej oznacza redukcję przeszukującego – przeszukujący budynek SS-mani zostali wzięci z zaskoczenia i kilku z nich zostało zabitych. Na miejscu drużyny A kładziemy rozbitą półdrużynę A i przykrywamy ją żetonem „DM”. Na polu L8 kładziemy też żeton „Labor -1”. Drużyny B i C z dowódcą przechodzą przez K9 i pod osłoną drzew podkradają się do budynku, w którym wykryto obecność wroga. Żydzi z M9 nie strzelają, zachowując posiadany żeton „?”. Półdrużyny Y i Z podchodzą na pole K9 i tam kończą ruch.

Drugim w kolejce jest pluton „Bernard”. Zauważyliśmy poprzednio, że Search jest opcją średnio skuteczną, bo Żydzi, dobrze pochowani w budynkach i przygotowani, mają 80% pewności, że przetrzebią dokonującą tej akcji jednostkę. A Niemcy wcale nie mają przewagi liczebnej, zatem poświęcanie jednostek nie jest tu wskazane. Dlatego można skorzystać z drugiej opcji usuwania żetonów „?”, jaką jest Detection. Drużyna E idzie na pole J6, następnie na K7 (2 MF). Zostały jej 2 MF, może więc wejść na pole L6 (jest to kamienny budynek, koszt wejścia to 2 MF) i podjąć próbę Detection. Obrońca musi przeprowadzić Random Selection i w ten sposób określić którą jednostkę udało się Niemcom wykryć (Drużyna A: 2, Drużyna B: 1). Niemieccy zwiadowcy ostrożnie podchodzą pod budynek i obserwują go, po czym usiłują wejść do środka, tam jednak zatrzymuje ich aktywność nieprzyjaciela. Drużyna B jest przekładana na górę stosu i przykrywana jednym żetonem „?”. Po zakończeniu próby atakujący cofa się na pole, na które wszedł. Drużyna B postanawia zrezygnować z posiadanego „?” i ostrzelać cofających się Niemców. Jako że celem jest sąsiednie pole, Żydzi mogą spróbować skorzystać z MOL: rzut 4+1 (celem nie jest pojazd), nie udało się. Czas więc na atak: (3 FP razy dwa za PBF, DRM: -1 FFNAM, -1 FFMO), rzut 5 i 2-2=1 MC. Drużyna E testuje 3 i 1, sukces. Niemcom udało się umknąć, zaś Żydzi, posiadający głównie broń krótką, nie zdołali zadać im strat. Na polu K7 kładziemy żeton „Residual Fire 2”, zaś żydowską drużynę B przykrywamy żetonem „First Fire”.

Jak widać na tych przykładach, Search działa szybciej i skuteczniej, ale wiąże się ze sporym ryzykiem strat, Detection niesie nieco mniejsze ryzyko, ale w przypadku stosów nie daje gwarancji pełnego sukcesu. Dlatego w przypadku tego scenariusza Żydom opłacało się zaczynać grę w stosach.

Następna wykonuje ruch drużyna F. Wchodzi ona na pole K6, gdzie otwierają do niej ogień Żydzi usadowieni w budynku na L6, którzy i tak już zostali zlokalizowani (3 FP dzielone na pół za SFF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za FFMO, -1 za FFNAM). Zauważmy, że korzystamy tu z tabeli IIFT, więc wyniku szukać będziemy w kolumnie 3, a nie 2. Rzut to 3 i 1 -2=K/2. Niemiecka drużyna F jest redukowana do półdrużyny, kładziemy pod nią żeton „Labor -1”, żeton „First Fire” na Żydach obracamy na stronę „Final Fire”, a następnie testujemy morale Niemców: 2 i 3 +2, udało się. Ostrzał okazał się celny, zaś nieostrożnie poruszający się naziści zapłacili sporą cenę w ludziach. Na polu K6 kładziemy żeton „Residual Fire 1”. Drużyna F wykonuje następnie ruch na pole L6. Zdejmujemy zatem jeden żeton „?” z żydowskiej drużyny A. Jako że półdrużyna F wraca po tej akcji na pole K6, jest tu celem Residual Fire 1 (FP 1, DRM: -1 za FFMO, -1 FFNAM), rzut 6 i 3, pudło. Drużyna G z dowódcą idą na pole L7. Półdrużyny V oraz X z dowódcą idą na pole K5, wykorzystując osłonę muru.

Pluton „Cornel” porusza się drogą do pola C2, gdzie się rozdziela – drużyna I, wraz z dowódcą, wkracza do budynku na L1, zaś drużyna J idzie dalej drogą, na pole M2.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:

Drużyny B i C z plutonu „Albrecht” strzelają do Żydów ukrywających się w drewnianych zabudowaniach na polu M9 (12 FP, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, dzielone razy dwa za żeton „?”, DRM: +2 za TEM), rzut to 1 i 3+2= NMC. Pamiętajmy, że Żydzi mają w tym scenariuszu status Fanatic, co podnosi ich bazowe morale o 1. Rzut kośćmi to 1 i 2, sukces. Jako że Żydzi byli zmuszeni do testu NMC, zdejmujemy z nich żeton „?”. Niemcy niejako „wykryli” ich ostrzałem i mają teraz dogodną sytuację do rozprawienia się z tym punktem oporu.
Drużyny E i G oraz półdrużyna F strzelają do Żydów na polu L6. Zauważyć warto, że żydowska drużyna A ma wciąż status Concealment, podczas gdy drużyna B już go nie ma. Oznacza to, że wykonujemy jeden atak i jeden rzut, ale wyniki sprawdzamy w różnych tabelach. Tak więc wobec drużyny A to będzie wyglądało tak: (14 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF i ponownie dzielone na pół za „?”, DRM: +2 TEM, -1 za dowódcę), zaś wobec drużyny B: (14 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM, -1 za dowódcę). Rzut: 1 i 6+1 = PTC (drużyna A), 1 MC (drużyna B). Test dla drużyny A: 1 i 5, zdała (żeton „?” zdejmujemy), test dla drużyny B: 6 i 2+1, nie zdała, jest obracana na drugą stronę i przykrywana żetonem „DM”.

Rout Phase:
Niemiecka półdrużyna A z plutonu „Bernard”, zdemoralizowana i rozbita, cofa się na pole K8. Tu podlega Interdiction ze strony Żydów z pola M9 (rzut 5 i 4, niepowodzenie, jest likwidowana, a na polu kładziemy żeton „Labor -1’). Wzięci pod ogień na otwartym terenie, SS-mani giną, strącani jeden po drugim przez ukrywających się w budynkach Żydów.
Żydowska drużyna B cofa się na pole O5.

Advance Phase:

Niemieckie drużyny B i C, wraz z dowódcą, wchodzą na pole M9 i są przykrywane żetonem „CC”.
Niemieckie półdrużyny Z i Y wchodzą na pole L9.
Niemieckie drużyny E i G, wraz z dowódcą, wchodzą na pole L6 i są przykrywane żetonem „CC”.
Niemiecka półdrużyna F wchodzi na pole L5.
Niemieckie półdrużyny X i V, wraz z dowódcą, wchodzą na pole L4.
Niemiecka drużyna J wchodzi na pole N2.
Niemiecka drużyna I, wraz z dowódcą, wchodzi na pole M1.

Close Combat Phase:
Do pierwszego starcia dochodzi na polu M9. Najpierw wykonujemy test zasadzki. Rzut kośćmi – Żydzi: 3 (-1 – Stealth), Niemcy 4 (+1 – Lax), zasadzka się udaje. Obie niemieckie drużyny atakują żydowską drużynę E (stosunek sił 4:1), zaś żydowska drużyna B atakuje niemiecką drużynę C (stosunek sił 1:2). Rzut kośćmi za atak Niemców: 6 i 5 +1 (zasadzka), bez rezultatu, rzut dla Żydów: 4 i 3-1, bez rezultatu. Żeton „CC” obracamy na stronę „Melee”.
Do drugiego starcia dochodzi na polu L6. Najpierw wykonujemy test zasadzki. Rzut kośćmi – Żydzi: 3 (-1 – Stealth), Niemcy 5 (+1 – Lax), zasadzka się udaje. Obie niemieckie drużyny atakują żydowską drużynę A (stosunek sił 4:1), zaś żydowska drużyna A atakuje niemiecką drużynę E (stosunek sił 1:2). Rzut kośćmi za atak Niemców: 4 i 3 +1 (zasadzka), -1 (dowódca), sukces rzut dla Żydów: 1 i 3-1, sukces. Z planszy zdejmujemy niemiecką drużynę E i żydowską drużynę A.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut za wiatr: 3 i 2, bez zmian.
Drużyna B na O5 przeprowadza próbę Self Rally: 2 i 4 +4 DM, -1 za budynek, +1 za Self Rally – niepowodzenie.

Prep Fire Phase:
Drużyna C z pola M4 rezygnuje ze statusu ukrycia i otwierają ogień do Niemców nadchodzących z pola L4. Żydzi wykonują rzut na posiadanie MOL: 3 +1 za atak na cel niebędący pojazdem, niepowodzenie. Następnie atakują: (3 FP mnożone razy dwa za PBF, bez DRM), rzut 2 i 3= 1 MC. Test dla dowódcy: 2 i 1 +3, zdał, test dla półdrużyny X: 6 i 5+1, nie zdała (wynik wyższy niż ELR i brak żetonu o niższej klasie, więc przykrywamy półdrużynę X żetonem „Disrupt”), jest rozbijana i przykrywana „DM”, test dla półdrużyny V: 3 i 4+1, zdała, jest przykrywana żetonem „Pin”. Drużynę C przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Żydowska drużyna D z pola M4 rezygnuje z żetonu „?” i schodzi do kanałów (przykrywamy ją żetonem „Sewer”). Podobnie robi stojący na tym polu dowódca.

Defensive Fire Phase:

Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:

Niemiecka półdrużyna X stoi na polu sąsiadującym z nieprzyjacielskim oddziałem i jest przykryta żetonem „Disrupt”, więc ma obowiązek się poddać. Żydzi deklarują jednak „No Quarter”, więc niemiecki oddział jest eliminowany. Oznacza to także, że do końca gry nie będą mogli brać do niewoli jeńców, zaś niemieckie ELR wzrasta o 1.

Advance Phase:
Nikt się nie porusza.

Close Combat Phase:
Trwa walka na polu M9. Żydowska drużyna E wolałaby się z niej wycofać, ale wówczas przeciwnik dostałby podczas walki modyfikator -2, co przy stosunku sił 4:1 na rzecz Niemców oznaczałoby niemal pewną eliminację. Tak więc, chcąc nie chcąc, Żydzi muszą walczyć dalej. Obie niemieckie drużyny atakują drużynę E (stosunek 4:1), drużyna E zaś bierze na cel drużynę C. Rzut dla Niemców to 5 i 5, niepowodzenie, rzut dla Żydów: 4 i 3, niepowodzenie. Czyli, mimo że nic nie osiągnęli, to jednak Żydzi związali walką dwie niemieckie drużyny, zaś gdyby podjęli próbę ucieczki, to modyfikator przyniósłby tu ich redukcję.





Tura 3

Niemcy

Rout Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 5 i 2, bez zmian.
Niemiecka drużyna I rozdziela się na dwie półdrużyny, U oraz W.
Niemiecka drużyna G rozdziela się na dwie półdrużyny, S i T.

Prep Fire Phase:

Czas się wreszcie wziąć na oczyszczanie budynków. Półdrużyna U czyści budynek na M1. Drużyna J czyści budynek na N2. Półdrużyna S czyści budynek na polu L6.
Zauważmy, że w budynku L6 znajduje się rozbity żydowski oddział. Żydzi poddają się zatem do niewoli. Zdejmujemy z planszy ich żeton, zaś pod żetonem niemieckiej półdrużyny S kładziemy żeton jeńców z trzema sylwetkami.
Wszystkie niemieckie jednostki przeprowadzające Mopping Up przykrywamy żetonami „TI”.

Movement Phase:

Półdrużyny Y i Z z plutonu „Albrecht” wchodzą na pole M10, gdzie półdrużyna Y kończy ruch, zaś półdrużyna Z przesuwa się na pole N9.
Półdrużyna B przechodzi przez budynek na polu M6 i kończy ruch na polu N6.
Półdrużyna S z plutonu „Bernard”, wraz z dowódcą, wchodzi do budynku na polu M7.
Półdrużyna X wraz z dowódcą wykonuje Assault Movement i cofa się na pole K4, gdzie strzelają do niej Żydzi z pola M4 (3 FP, DRM: +2 TEM), rzut 6 i 3, pudło. Żydów przykrywamy żetonem „First Fire”.
Półdrużyna W z plutonu „Cornel”, wraz z dowódcą, wchodzi na pole O2.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:

Nikt nie strzela.

Rout Phase:

Nikt się nie cofa.

Advance Phase:

Nikt nie wykonuje ruchu.

Close Combat Phase:

Dalej trwa walka na polu M9, gdzie Żydzi wciąż umiejętnie stawiają opór mającym sporą przewagę liczebną SS-manom. Obie niemieckie drużyny atakują drużynę E (stosunek 4:1), drużyna E zaś bierze na cel drużynę C. Rzut dla Niemców to 6 i 3, sukces i redukcja wroga, rzut dla Żydów: 5 i 2, niepowodzenie. Żydowska drużyna E redukowana jest do stanu półdrużyny, ale wciąż, mimo strat, wiąże walką dwie niemieckie drużyny, co można uznać za spore osiągnięcie.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 6 i 1, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Żydowska drużyna C strzela do Niemców na polu K4 (3 DP, DRM: +2 za TEM), rzut: 6 i 1+2= pudło. Żydów przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Żydowska drużyna D, wraz z dowódca, jest w kanałach, musi więc wykonać ruch. Należy wykonać rzut, aby określić, czy nie zgubili się po drodze (3, nie zgubili). Pamiętajmy, że kanałami można przejść trzy heksy i trzeba zakończyć ruch na polu z wyjściem. Tak więc Żydzi przechodzą na pole O5. Następnie wykonujemy Sewer Emergence Check: 2, Żydzi mogą opuścić kanał w APH w trybie „?”.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:

Nikt nie strzela.

Rout Phase:

Nikt się nie cofa.

Advance Phase:

Drużyna D, wraz z dowódcą, wychodzą z kanałów na polu O2. Udało im się zrobić to niezauważenie i przykrywamy ich żetonem „?”.

Close Combat Phase:

Walka na polu M9 wydaje się dobiegać końca. Żydowska drużyna E została poprzednio zredukowana i posiada już tylko 1 FP. W tej sytuacji Niemcy postanawiają podjąć próbę wzięcia Żydów do niewoli. Obie niemieckie drużyny atakują drużynę E (stosunek 12:1), drużyna E zaś bierze na cel drużynę C (1:4. Rzut dla Niemców to 4 i 2+2, sukces, rzut dla Żydów: 2 i 3, niepowodzenie. Drużyna E jest likwidowana, choć trzeba przyznać, że walczyła bardzo długo i dzielnie. Pod niemieckimi jednostkami umieszczany jest żeton jeńców z dwiema sylwetkami.

Minęły trzy tury, jedna trzecia rozgrywki, więc można się pokusić o pierwszą próbę bilansu. Niemcy oczyścili jak na razie trzy budynki (M1, N2, L6). Udało im się ponadto zniszczyć trzy żydowskie drużyny. Sami stracili równowartość czterech drużyn. Sytuacja nie jest zatem dobra dla SS-manów.




Tura 4

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 6 i 2, bez zmian.
Niemiecka drużyna C rozdziela się na półdrużyny Q i R.

Prep Fire Phase:

Półdrużyna Z czyści budynek na M10, półdrużyna Y czyści budynek na N9. Półdrużyna B czyści budynek na N6, półdrużyna S czyści budynek na M7. Półdrużyna W czyści budynek na O2. Wszystkie te jednostki przykrywamy żetonami „TI”.

Movement Phase:

Drużyna B i półdrużyna Q z plutonu „Albrecht” wchodzą na pole N8, a następnie podejmują próbę wejścia na pole O8. Są tam Żydzi, zatem Niemcy muszą przeprowadzić Detection. Wykonujemy rzut na Random Selection, by określić, czego Niemcy się dowiedzieli: dowódca: 5, drużyna F: 5, drużyna G: 5. Tak, trzy piątki pod rząd. Niemieckie rozpoznanie okazało się nad wyraz efektywne, naziści uczą się na popełnianych błędach i prowadzą skuteczniejsze oraz ostrożniejsze działania. Ze stosu zdejmowany jest jeden żeton „?”. Zostaje też ujawnione, że jest to budynek ufortyfikowany. Żydzi nadal są w trybie Concealment, ale nie są już HiP. Mogliby ostrzelać Niemców, ale postanawiają zachować status ukrycia. Drużyna R, pilnująca jeńców, przechodzi na pole L7.

Półdrużyna X z plutonu „Cornel” wchodzi na pole L4 wykonując Assault Movement. Tam strzelają do niej Żydzi zajmujący pozycję w kamienicy na M4 (FP 3 razy dwa za PBF, - 1 za FFMO), rzut to 6 i 6-1=pudło. Pamiętajmy, że Żydzi podlegają w tym scenariuszu zasadzie Ammunition Shortage. Nie mogą otrzymać klasy niżej (partyzanci nie mają klas), zatem są rozbijani i przykrywani żetonem DM – resztki amunicji wyczerpały się, Żydzi są świadomi własnej bezbronności, co wpływa na nich skrajnie demoralizująco. Na polu L4 kładziemy żeton „Residual Fire” o sile 1.

Drużyna J wchodzi na pole O2, a następnie próbuje wejść na pole P2. Są tam Żydzi, zatem dochodzi do Detection (rzut dla drużyny H: 1, dla drużyny I: 4). Po raz kolejny SS-mani pokazują, że uczą się na błędach. Drużyna I pozostaje w trybie HiP, drużyna H przechodzi w tryb Concealed. Półdrużyna U przechodzi na pole M3.

Defensive Fire Phase:
Nie zachodzi.

Advancing Fire Phase:

Niemiecka drużyna B i półdrużyna Q strzelają do Żydów w ufortyfikowanym budynku na O8 (FP 9 dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, dzielone na pół za „?”, DRM: +4 za TEM), rzut: 4 i 2 +4=pudło. Wyrzucenie sześciu daje szansę na aktywację snajpera, rzut 3, nic się nie dzieje.

Rout Phase:
Rozbita żydowska drużyna z M4 musi się wycofać, więc ucieka na pole N4, gdzie jednak zachodzi Interdiction ze strony Niemców na polu L4. Rzut kośćmi to 1 i 2, sukces – znakomita znajomość terenu umożliwia Żydom bezpieczną ucieczkę. Następnie Żydzi przechodzą na pole O5, gdzie chowają się w kamienicy.

Advance Phase:

Niemiecka drużyna B i półdrużyna Q, wraz z dowódcą, przebiegają na pole 09, wchodzą do budynku, w którym Żydzi umiejscowili swój bunkier.
Półdrużyna R wchodzi na pole L6.
Półdrużyna X, wraz z dowódcą, wchodzi na pole M4.
Drużyna J wchodzi na pole O3.

Close Combat Phase:
Nikt nie walczy.

Żydzi

Rally Phase:

Drużyna C na O4 wykonuje Rally: 5 i 1+4 DM, -1 (budynek), niepowodzenie.
Niemiecka półdrużyna R przekazuje swoich jeńców półdrużynie T.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela. Co prawda Żydzi na polach O8 i P2 mają Niemców na sąsiednich heksach, ale ostrzał oznaczałby utratę „?”, zaś Żydzi wolą tu grać na czas, maksymalnie spowalniając Niemców. Zadali im spore straty, więc zwycięstwo poprzez CVP może być dla nazistów trudne. W przypadku „oczyszczania” budynków liczy się zaś czas.

Movement Phase:

Drużyna G na polu O8 przechodzi do kanałów. Jest przykrywana żetonem „Sewer”.
Drużyna D na polu O5 przechodzi do kanałów. Jest przykrywana żetonem „Sewer”.

Defensive Fire Phase:

Niemiecka drużyna B i półdrużyna Q ostrzeliwują umocnionych Żydów na polu O8 (9 FP razy dwa za PBF, dzielone na dwa za „?”, DRM: +4 za TEM), rzut 5 i 4+4, pudło. Bunkier okazuje się dla obrońców zbawienny, zaś lekko uzbrojeni SS-mani nie dysponują środkami, które mogłyby tu pomóc. Niemców przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:

Nikt się nie porusza.

Close Combat Phase:
Nie dochodzi do walki.

Liczba oczyszczonych budynków zwiększa się, do M1, N2, L6 dołączyły M10, N9, M7, N6 i O2, co oznacza niemal 1/4 wymaganych. Niemniej, to już czwarta tura za nami. Czy wystarczy czasu, aby wygrać?



Tura 5

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 2 i 2, nie zmienia się.
Żydowska drużyna polu O5 jest porządkowana przez dowódcę: 6 i 2-1 za budynek, sukces, drużyna jest obracana nierozbitą stronę.

Prep Fire Phase:
Półdrużyna U czyści pole M3, zaś półdrużyna X – M4. Półdrużyna E czyści pole 03.

Niemiecka drużyna B i półdrużyna Q strzelają do Żydów na polu O8 (FP 9, mnożone razy dwa za PBF, dzielone na pół za „?”, DRM: +4 za TEM), rzut: 6 i 3+4=pudło. Niemców przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:

Półdrużyna Y z plutonu „Albrecht” przechodzi w stan CX. Podejmując pewne ryzyko, przemierza pospiesznie pola O10, P10, Q10, następnie S9 i kończy ruch w budynku na R9. Półdrużyna Z przechodzi na pole N9, a następnie przemyka wśród drzew na pole N8. Żydzi z pola O8 nie wytrzymują nerwowo faktu, że wokół nich krążą Niemcy i otwierają ogień do SS-manów. Wykonują najpierw MOL Check: 3+1 za cel niebędący pojazdem, niepowodzenie, (FP 3 mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za dowódcę, -1 za FFNAM, +1 za TEM), rzut: 6 i 2-1=NMC. Niemcy wyrzucają 2 i 4, zdali – osłona drzew okazała się wystarczająca wobec słabego ognia Żydów, niedysponujących bronią maszynową. Rzut ten jednak daje szansę na aktywację snajpera: 4, snajper nie aktywuje się. Żydów przykrywamy żetonem „First Fire” (zdejmujemy żeton „?”), a na polu N8 kładziemy żeton „Residual Fire 1”. Niemcy gromadzą siły do ostrzału tego budynku, gdyż do Fortified Building nie można wejść, póki wróg nie jest co najmniej w stanie Pin.

Półdrużyna B z plutonu „Bernard” wykonuje Assault Movement, przedzierając się do budynku na polu O6, aby oskrzydlić obrońców pola O5. Żydzi osłaniający swoich towarzyszy wchodzących do kanału, ostrzeliwują zbliżających się Niemców (3 FP razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM), rzut kością: 5 i 4+2=pudło, Żydów przykrywamy żetonem „First Fire”. Ponownie niska siła ognia i kiepskie wyszkolenie Żydów dają o sobie znać. Półdrużyna S z dowódcą wchodzą na pole M6, a następnie N5, przygotowując się do koncentrycznego ataku z kilku stron. Żydzi znowu ostrzeliwują nadchodzących (3 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +3 TEM, -1 za FFNAM), rzut: 4 i 3+2= pudło. Żeton „First Fire” obracamy na stronę „Final Fire”. Wreszcie, na pole N5 wchodzi półdrużyna R. Półdrużyna T, pilnująca jeńców, prowadzi ich na pole M6.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Półdrużyny B, R i S, wspólnie z dowódcą, ostrzeliwują Żydów na polu O5 – pamiętajmy, że dowódca żydowski jest ukryty (9 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +3 za TEM, -1 za dowódcę), rzut: 4 i 2+2, dla drużyny NMC, dla dowódcy – pudło. Test drużyny: 1 i 3, zdała.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:

Niemieckie jednostki z pól O6 i N5 wchodzą na pole O5 i są przykrywane żetonem „CC”.

Close Combat Phase:
Rozgrywamy walkę na polu O5. Najpierw rzut na zasadzkę. Żydzi: 2 -1 (Stealth), Niemcy 3 +1 (Lax), -1 (dowódca), zasadzka się nie udaje. Niemieckie półdrużyny B, S i R z dowódcą atakują żydowską drużynę C z dowódcą (2:1). Żydowska drużyna C atakuje niemiecką półdrużynę B (1:1). Rzut dla Niemców: 5 i 2 -1 (dowódca), sukces, rzut dla Żydów: 2 i 3, sukces. W krwawych walkach toczonych twarzą w twarz obie strony ponoszą straty, jednak żadna nie może mówić o zwycięstwie. Żydowska drużyna C oraz jej dowódcą i niemiecka półdrużyna B są likwidowane.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut kością na zmianę wiatru – 4 i 6, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Żydowska drużyna F, wraz z dowódcą, strzela do Niemców na polu N8. (3 FP mnożone razy dwa za PBF, DRM: +1 TEM, -1 za dowódcę), rzut: 6 i 4, pudło. I znowu zbyt niska siła ognia i brak odpowiedniego uzbrojenia nie pozwala Żydom na sukces. Żydów przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:

Żydowska drużyna G na polu O8 jest w kanałach i może się przemieścić o trzy pola. Przedzierając się kanałami Żydzi wybierają pole L8. Wykonują rzut na zgubienie (wypada 2), udaje im się dotrzeć do tego pola. Wykonują rzut na wyjście: 1, mogą opuścić kanały w APH.
Żydowska drużyna D z pola O6 przechodzi kanałami na pole L5. Wykonuje rzut na zgubienie (4), a następnie na wyjście: 6, czyli z powodu niepewności odnośnie tego, gdzie się znajduje, w tej turze nie będzie mogła opuścić kanału.

Defensive Fire Phase:
Niemiecka drużyna B i półdrużyny Q i Z ostrzeliwują umocnioną kwaterę Żydów na polu O8 (FP 12 razy dwa za PBF, DRM: +4), rzut 4 i 5 +4=PTC. Testuje dowódca: 3 i 2, zdał, testuje drużyna: 6 i 4-1 za dowódcę, nie zdała, jest przykrywana „Pin”. Niemcy przykrywani są żetonami „Final Fire”. Wyraźnie widać zatem przewagą w sile ognia, jaką dysponują naziści.

Advancing Fire Phase:

Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Żydowska drużyna G wychodzi z kanałów na polu L8.

Close Combat:

Nikt nie walczy

Liczba oczyszczonych budynków zwiększa się, do M1, M7, M10, N2, N6, N9, L6 i O2 dołączyły M3, M4 i O3, co oznacza nieco ponad 1/3 wymaganych.



Tura 6

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 5 i 1, bez zmian.
Żydowska drużyna G podnosi z pola L7 porzuconą broń niemiecką i tym samym dozbraja się (zamieniamy jej żeton na 4-4-7).
Niemiecka półdrużyna Y czyści budynek na polu S9.

Prep Fire Phase:
Niemiecka drużyna B i półdrużyny Q i Z nadal ostrzeliwują umocnioną kwaterę Żydów na polu O8 (FP 12 razy dwa za PBF, DRM: +4), rzut 1 i 3+4=2 MC. Dowódca: 3 i 3 +2= przykrywany żetonem „Pin”, drużyna: 6 i 2+2, rozbita i przykrywana żetonem „DM”. Jednostki niemieckie przykrywamy żetonami „Prep Fire”. Metodycznie prowadzone przygotowanie ogniowe stopniowo osłabia obrońców głównego punktu oporu i daje nazistom widoki na jego udany szturm.

Movement Phase:
Półdrużyna R z dowódcą przechodzi na pole P4, następnie przez Q4 i kończy ruch w barakach na R3. Półdrużyna S przechodzi w stan CX, idzie na pole P5, przedziera się przez porośnięte drzewami obniżenie terenu na Q5 i dociera do drewnianych bud na R4.
Półdrużyna T, eskortująca jeńców, wykonuje Assault Movement na pole M7.
Półdrużyna U wchodzi do budynku na N3.
Półdrużyna X z dowódcą przechodzi na pole P3, szykując się do oskrzydlenia Żydów broniących kamienicy na P2. Drużyna J przechodzi na pole O2.

Defensive Fire Phase:
Wzmocnieni świeżo zdobytą bronią Żydzi z pola L8 strzelają do Niemców na polu N8, szykujących się do szturmu ich bunkra (4 FP, DRM: +1 TEM), rzut: 6 i 2+1, pudło. Żydów przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:
Niemiecka półdrużyna T strzela do Żydów na polu L8 (3 FP dzielone na pół za AF, bez modyfikatorów), rzut: 4 i 5, pudło, po raz kolejny Żydom ratuje życie znajomość terenu.
Niemiecka drużyna J i półdrużyna W strzelają do Żydów na P2 (9 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, dzielone na pół za „?”, DRM: +3 za TEM, -1 za dowódcę), rzut: 5 i 5+2, pudło. Solidne mury kamienicy okazują się dobrą osłoną. Niemcom daje się we znaki brak materiałów wybuchowych i miotaczy ognia.

Rout Phase:
Żydowska drużyna F z pola O8 cofa się na pole O7, wykonując Low Crawl i chroni się w budynku na O6.

Advance Phase:
Półdrużyna Z oraz drużyna B z dowódcą wchodzą na pole O8.
Półdrużyna Q przechodzi na pole P9.
Półdrużyny X, P i U oraz drużyna J i dwóch dowódców wchodzą na pole P2 i są przykrywane żetonem „CC”.

Close Combat:

Niemieckie półdrużyny W, E, X, drużyna J oraz dwóch dowódców atakują żydowską drużynę H. Do walki włącza się także przebywająca w ukryciu żydowska drużyna I. Jako że obie żydowskie jednostki były w trybie Concealment, to siła atakujących dzielona jest przez dwa. Najpierw jednak wykonujemy rzut na zasadzkę: 3 (Żydzi) -1 za Stealth, -2 za Concealed, 2 (Niemcy) +1 za Lax, czyli zasadzka się udała. Niemcy atakują tylko drużynę H wszystkimi posiadanymi siłami (stosunek sił: 8.5:3, czyli 2:1), zaś Żydzi obiema drużynami atakują półdrużynę E (2:1). Rzut dla Niemców: 6 i 5 -1 za dowódcę, niepowodzenie, rzut dla Żydów: 4 i 5-1 za zasadzkę, niepowodzenie. Zdejmujemy wszystkie żetony „?”, stos przykrywamy żetonem „Melee”.

Niemiecka półdrużyna Z, drużyna B i dowódca atakują żydowskiego dowódcę na polu O8. Rzut na zasadzkę to 6 (Żydzi) -1 za Stealth, i 6 +1 za Lax, nie zachodzi. Niemcy podejmują próbę wzięcia żydowskiego dowódcy do niewoli. Stosunek sił to 10:1 dla Niemców. Żydowski dowódca atakuje półdrużynę, stosunek sił to 1:3. Rzut kośćmi dla Niemców to 4 i 3 +2 za próbę wzięcia do niewoli, sukces, rzut dla Żydów to: 5 i 6, niepowodzenie. Niemcom udaje się schwytać nieprzyjacielskiego dowódcę. Zdejmujemy żeton żydowskiego dowódcy, a pod niemiecką półdrużyną Z kładziemy żeton jeńców z dwiema sylwetkami (traktowany jest on w tym przypadku jako SMC).

Następuje natychmiastowe przesłuchanie jeńca. Rzut DR przynosi 2 i 1+1 (SMC)=HiP units revealed. Udało się zatem wyciągnąć z niego wiadomości na temat położenia innych punktów oporu. Zdejmujemy zatem status HiP najbliższej jednostce żydowskiej na planszy. Jest to stos na polu S4, który ze statusu HiP przechodzi z tryb Concealed.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 2 i 1, bez zmian.
Żydowska drużyna F na polu O6 podejmuje próbę pozbierania się: 2 i 2,+4 DM, +1 za self rally, -1 za budynek, sukces.

Movement Phase:
Żydowska drużyna G wykonuje Assault Movement i przechodzi na pole M9. Tam pada celem ostrzału eskortujących jeńców SS-manów z półdrużyny T (FP 3, DRM: +2 za TEM), rzut: 2 i 4 +2, pudło. Zmuszeni do jednoczesnego strzelania i pilnowania jeńców, naziści nie stwarzają zagrożenia dla przemykających się umiejętnie powstańców. Niemców przykrywamy żetonem „First Fire”.
Żydowska drużyna F wykonuje Assault Movement na pole N6, zbliżając się do punktu, w którym trzymani są jeńcy. Otwierają do niej ogień SS-mani, którzy dopiero co zdobyli umocniony budynek na O8 (9 FP, DRM: +2 za TEM), rzut: 5 i 4+2, pudło. Niemców przykrywamy żetonem „First Fire”, na polu N6 kładziemy „Residual Fire 1”.

Żydowska drużyna D podejmuje próbę wyjścia z kanału. Rzut: 2, udało się, będzie mogła je opuścić w APH.

Defensive Fire Phase:

Niemiecka półdrużyna T ostrzeliwuje zbliżających się do niej Żydów na polu N6 (FP 3, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2), rzut 3 i 3 +2 (przesunięcie o jedną kolumnę w lewo), pudło. Powstańcy żydowscy z powodzeniem unikają ostrzału, wykorzystując znane sobie zakamarki. Żeton „First Fire” obracamy na stronę „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt nie wykonuje odwrotu.

Advance Phase:
Drużyna F z pola N6 wchodzi na pole M7 i jest przykrywana żetonem „CC”.
Drużyna D wychodzi z kanałów na polu L6.

Close Combat Phase:
Niemieckie półdrużyny W, E, X, drużyna J oraz dwóch dowódców atakują żydowskie drużyny I oraz H (stosunek sił to 17:6, czyli 2:1). Żydowskie drużyny I oraz H atakują niemiecką półdrużynę W. Rzut dla Niemców: 2 i 4-1 (dowódca), sukces, rzut dla Żydów: 5 i 2, sukces. Jest to kolejne krwawe i brutalne starcie, gdzie walka wręcz zmniejsza nieco znaczenie niemieckiej przewagi ogniowej. Obie żydowskie drużyny są eliminowane, podobnie jak niemiecka półdrużyna W.

Żydowska drużyna F atakuje niemiecką półdrużynę G. Rzut na zasadzkę to: 2 +1 za Lax dla Niemców i 5 -1 za Stealth dla Żydów, do zasadzki nie dochodzi. Niemcy pilnują jeńców, którzy mają wartość 2, zatem równą półdrużynie, co nie wpływa na walkę (gdyby była większa, wówczas Niemcy mogliby walczyć tylko połową posiadanej siły). Stosunek sił to dla obu stron 1:1. Rzut dla Żydów: 2 i 4, niepowodzenie, rzut dla Niemców: 6 i 3, niepowodzenie. Żeton „CC” obracamy na stronę „Melee”. Obie strony działają tu ostrożnie, unikając faktycznego starcia i tym samym – poważniejszych strat.

Liczba oczyszczonych budynków zwiększa się, do M1, M3, M4, M7, M10, N2, N6, N9, L6, O2 i O3 dołączył w tej turze tylko S9. To wciąż nawet nie jest połowa wymaganych, a czasu zostało już niewiele.



Tura 7

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 2 i 6, bez zmian.
Żydowska drużyna D na polu L6 zabiera znajdujący się tam żeton „Labor -2” i zebrawszy porzuconą przez zabitych SS-manów broń, w tym tak przydatne w walkach na krótki dystans granaty oraz automaty, zmienia się w drużynę 4-5-8.
Niemiecka drużyna J dzieli się na półdrużyny O i P.

Prep Fire Phase:

Niemiecka półdrużyna Q czyści budynek na polu P9.
Niemiecka półdrużyna U czyści budynek na polu N3.
Niemiecka półdrużyna E czyści budynek na polu P2.
Niemiecka półdrużyna R czyści budynek na polu R3.
Niemiecka półdrużyna S czyści budynek na polu R4.

Movement Phase:
Niemiecka drużyna B z plutonu „Albrecht” próbuje postawić zasłonę dymną na polu N7 (rzut 2, udaje się). Następnie wchodzi na to pole, wraz z dowódcą, wykonując Assault Movement. Tutaj strzelają do Niemców Żydzi ukryci wśród drzew na polu M9 (FP 4, DRM: +2 za dym, -1 za FFMO), rzut kośćmi to: 4 i 1 +1=NMC. Test dla dowódcy: 4 i 3, zdał, test dla drużyny: 4 i 4-1, zdała. Zasłona dymna okazuje się skuteczną osłoną. Żydów przykrywamy żetonem „First Fire”.
Jako że niemiecki dowódca wyrzucił 7, zachodzi możliwość aktywacji snajpera żydowskiego. Rzut 3, nic się nie dzieje.
Półdrużyna Y idzie na pole U8. Półdrużyna Z przechodzi w stan CX i idzie na pole R6.

Półdrużyna X z plutonu „Cornel”, wraz z dowódcą przechodzi w stan CX i idzie na pole W1.
Półdrużyna O z plutonu „Cornel” przechodzi w stan CX i idzie przez pola Q3, R2, S3, T3 na pole U4. Żydzi z pola S4 nie ostrzeliwują Niemców, chcąc zachować żeton „?”.
Półdrużyna P z plutonu „Cornel”, wraz z dowódcą, przechodzi w stan CX i idzie na pole W3.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Niemiecka drużna B, wraz z dowódcą, wchodzą na pole M7 i dołączają do toczącej się tam walki, wzmacniając wydatnie niemiecką półdrużynę, która broniła się przed zaciekłymi atakami powstańców i pilnowała jednocześnie jeńców.
Niemiecka półdrużyna P wchodzi na pole X3.
Niemiecka półdrużyna O wchodzi na pole U5.
Niemiecka półdrużyna Z wchodzi na pole S7.

Close Combat Phase:
Niemiecka drużyna B z dowódcą i półdrużyna T walczą z żydowską drużyną F. Stosunek sił dla Niemców to 3:1. Żydowska drużyna F walczy z niemiecką półdrużyną T. Stosunek sił to 1:1. Rzut dla Niemców to: 4 i 3, sukces, rzut dla Żydów to 3 i 3, niepowodzenie. Żydowska drużyna F jest likwidowana.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 5 i 3, bez zmian.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Walka na polu M7 dobiegła kresu za szybko, wzmocnione zdobyczną bronią drużyny żydowskie nie zdołały tam dotrzeć na czas, a Niemcy zdążyli się wzmocnić na tyle, że atak na nich nie rokuje już szans powodzenia. Dlatego obie drużyny powstańcze kierują się ku znajdującym się w okolicy niemieckim półdrużynom, licząc, że może uda się coś zdziałać w walce z nimi.
Żydowska drużyna G wchodzi na pole N9. Tam strzelają do niej Niemcy, którzy przeczesywali budynek na P9 (FP 3, DRM: +2 TEM, -1 FFNAM), rzut 1 i 4+1, PTC. Żydzi wykonują test 6 i 3, nie zdali, nie ponoszą co prawda strat, ale muszą się ukryć i są przykrywani żetonem „Pin”. Niemców przykrywamy żetonem „First Fire”.
Żydowska drużyna D wchodzi na pole L5, gdzie w otwartym terenie zostaje dostrzeżona przez Niemców z pola N3 i ostrzelana (FP 3, DRM: -1 za FFMO, -1 FFNAM), rzut 3 i 2-2, 2MC. Rzut dla Żydów to 4 i 4+2, niepowodzenie. Silny ogień niemiecki okazuje się skuteczny wobec pozbawionych osłony bojowników ŻOB. Drużyna D jest obracana i przykrywana żetonem „DM”. Niemiecka drużyna przykrywana jest żetonem „First Fire”. Na polu L5 kładziemy „Residual Fire” równy 1.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Żydowska drużyna D, wykorzystując osłonę muru, wycofuje się na pole J4.

Advance Phase:

Nikt się nie porusza.

Close Combat Phase:
Nikt nie walczy.

Liczba oczyszczonych budynków zwiększa się, do M1, M3, M4, M7, M10, N2, N6, N9, L6, O2 i O3, S9, dołączyły w tej turze P9, R3, R4, N3 i P2. Półmetek zatem już przekroczono, ale czasu jest coraz mniej.



Tura 8

Niemcy

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 2 i 2, bez zmian.
Niemiecka drużyna B rozdziela się na półdrużyny M i N.

Prep Fire Phase:
Półdrużyna Y czyści budynek na U8.
Półdrużyna Z czyści budynek na S7.
Półdrużyna O czyści budynek na U5.
Półdrużyna P czyści budynek na X3.
Półdrużyna X czyści budynek na W1.

Movement Phase:
Sytuacja Niemców nie daje pewności, że uda się „ugrać” punkty zwycięstwa czyszczeniem budynków. Pewną szansą na poprawę sytuacji jest fakt, że żydowska drużyna D została rozbita i zmuszona do wycofania. Niemiecka półdrużyna N z plutonu „Albrecht” razem z dowódcą postanawia podjąć próbę jej likwidacji. Niemcy idą przez pola L6, L5, L4, przedostają się przez kamienny mur i wchodzą na pole K4 i J3. Na żydowskiej drużynie D kładziemy żeton „DM”, co obrazuje strach, jaki w powstańcach budzi pościg nazistów. Półdrużyna M obchodzi ściganych bojowników ŻOB z drugiej strony, przechodząc w stan CX i docierając do L7, K7, J6 oraz na J5. Pilnująca jeńców półdrużyna T przechodzi na pole N5. Drużyna Q przechodzi w stan CX i idzie na pole V8.

Półdrużyna S wchodzi na pole S5. W tym momencie żydowska drużyna K z pola S4 rezygnuje z ukrycia (pozostają w nim druga drużyna i dowódca) i otwiera ogień do zaskoczonych Niemców (3 FP mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 FFNAM, -1 FFMO), rzut: 1 i 4-2: K/2. Ostrzał okazuje się prawdziwie morderczy, niemiecka półdrużyna S jest likwidowana. Na polu S5 kładziemy „Residual Fire 2”, zaś Żydów przykrywamy żetonem „First Fire”.

Niemiecka półdrużyna E wchodzi na Q3, a stamtąd do budynku na R3. Wchodząc tu, wpada pod ostrzał Żydów z S4 (3 FP dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, -1 FFNAM), rzut: 5 i 5-1 (przesunięcie o jedną kolumnę w lewo), pudło – nazistom w ostatniej chwili udaje się uniknąć strat i ukryć, głównie dzięki faktowi, że Żydzi nie posiadają zbyt wiele sztuk długiej broni. Żeton „First Fire” obracamy na stronę „Final Fire”.
Półdrużyna U przechodzi w stan CX i idzie na pole Q2.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:

Nie zachodzi.

Routh Phase:
Żydowska drużyna D musi się wycofać, ale wszystkie pola odwrotu są w rękach nieprzyjaciela. Ze względu na status Fanatic nie może się poddać do niewoli. Rozprasza się, jej żołnierze usiłują przedrzeć się pojedynczo, ale w większości giną. Drużyna D jest więc eliminowana.

Advance Phase:
Półdrużyna Q wchodzi na pole W9.

Close Combat Phase:

Nie toczy się żadna walka.

Żydzi

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru 6 i 2, bez zmian.

Prep Fire Phase:

Drużyna K z pola S3 strzela do Niemców zbierających się w budynku na R3 i zapewne szykujących się do natarcia (3 FP mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM), rzut: 6 i 3+2, pudło. Żydów przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Żydowska drużyna G wchodzi na pole O8.

Defensive Fire Phase:

Niemcy zgromadzeni na polu R3 strzelają do Żydów na S3 (FP 6 mnożona razy dwa za PBF, DRM: +3 za TEM, -1 za dowódcę). Część Żydów jest w stanie Concealment, więc dla nich wynik sprawdzamy w kolumnie 6, zaś dla drużyny K – w kolumnie 12. Rzut 4 i 5 +2, pudło w obu przypadkach, mocne ściany i ukrycie nie pozwalają nazistom zadać powstańcom strat. Niemców przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Rout Phase:

Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Żydowskie zgrupowanie z pola S3 cofa się nieco bardziej w głąb kompleksu fabrycznego, o jedno pole, na T3.

Close Combat Phase:

Nikt nie walczy.

Liczba oczyszczonych budynków zwiększa się, do M1, M3, M4, M7, M10, N2, N3, N6, N9, L6, O2 i O3, P2, P9, R3, R4, S9, dołączyły w tej turze U7, S7,U5, X3, W1. Brakuje zatem jeszcze pięciu. Wygląda na to, że Niemcom nie uda się wygrać w ten sposób. Zwłaszcza, że w następnej turze oczyścić będą mogli tylko budynki na W9 i Q2.

To za mało, aby wygrać. Pozostaje zatem sprawdzić, czy istnieje szansa na odniesienie zwycięstwa poprzez CVP. Niemcy zniszczyli 6 i pół drużyny przeciwnika i jednego dowódcę, zaś do niewoli wzięli jedną drużynę, jedną półdrużynę i jednego dowódcę. Daje to łącznie: 12 VP za sześć zniszczonych drużyn, 1 VP za jedną zniszczoną półdrużynę, 1 VP za zabitego dowódcę, 4 VP za wziętą do niewoli drużynę, 2 VP za wziętą do niewoli półdrużynę i 2 VP za wziętego do niewoli dowódcę – w sumie 22 VP. Sami stracili równowartość 4 drużyn, czyli 8 VP. Jako że Żydzi nie będą już w następnej turze mieli swojego ruchu (dziewiąta tura, jak zaznaczono na karcie scenariusza, jest wyłącznie turą atakującego), a Niemcom wystarczy nie wchodzić w ich pole widoku, by uniknąć strat, można w tym momencie zakończyć grę i uznać, że zwyciężyli Niemcy.
10 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Jim Fardette
United States
Canandaigua
New York
flag msg tools
mbmbmbmbmb
I don't speak a word, but appreciate the effort for such a detailed post! And I know you can read this; if you can handle ASL in a second language you have my utmost respect.
5 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
GRS

Poland
msg tools
mbmbmbmbmb
jfardette wrote:
I don't speak a word, but appreciate the effort for such a detailed post! And I know you can read this; if you can handle ASL in a second language you have my utmost respect.

Thanks. I'm playing this game since few years and the idea of this series is to show the details of the rules to the Polish players who'd like to start playin' ASL too. When I was back there, at the first steps of my ASL adventures, such tutorials (written in English, of course, like Jay Richardson's works) were extremelly helpful for me.
5 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.