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Subject: Recensione di Discoveries (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

La spedizione di Lewis & Clark del 1803-1806 fu la prima in cui un gruppo di americani attraversò il continente dal Mississippi al Pacifico. Nei loro diari annotarono la scoperta di nuove specie vegetali e animali, disegnarono mappe delle zone esplorate e descrissero le tribù di indiani d'America da loro incontrate. Discoveries, opera seconda di Cédrick Chaboussit, rielabora, sotto forma di gioco di dadi, l'ambientazione del precedente successo Lewis & Clark, uno dei tre giochi di hand building che hanno caratterizzato l'offerta ludica del 2013.

All'interno della capace scatola quadrata si trovano materiali di qualità: 1 tabellone centrale (con scopo organizzativo: ospiterà i dadi utilizzati, le tribù che potranno essere incontrate e le scoperte effettuabili), 4 plance personali (divise in 4 zone: riserva, azioni, esplorazione e diario), 30 dadi speciali (5 per ogni colore dei giocatori più 10 dadi grigi, ciascuno con la seguente distribuzione di valori/simboli sulle facce: 2 con camminare, 2 con scrivere, 1 con cavalcare e 1 con negoziare con le tribù), un mazzo di 55 carte (con le tribù indiane sul fronte e le scoperte sul retro) e il regolamento. Manca, e sarebbe stato utile, un blocchetto segnapunti.

Azioni attivate dai dadi
Dopo un rapidissimo setup, il gioco si sviluppa in turni, in cui il giocatore attivo esegue una delle due possibili azioni:
1) piazzare dadi dalla propria riserva sulla propria zona azioni,
oppure
2) ripopolare la propria riserva di dadi.

Nel primo caso il giocatore sceglie uno dei 4 simboli presenti sui dadi e piazza un qualsiasi numero di dadi che riportino quel simbolo dalla sua riserva sugli spazi azione che li possono ospitare, eseguendo poi quelle azioni che hanno tutti i loro spazi occupati. Vi sono azioni comuni a tutti i giocatori (quelle presenti sulla plancia personale), mentre altre possono essere guadagnate prendendo le carte tribù. Le azioni sono di due tipi: quelle che richiedono un solo tipo di simbolo per essere completate (e quindi verranno svolte nel turno in cui vi si posizionano i dadi) e quelle che ne richiedono più di uno (solitamente due, raramente tre); ovviamente queste richiedono più turni di assegnazione dadi per poter essere svolte. Appartengono alla prima classe le seguenti azioni: prendere una carta tribù, cambiare la faccia utilizzabile di uno o due dadi, cambiare la propria carta esplorazione. Tutte queste azioni, una volta che sono state svolte, richiedono che i dadi utilizzati per attivarle vengano poste nell'accampamento (il tabellone centrale), nell'area associata al simbolo utilizzato.
Procurarsi carte tribù (scelte fra le 3 disponibili) permette di acquisire nuove azioni o abilità continue (e.g., la conversioni di dadi o la possibilità di giocarne di valori differenti); inoltre ogni carta fornisce un dado grigio aggiuntivo (preso dalla riserva generale o, se questa è vuota, dal giocatore che ne ha di più nella propria area di gioco) e un certo numero di simboli tenda, che contribuiranno a formare il punteggio alla fine del gioco.

La seconda classe è composta dalle azioni di esplorazione, che forniscono punti movimento in una di due categorie: fiumi o montagne. Ogni carta scoperta indica uno o più percorsi (eventualmente collegati da sentieri), caratterizzati da una successione di icone rappresentanti tali elementi orografici. Per poter esplorare la carta presente nella propria zona esplorazione il giocatore deve aver attivato abbastanza azioni da seguire tutto il percorso, superando le varie icone, tenendo presente che non si possono "mescolare" azioni diverse. Una volta che la carta è stata completamente attraversata viene spostata nel diario. Eventuali punti movimento aggiuntivi possono essere spesi per attraversare una delle tre carte scoperta presenti nell'espositore (aggiungendo anch'essa al diario), ottenendo come bonus la possibilità di effettuare subito un turno addizionale. Quindi il giocatore aggiunge all'area esplorazione della propria plancia una delle carte presenti nell'espositore. Vale la pena osservare che le azioni di esplorazione permettono di recuperare una parte dei dadi utilizzati per attivarle. Il turno si conclude con la reintegrazione delle carte (tribù o scoperta) attorno al tabellone.

Se invece il giocatore ha optato per ripopolare la propria riserva di dadi, ha due opzioni:
1) scegliere uno dei due lati dell'accampamento sul tabellone centrale, prendere tutti i dadi ivi presenti (non importa di quali colori siano), lanciarli e aggiungerli alla propria riserva,
2) scegliere un qualunque numero di dadi del suo colore, prenderli da dovunque essi si trovano (anche sulla plancia degli avversari), lanciarli e aggiungerli alla sua riserva.

Il gioco termina quando il mazzo di carte è esaurito, sono esaurite le carte scoperta sul tabellone centrale e un giocatore dovrebbe reintegrarne una alla fine dell'esplorazione. Ogni altro giocatore esegue un ultimo turno, poi si procede con la valutazione. Il punteggio finale, che determina il vincitore, viene calcolato sommando 3 contributi:
- Cartografia, ovvero la somma dei punti indicati sulle carte scoperta messe nel diario (da 0 a 10 punti),
- Scoperte delle nuove specie; su alcune carte esplorazione è presente un simbolo specie (mammiferi, uccelli, pesci, vegetali): vengono assegnati punti in base alla cardinalità di set composti da simboli diversi (3, 8, 15, 24 punti per 1, 2, 3, 4 simboli diversi in ciascun set),
- Conoscenze degli indiani di America, punti distribuiti con criterio di maggioranza in base al numero di tende presenti sia sulle carte scoperta che sulle carte tribù possedute (12, 8, 4, 0 punti).

Organizzarsi per vincere
Discoveries, in maniera molto simile al predecessore Lewis & Clark, è principalmente un gioco di costruzione di motore nella prima parte della partita e una sorta di corsa (in questo caso all'accaparramento di carte/punti) nella seconda, il tutto guidato dai dadi. I giocatori iniziano con le stesse abilità e poi, grazie all'acquisto delle carte tribù, differenziano le proprie capacità, sia riducendo l'aleatorietà dei dadi, sia acquistando nuove e più efficienti abilità di esplorazione: le varie carte tribù sono sufficientemente variegate nel costo (di acquisto, di attivazione) da rendere non banale la scelta di quale procurarsi. Come spesso accade in questo tipo di giochi, particolare attenzione deve essere posta ad eventuali interazioni sinergiche fra le varie carte tribù, che rischiano di manifestarsi raramente, dato che le stesse carte sono utilizzate anche per l'esplorazione (e, in ogni caso, non si gioca mai con tutte le 55 carte contenute nella scatola).

Il meccanismo di preparazione della spedizione (ovvero il fatto che sono quasi sempre necessari almeno due turni per compiere un'esplorazione) aumenta l'interazione fra giocatori, che avviene a due livelli: nell'approvvigionamento delle carte (attenzione a non lasciare nell'espositore una carta che possa essere esplorata da un avversario insieme alla propria!) ma anche nel sistema di recupero dei dadi (vera novità del titolo) che permette di sottrarre attivazioni agli avversari più ingordi o meno attenti.

La prima parte della partita risulta sicuramente la più stimolante, mentre la seconda tende a svilupparsi quasi in automatico, dando un leggero sentore di ripetitività, che in 4 giocatori si va a sommare ai tempi di attesa fra un proprio turno e il successivo.

Il regolamento lascia qualche piccolo dubbio, specie nella versione italiana, dove un'espressione parentetica è stranamente sparita nella traduzione. Niente di irreparabile o tale da compromettere la godibilità del titolo (l'autore, interpellato direttamente, consiglia di piazzare prima tutti i dadi e poi svolgere le azioni nell'ordine desiderato - questo è sufficiente ad evitare tutta una serie di piccole ambiguità che possono insorgere durante il gioco).

Cosa è meglio fare?
Discoveries è un gioco di dadi: ottenere i lanci giusti quando serve è un ottimo modo di vincere, ma purtroppo non è molto affidabile. Fortunatamente, il gioco vi aiuta a provare ad aggirare gli ostacoli che la dea bendata vorrà porre sul vostro cammino attraverso l'acquisto delle carte tribù. Le abilità iniziali, comuni a tutti i giocatori, sono piuttosto elementari: un minimo di manipolazione, 3 azioni di viaggio, e la possibilità di acquistare fino a 2 tribù a turno. L'acquisto di tali carte è fondamentale all'inizio della partita: un lancio iniziale molto fortunato con 2 o 3 facce negoziazione (presenti una volta su ciascun dado) è l'ideale; altrimenti è possibile ricorrere all'abilità di modifica delle facce per procurarsene un paio. La scelta delle prime carte tribù dovrebbe essere all'insegna dell'incremento della flessibilità: carte che permettono di trasformare uno dei due simboli più comuni (camminare e scrivere) in un simbolo qualsiasi, oppure quelle che permettono di trasformare un qualsiasi simbolo in uno di quelli rari (cavalcare e negoziare) sono desiderabili, in quanto aiutano a "regolarizzare" i lanci. Ricordate che entrambe le carte richiedono 2 facce di negoziazione per essere prese dall'espositore. Cercate a questo punto di prendere tribù che forniscono azioni esplorazione attivabili con i simboli che (ora) riuscite a produrre facilmente. Fra le varie carte, tenete presente quelle che vi permettono di riutilizzare completamente i dadi a loro assegnati (così da minimizzare il numero di turni spesi a ripopolare la vostra riserva nella fase finale della partita). Fra le varie carte tribù vi segnalo i Clatsop, presente in due copie, che permette di considerare, in fase di esplorazione di una carta scoperta, un solo simbolo fiume come montagna o viceversa: in unione con le esplorazioni miste garantisce una flessibilità veramente notevole.
Ricordate che, in media, avrete 7-9 dadi a vostra disposizione e quindi raramente riuscirete ad attivare più di 3 azioni esplorazione: cercate quindi di non prenderne "troppe", a meno che non cerchiate di far finire il gioco o non competiate per la maggioranza di tende. A tale proposito, dato che le tende sono presenti sul 30% delle carte scoperta, superare con le proprie tribù di 3 tende il valore degli altri dovrebbe essere, aberrazioni statistiche a parte, sufficiente a garantirsi il primato.
Per quanto riguarda quali dadi giocare, in linea di massima conviene giocare i dadi degli avversari e poi i vostri in quegli spazi che vi obbligano a spostare i dadi nell'accampamento, conservando i dadi grigi per quegli spazi sulle azioni che vi restituiscono il dado al completamento delle stesse.

Non dimenticatevi che, se optate per ripopolare la vostra riserva e scegliete di prendere i dadi del vostro colore, potete anche ritirare quei dadi del vostro colore che avete nella riserva e di cui non vi piace il "valore".
Il resto, ovviamente, è tattica, e quindi dipende dalle scelte degli avversari e da cosa ha preparato per voi la Sorte...
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