GeekGold Bonus for All Supporters at year's end: 1000!
8,638 Supporters
$15 min for supporter badge & GeekGold bonus
19 Days Left

Support:

Recommend
7 
 Thumb up
 Hide
1 Posts

Advanced Squad Leader: Starter Kit #3» Forums » Sessions

Subject: Clash at Borisovka - rozgrywka instruktażowa rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
GRS
Poland
flag msg tools
badge
Polish wargamer
Avatar
mbmbmbmbmb
Advanced Squad Leader Starter Kit 3 „Clash at Borisovka” - rozgrywka instruktażowa


Pamiętam, że gdy zaczynałem moją przygodę z Advanced Squad Leader: Starter Kit 3, to zasady dotyczące czołgów wydawały mi się na początku niesamowicie skomplikowane. Sporo czasu zajęło mi ich opanowanie. Dlatego pomyślałem, że może dobrze byłoby zrobić coś takiego dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z ASL SK i mają problemy z czołgami. Poniżej, w przykładowej rozgrywce, znajdziecie opisaną większość sytuacji, jakie są udziałem czołgów w walkach z innymi pojazdami w ASL SK, dokładnie omówionych. Spory fragment poświęciłem tez opisaniu wszystkich modyfikatorów dla procedury To Hit.

Na warsztat wziąłem scenariusz „Clash at Borisovka”, od którego naukę posługiwania się czołgami zaczyna 90% graczy. Jest on wygodny, bo biorą w nim udział tylko czołgi, nie posiada żadnych dodatkowych zasad czy utrudnień, a względnie prosty teren sprzyja manewrowi.

Opis historyczny: Borisovka, Rosja, 14 marca 1943: Niemiecka ofensywa, której celem było odzyskanie Charkowa, wywołała zamieszanie w radzieckim Froncie Woroneskim. Braki amunicji i paliwa dawały się Rosjanom we znaki. Sytuacja pogorszyła się 13 marca, kiedy dywizja Grossdeutschland zaatakowała na północ od Charkowa, wcinając się między 40 i 69 armie. Wbijając się głęboko w rosyjskie pozycje, jednostki pancerne, w tym kompania „Tygrysów”, kierowały się na północny wschód, w kierunku Tomarowki. Rosyjskie dowództwo wydało rozkaz zatrzymania Niemców 3 Gwardyjskiemu Korpusowi Pancernemu.

Warunki zwycięstwa:
Rosjanie wygrywają, jeśli wyeliminują więcej czołgów niż Niemcy. Każdy radziecki czołg, który opuści planszę przez wschodnią krawędź, jest liczony jak zniszczony niemiecki czołg.

Etap 1

Rosjanie.


Rally Phase:

Nic się nie dzieje.

Prep Fire Phase:
Nic się nie dzieje.

Movement Phase:
Rosjanie mają w tej rozgrywce dwa typy czołgów. Pierwszy z nich to T-34/M41, czyli wczesna wersja tego pojazdu. Czego możemy się dowiedzieć z jego żetonu? Po pierwsze, jest to czołg, na co wskazuje obłe, białe tło wokół jego wskaźnika ruchu. Posiada on 17 MP, ale jest podatny na uszkodzenia mechaniczne (czerwony kolor MP – przed każdym rozruchem silnika należy wykonać rzut DR i jeśli wynik wynosi 11 lub więcej, silnik się psuje). Posiada wieżę typu Restricted Slow Traverse, co oznacza, że nie może on strzelać z MA ani CMG, jeśli załoga jest CE (tu warto wspomnieć, że w pełnym ASL rzecz ta ulega zmianie i powyższe ograniczenie jest tylko dla pojazdów o wieży jednoosobowej, nie występujących w Starter Kit). Pancerz przedni naszego czołgu wynosi 11, zaś pancerz jego wieży – 8 (AF w kółku oznacza, że w przypadku wieży jest on o jeden poziom niższy). Pancerz tylny i boczny kadłuba i wieży jest taki sam i wynosi 6. Czołg posiada Low Ground Pressure (literka porządkowa w kwadracie), co oznacza, że nieco trudniej pokonuje przeszkody terenowe i manewruje w trudnym terenie).
Jego główne uzbrojenie stanowi działo 76 mm. Jest to działo typu L (normalna długość), nie posiadające jednak ROF. BMG (karabin maszynowy w kadłubie) ma siłę ognia 2, zaś CMG (karabin maszynowy w wieży) – 4. Po drugiej stronie żetonu znajdziemy kolejne informacje – te na dole nas nie interesują, związane są bowiem z pełnym ASL. Na górze mamy natomiast listę dostępności amunicji specjalnej. Nasz czołg posiada amunicję typu APCR, jeśli w trakcie działań w 1942 wypadnie uzyska 4, w 1943 – 5, a w 1944 – 6. Scenariusz ma miejsce w 1943.

Drugim czołgiem, jaki mamy do dyspozycji, jest nowsza wersja tego samego pojazdu – T-34 M43. Jest on nieco wolniejszy (16 MP), ale za to pewniejszy (czarna liczba określająca MP), mniej zawodny w terenie trudnym (litera porządkowa bez obwódki – Normal Ground Pressure). Jego wieża posiada lepszy pancerz (11, tylko co kadłub), zaś działo główne ma ROF równy 1 – co oznacza, że po rzucie na TH uzyskanie 1 na czerwonej kości daje nam możliwosć dalszego strzelania bez ograniczenia wynikającego z Intensive Fire. Jego dostępność amunicji specjalnej jest rozszerzona na 1945 rok, ale na 1943 wygląda identycznie jak u jego starszego brata.

Aby zachować porządek, podzielmy radzieckie czołgi na dwa plutony, każdemu z pojazdów nadając też indywidualną nazwę.

Pluton „Lenin”
T-34/M43 A – „Alosza”
T-34/M43 B – „Borys”
T-34/M41 C – „Cahir”
T-34/M41 D – „Dymitr”
T-34/M41 F – „Fiodor”

Pluton „Dzierżyński”
T-34/M41 A – „Andriej”
T-34/M41 B – „Bronisław”
T-34/M43 C – „Celestin”
T-34/M43 D – „Damazy”
T-34/M41 E – „Emilij”

Rosjanie rozpoczynają ruch poza planszą, wydawszy już wcześniej połowę posiadanych MP. Jako pierwszy do akcji wchodzi pluton „Lenin”, który wjeżdża na planszę T z jej prawej strony (północna krawędź wedle scenariusza, ale będę się posługiwał kierunkami wedle rozłożenia mapy, aby było to lepiej widoczne na grafikach). Pierwszym jest „Alosza”. Jedzie on z dowódcą obserwującym pole walki, co zwiększa jego mobilność na drodze (1/2 MP za pole). Wjeżdża na planszę z pola tA6 i jedzie na pole tC6 (1.5 MP/ 6.5 MP zostało). Tu obraca się o jeden stopień na południe (1 MP/5.5 MP) i jedzie na pole F1 (2.5 MP/3 MP). Tu zmienia kierunek na zachodni (1 MP/2 MP) i wydaje resztę MP, aby dojechać do pola J1. Nie wydał MP, aby się zatrzymać, zatem kładziemy koło niego żeton Motion, oznaczający, że czołg ten jest ciągle w ruchu. Oznacza to, że dla strzelających doń będzie celem typu Non stopped, nie będzie mógł też strzelać w kolejnej swojej Prep Fire Phase, ale szybciej rozpocznie ruch w następnej Movement Phase. Dla Rosjan w tym scenariuszu priorytetem jest raczej szybka jazda.

„Borys” jedzie przez większość czasu tą samą trasą. Zauważmy jednak, że musi wydać 1/2 MP aby wjechać na planszę (jeśli pojazdy wjeżdżają na planszę z tego samego pola, to przyjmuje się, że jechały w kolumnie, jeden za drugim, a jeśli wjeżdżają z pola drogi, to przyjmuje się, że wcześniej też jechały drogą). „Borys” dojeżdża zatem do pola G2 (15 MP/1 MP), zaś ostatni MP wydaje, aby wjechać na pole H2 (to już nie jest droga, więc płaci 1 MP za heks). Nie zatrzymał się, więc przykrywamy go żetonem Motion.

Trzeci w kolejce jest „Cahir”. Przed nim na planszę wjechały dwa czołgi, zatem „Cahir” wydaje 1 MP poza planszą, rozpoczynając na niej ruch z 7.5 MP (pamiętajmy, to model M41, a więc szybszy od dwóch poprzednich). Nasz czołg jedzie drogą przez pola C4 (3 MP/4.5 MP). Następnie zjeżdża z drogi na pole D3, gdzie robi zwrot na wschód (2 MP/2.5 MP), by przejechać przez pole E4. Jest to zboże, ale pamiętajmy, że pola te traktujemy jako teren czysty – zboże nie jest bowiem w okresie wzrostu (czerwiec-wrzesień). Nasz czołg kończy ruch na F4. Zwracam uwagę na to, że przed wjechaniem na to ostatnie pole, „Cahir” miał 1.5 MP. Przyjmujemy, że zapłacił nadprogramowy 0.5 MP wjeżdżając na nie (bo czołg musi wydać wszystkie MP). Nie zatrzymał się, zatem kładziemy na nim żeton Motion. Oczywiście, „Cahir” mógłby zakończyć ruch na polu E4 i tam się zatrzymać, zużywając nadprogramowe MP stojąc, ale to T-34/M41, posiadający czerwone MP, czyli podatny na usterki w chwili odpalania silnika. Lepiej po prostu nie ryzykować, kiedy nie ma to dobrego uzasadnienia.


T-34/M41

Czwartym jest „Dymitr”. Zaczyna ruch z 8.5 MP, ale 1.5 musi wydać, by wjechać na planszę, zatem ma ich 7 w momencie, gdy zaczyna ruch z pola tA6. Pojedzie on w innym kierunku. Co prawda kusić może, aby Rosjanie jak najszybciej mknęli ku wschodniej krawędzi, ale to czyni taką kolumnę bardzo podatną na zniszczenie, zwłaszcza, gdy przeciwnik ma lepsze czołgi (a takie mają tu Niemcy). Dlatego „Dymitr” po wjechaniu na plansze zmienia kierunek na północno-wschodni (2 MP/5 MP) i wjeżdża na pole B6, by teraz zwrócić się na wschód (2 MP/3 MP) i przez pola C7 i D7 dojechać do E8. „Dymitr” nie zatrzymał się, więc jest przykrywany żetonem Motion. Ostatni czołg plutonu, „Fiodor” podąża w tym samym kierunku(wydał 2 MP przed wjechaniem na planszę), jadąc przez pola tA6, B6, C7, D6 (tu wydaje 1.5 MP) i E6, tu kończąc ruch w trybie Motion.

Czas na pluton „Dzierżyński”. Ten startuje z planszy v. Pierwszym w kolumnie jest „Andriej”, wjeżdżający z pola vGG5 (0.5 MP/7.5 MP) i jadący drogą przez pole FF5 (2.5 MP/5 MP). Dlaczego 2.5? Bo czołg, choć jechał drogą, to wjechał tu na wzniesienie. Jak pokazuje tabelka, koszt wjechania pojazdem na wzniesienie to 4 MP +koszt terenu lub 2 MP + koszt terenu, jeśli poruszamy się drogą. Następnie „Andriej” jedzie prosto droga, aż na pole U5. Nie zatrzymuje się, zatem przykrywamy go żetonem Motion. „Bronisław” jedzie tą samą trasą, kończąc ruch na polu V4, także z żetonem Motion. „Celestin” jest powolniejszy od swoich kolegów, więc może dojechać tylko do pola X3 (również się nie zatrzymuje, zatem kładziemy Motion).

„Damazy” wydał 1.5 MP przed wjechaniem na planszę, ma zatem jeszcze ich 7. Dojeżdża drogą do BB5 (5MP/2 MP), po czym zjeżdża z drogi i jedzie na pole AA6, gdzie kończy ruch bez zatrzymywania się, oznaczamy go więc jako Motion. „Emilij” jedzie za nim (wydał 2 MP przed wjechaniem na planszę, jako że przed nim wjechały na nią cztery czołgi z tego samego pola) i kończy ruch na polu Z6 (jako M41 jest szybszy od M43), jak wszyscy pozostali Rosjanie, on też jest z trybie Motion. Tym samym kończymy fazę ruchu.

Defensive Fire Phase:

Nic się nie dzieje.

Advancing Fire Phase:

Nic się nie dzieje.

Rout Phase:
Nic się nie dzieje.

Advance Phase:
W następnym etapie na plansze wjadą Niemcy, posiadający pełen zakres MP. Dlatego bezpieczniej dla Rosjan wydaje się przejść w BU – także dlatego, że ich czołgi są RST, zatem mogą strzelać będąc tylko w BU. Dlatego wszyscy dowódcy radzieckich czołgów obu plutonów chowają się do wież.

Close Combat Phase:
Nic się nie dzieje.



Niemcy

Rally Phase:
Nic się nie dzieje.

Prep Fire Phase:
Nic się nie dzieje.

Movement phase:

Niemcy mają do dyspozycji także dwa rodzaje czołgów. Pierwszy z nich to Pz VIE „Tiger”. Jest czołgiem (jakby kto miał wątpliwości...) i posiada 12 MP, ale jest podatny na awarie (czerwone MP), co wynika z wczesnego rzucenia tych pojazdów na front i wrażliwości ich mechanizmów. Posiada wieżę typu Slow Turret Traverse (cienki, biały pasek wokół żetonu) i Normal Ground Pressure (brak obwódki wokół litery porządkowej). Jego przedni pancerz wynosi 11 w przypadku kadłuba i 14 w przypadku wieży (kwadratowa obwódka wokół pancerza oznacza, że wieża posiada go o 1 poziom lepszego). Tylny i boczny pancerz „Tygrysa” wynosi 8. Czerwona górna cyfra pancerza oznacza, że „Tiger” jest dużym celem. Posiada on działo 88 L o ROF równym 1, karabin maszynowy w kadłubie o FP 3 i karabin maszynowy w wieży o FP 5.

Druga strona żetonu mówi nam, że morale załogi wynosi 9 (załogi „Tygrysów” były elitą). Pojazd wyposażony jest też w Smoke Discharcher (sD) o sile 7. Specjalnym uzbrojeniem „Tygrysa” jest miotacz min przeciwpiechotnych (M7), który działa jak Smoke Discharger, ale wystrzeliwuje miny uderzające w Close Combat z siłą 12 FP. Jeśli chodzi o dostęp do amunicji APCR, to w 1942 wynosi on 6, w 1943 (czyli interesującym nas) 5, a w 1944 – 4. Pozostałe informacje na żetonie nie mają zastosowania w ASL SK.

Druga maszyna to koń roboczy Panzerwaffe, czyli Pz IV w wersji F2. Jak wszystkie inne tu występujące, jest czołgiem i posiada 14 MP. Okrągła obwódka oznacza Fast Turret Traverse. Posiada Normal Ground Pressure. Jego przedni pancerz wynosi 6, tylny i boczny zaledwie 3 (ale wieża – 4, bo kwadratowa obwódka). Główne uzbrojenie to działo 75 L o ROF 1. BMG ma siłę 3, a CMG – 5. Pz IV F2 jak widać z tylnej części żetonu, posiada Smoke Discharger (sD6). Dostępność amunicji AP w 1942 wynosi 5, a w 1943 – 4. Reszta informacji nie ma zastosowania w ASL SK.

Niemieckie wozy bojowe także podzielmy na dwa plutony.
Pluton „Walkiria”
Pz VI E A - „Albrecht”
Pz IV F-2 B - „Bernard”
Pz IV F-2 C „Claus”

Pluton „Zygfryd”

Pz IV F-2 A - „Arnold”
Pz VI E B „Betrold”
Pz IV F-2 D „Dietrich”

Niemcy, podobnie jak Rosjanie, wjeżdżają na planszę w CE, ale posiadają pełną ilość MP.

Jako pierwszy do akcji wkracza pluton „Walkiria”, który wjeżdża od wschodu na planszę t. Jako pierwszy jedzie „Albrecht”. Zaczyna ruch na polu tGG6 i jedzie na DD6 (2 MP/12 MP). Na tym polu „Albrecht” jest w maksymalnym zasięgu „Cahira” z tF4 (24 pola), ale szanse trafienia są, póki co, absolutnie zerowe. „Tygrys” jedzie więc dalej, drogą na Z5 (2 MP/10MP). Tu zjeżdża z drogi na Y6, a następnie wjeżdża na X6 (2MP/8 MP). „Cahir” widział go już dość długo, niemniej niemiecki czołg musiałby doń zbliżyć na odległość 6 heksów, aby strzał miał jakikolwiek sens. Jako że radzieckie czołgi są w trybie Motion, to ich strzały i tak nie nałożą żetonów Target Acquisition, a każdy strzał to dodatkowo ryzyko uszkodzenia broni. Rosjanin więc czeka cierpliwie. „Albrecht” jedzie dalej, przez pola W7, V7, U8, T8, S9, R9 (6MP/2MP). W tym momencie Rosjanin mówi „Stop”. „Albrecht” wjechał bowiem w maksymalny zasięg CMG „Cahira” (12 pól). Siła ognia CMG wynosi 4, dzielona na pół (Rosjanin jest w trybie Motion), z modyfikatorem +2 za osłonę załogi. Rzut kostkami to 1 i 1! Stalin uśmiechnął się do swoich żołnierzy. Korzystamy zatem z kolumny 2 (broń pojazdów nie podlega zasadzie o przesuwaniu kolumny przy wyrzuceniu dubletu) tabeli IFT i wiersza 4. Jest to wynik 1MC. Niemcy muszą przeprowadzić test morale +1. Wyrzucają 4 i 2, czyli zdali – załogi „Tygrysów” to w końcu elita. „Cahira” przykrywamy żetonem Final Fire (karabiny maszynowe czołgów mogą strzelać tylko raz na turę i nigdy nie zachowują ROF), zaś na polu R9 kładziemy Residual Fire o sile 1. „Tygrys” ma jeszcze 2 MP, więc wydaje jeden by wjechać na pole Q10, obracając w tym czasie wieżę na południowy zachód. Wydaje ostatni 1 MP, aby się zatrzymać. Jest na dobrej pozycji, by stwarzać zagrożenie dla nadjeżdżających Rosjan, a sam jest osłonięty budynkiem z boku.

Drugą niemiecką maszyną z plutonu „Walkiria” jest „Bernard”. Jako że on także wjeżdża z pola tGG6, musi zapłacić 0.5 MP. Następnie jedzie on drogą na pole R3 (8 MP/5.5 MP), a następnie wydaje całą resztę, by wjechać na pole Q4. Tu kończy ruch, pozostając w stanie Motion. Jako trzeci na planszę wjeżdża „Claus”. Wydaje on 1 MP poza planszą. Jedzie drogą na pole X4 (5 MP/8MP), następnie jedzie przez pola W5, V5 i U5 (3 MP/5MP), by wreszcie wydać 4 MP na wjazd na pole T5. Tu wydaje ostatni 1 MP, aby się zatrzymać.


Pz IV F-2

Jako drugi do akcji wchodzi pluton „Zygfryd”. Pierwszym jego czołgiem jest „Arnold”. Wjeżdża on z pola vA9, po czym jedzie przez pola B9, C10, D9, E10, F9, G10, H9 oraz I10 (9 MP/5MP). Jest teraz na drodze, więc jadąc dalej płaci 0.5 MP: J9, K9, L8, M8, N8, O9, P9, Q10, gdzie obraca się na północny wschód i kończy ruch,nie zatrzymując się (bo wydał już wszystkie MP), kładziemy na nim żeton Motion. Niestety, gdy jest się w trybie Motion, to i samemu piekielnie trudno w coś trafić.

„Bertold” wjeżdża na pole bitwy jako drugi czołg swojego plutonu. Rusza on z pola vA5 i jedzie do pola H2 (4 MP/8 MP), następnie na pola I3, J2 i potem K3 (5 MP/5 MP) i wjechać na wzniesienie na L3 (5 MP), wjeżdża więc na to pole, kończąc tu ruch i pozostając w trybie Motion. W efekcie, widzący go „Andriej” z pola U5 ma niewielkie szanse, aby go trafić, a że jest sam w trybie Motion, to nie opłaca mu się ryzykować (bo pamiętajmy, że wyrzucenie dwóch szóstek to uszkodzenie działa). Mógłby za to „pokropić” go ogniem z karabinów, problem w tym, że BMG ma zasięg 8, podczas gdy dystans między czołgami wynosi 9 pól. Pozostaje zatem próba ostrzału z CMG („Andriej” może z niego strzelać, gdyż jest w BU, czołgi w RST nie mogą strzelać z CMG będąc w CE). Siła ognia wynosi 4, dzielimy ją na pół, gdyż nasz czołg jest w trybie Motion, dodajemy +2 za osłonę załogi „Tygrysa” i +1 za cel na wzgórzu (ma to zastosowanie tylko wówczas, gdy nie działają żaden inne TEM). Rosjanin rzuca kośćmi, wypadło 4 i 5 +3, pudło. Na „Andrieju” kładziemy żeton First Fire, zaś na polu L3 kładziemy żeton Residual Fire o sile 1.

Przyszedł czas na „Dietricha”. Wyjeżdża on także z pola vA5, więc przed wjechaniem na planszę płaci 0.5 MP. Następnie dociera do pola I2 (4.5 MP/9.5 MP), wjeżdża na pole J1 (1 MP/8.5 MP), jedzie drogą na M2 (1.5 MP/7 MP) i wydaje ostatnich 7 MP, by wjechać na pole N1. Tu kończy ruch, pozostając w trybie Motion.

Jako że kończy to MPh, z planszy zdejmujemy żetony Residual Fire.

Defensive Fire Phase:
Żaden Radziecki czołg nie jest w dogodnej pozycji do strzału.

Advancing Fire Phase:

Zarówno „Berthold” jak i „Dietrich” mają w zasięgu dział radzieckie maszyny. Ich szanse są nieco tylko lepsze od przeciwnika, ale czy wystarczające? Sprawdźmy, przyjmując, że nasz „Tygrys” z L3 chce strzelić do „Andrieja” na U5.

Procedura To Hit/To Kill jest jedną z tych rzeczy, które sprawiają problemy początkującym graczom w ASL SK (sam miałem w nią nieliche problemy w początkach mojej zabawy z tym systemem). Dlatego postaram się omówić ją w miarę szczegółowo, tak aby rozwikłać przynajmniej większość z ewentualnych wątpliwości. Zaczynamy to skorzystania z To Hit Chart, gdzie odnajdujemy narodowość i kaliber działa oraz dystans, na jaki strzela. W naszym przypadku jest to niemieckie 88 L strzelające na dystans 9 heksów. Na cel bierzemy czołg, zatem korzystamy z kolumny dystansu 7-12 w Vehicle Target Type. Dzięki temu dowiadujemy się, że liczba To Hit (czyli zmodyfikowany wynik rzutu dwiema kostkami) musi wynosić 9 lub mniej.

Druga część zabawy to tabela To Hit Dice Roll Modifiers. Postaram się omówić na początek wszystkie wymienione w niej modyfikatory, tak dla porządku i dokładności, choć zwykle korzysta się naraz tylko z kilku z nich.

Pierwsza grupa to „Firer Baded To Hit DRM”, czyli modyfikatory związane z sytuacją strzelającego. Wpływają one na działa, SW, moździerze, LATW, MG i pojazdy.

1. Fire in APh (+3 in in wood/building) (for Gun/SW/mortar/Vehicle that did not move) +2 – jeśli nasz czołg nie poruszył się w MPh, wówczas uwzględniamy ten modyfikator. Jeśli znajduje on się na heksie z lasem/budynkiem, wówczas dodajemy +3.
2. Pinned Firer (MG attempt NA if Pinned) +2 – jeśli strzelający jest przykryty żetonem Pin, wówczas uwzględniamy ten modyfikator.
3. Non-Qualified Use (Guns only) +2 – jeśli działo obsługuje inna jednostka niż załoga, wówczas uwzględniamy ten modyfikator.
4. Capture Use +2 – jeśli strzelamy ze zdobycznego sprzętu, wówczas w grę wchodzi ten modyfikator.
5. CX +1 – jeśli strzelający jest przykryty żetonem CX, wtedy uwzględniamy ten modyfikator.
6. Leadership (NA Guns/Vehicles) +/- – jeśli strzelającemu towarzyszy dowódca, uwzględniamy jego modyfikator. Nie ma to zastosowania dla dział/czołgów.
7. Smoke (at range less than 13 hexes) -2 – jeśli strzelamy pociskami dymnymi na dystans mniejszy niż 13 heksów, wówczas korzystamy z tego modyfikatora.

Druga grupa modyfikatorów to „Guns and Vehicles only” i odnosi się tylko do dział i pojazdów.

8. Covered Arc change (per hexide; x2 if firer in woods/building) NT +3/+1/+1, ST +2/+1/+1, 360 or T +1/+1/+1 – ten modyfikator zależy od ilości kątów, o jakie obróciła się wieża/działo podczas wykonywania strzału. Pierwszy kąt to +3 dla pojazdów typu Non-Turret, +2 dla Slow Turret i +1 dla Fast Turret. Drugi i trzeci kąt kosztują +1. Jeśli strzelający jest na polu z lasem/budynkiem, wówczas liczba ta mnożona jest razy dwa. Modyfikator ten wprowadzamy tylko przy pierwszym strzale po zmianie kąta. Jeśli strzelamy do tego samego celu po razu (np. po zachowaniu ROF lub w Intensive Fire) i nie zmienialiśmy już dalej kąta, to nie wprowadzamy tego modyfikatora.
9. Intensive Fire +2 – jeśli strzelamy w ramach Intensive Fire, wówczas w grę wchodzi ten modyfikator. Warto pamiętać, bo gracze lubią zapominać, że przy strzelaniu w Intensive Fire, B# broni zmniejsza się o 2, zaś w przypadku uzyskania na kostkach wyniku wyższego od oryginalnego B#, działo jest niszczone, a pojazd przykrywany żetonem Recall.
10. Fire within hex (x2 if woods/building) +2 – jeśli strzelamy na to samo pole, na którym znajduje się strzelający, wówczas uwzględniamy ten modyfikator. Mnożymy go razy dwa, jeśli strzelamy na polu z lasem/budynkiem.
11. APCR/APDS at ranges ≥ 13 +1 – jeśli strzelamy z amunicji APCR/APDS na dystans 13 lub więcej heksów, wówczas dodajemy ten modyfikator.

Trzecia grupa, zawierająca tylko jeden modyfikator „LATW only”, odnosi się do LATW, czyli lekkiej broni p-panc.

12. Avoiding Backblast in the building; Fire at AFPh (each) +2 – jeśli strzelamy z Bazooki, Panzerfausta lub Panzerschrecka będąc w budynku i chcemy uniknąć skutków odrzutu, wówczas uwzględniamy modyfikator. Jeśli strzelamy w AFPh, dodajemy dodatkowo +2. Nie dotyczy to ATRów i PIATów.

Czwarta grupa „Vehicles only”, odnosi się tylko do pojazdów i jest chyba źródłem największej liczby konfuzji.

13. Buttoned Up (BU) +1 – jeśli pojazd strzela będąc BU, wówczas uwzględniamy ten modyfikator. Należy pamiętać, że pojazdy mające wieżę typu RST muszą być BU, aby móc strzelać
14. Bounding (First) Fire [B(F)F]
In AFPh or BFF > 3 MP in LOS T/ST +4 NT +5
BFF 2.5-3 MP in LOS T/ST +5 NT +6
BFF≤ 2 MP in LOS T/ST +6 NT +7

Jeśli pojazd Atakującego strzela w swojej MPh, wówczas mamy do czynienia z Bounding First Fire. Jeśli pojazd Atakującego poruszał się w MPh i strzela w AFPh, wówczas mamy do czynienia z Bounding Fire (pierwszy wiersz). Modyfkator za B(F)F zależy od tego, ile MP spędził cel w LOS strzelającego oraz od rodzaju wieży. Jeśli cel wydał 3 lub więcej MP a strzelający posiada wieżę Fast Turret/Slow Turret, wówczas dodajemy +4, a jeśli strzela pojazd typu Non Turret, to +5 itd. Ważne jest, aby pamiętać, że strzelając w Bounding (First) Fire, nie kładziemy na celu żetonu Target Acqusition. Jeśli przed rozpoczęciem ruchu cel był w LOS strzelającego, wówczas stosujemy najniższy modyfikator.
15. Stun +1 – jeśli strzelajacy jest przykryty żetonem Stun (nie mylić ze STUN), wówczas wprowadzamy ten modyfikator.
16. Motion/Non Stopped Firer add Case 14 & lower die x2 – ten punkt wymaga też dokładnego omówienia. Jeśli strzela pojazd w trybie Motion, wówczas uwzględniamy Case 14, zaś dodatkowo, po wykonaniu rzutu, wynik uzyskany na niższej kości mnożymy razy dwa. Jeśli nasz pojazd strzela w trybie Motion w ramach Defensive Fire, wówczas korzystamy z wiersza AFPH Case 14. Jeśli natomiast strzelamy do ITT na dystans jednego pola, to dodajemy +2 (dystans dwóch pól oznacza +1). I owszem, jeśli pojazd strzela w Bounding (First) Fire będąc w trybie Motion, wówczas uwzględniamy i jedno i drugie.

Ostatnia grupa to modyfikatory „Target Based To Hit DRM”, czyli związane z celem, do którego strzelamy.

17. TEM (NA to ATT) per TEM – jeśli cel stoi na polu innym niż teren czysty, wówczas uwzględniamy TEM tegoż pola. Nie ma to zastosowania, jeśli strzelamy w ramach Area Target Type.
18. Hindrance per Hindrance – jeśli na linii między celem a strzelającym są jakieś przeszkody, wówczas uwzględniamy tu ich wpływ. Trzeba pamiętać, że jeśli łączna wartość Hindrance przekracza 6, wówczas cel jest niewidoczny.
19. FFFNAM; FFMO (each) -1 – jeśli celem jest piechota wykonująca inny ruch niż Assault Movement, wówczas uwzględniamy modyfikator -1; jeśli celem jest piechota poruszająca się w terenie czystym, uwzględniamy modyfikator -1. Każdy z ich jest niezależny od drugiego.
20. Acquired Target (NA LATW/MG) -1 or -2 – jeśli cel przykryty jest żetonem Acquired Target nałożonym przez działo/pojazd, które strzela do niego, wówczas otrzymuje stosowny modyfikator. LATW i MG nie nakładają takich żetonów, podobnie pojazdy w Bounding Fire i Motion.
21. Target using Hazardrous Movement (FFMO/FFNAM NA) -2 – jeśli cel wykonuje Hazadrous Movement (czyli przepycha działo z pola na pole), wówczas uwzględniamy modyfikator -2. Nie mają wówczas zastosowania modyfikatory z FFMO i FFNAM.
22. Gun/Vehicle Target Size
vs. large/double large target -1/2
vs. Small/double small target +1/+2
Ten modyfikator zależy od rozmiaru celu, określanego przez kolor wskaźników pancerza. Czerwony i czerwony – very large, czerwony i czarny – large, czarny i czarny – average, biały i czarny – small, biały i biały – very small
23. Area Fire (firing at empty hex) (NA for Smoke) +2 – jeśli prowadzimy Area Fire, wówczas dodajemy ten modyfikator. Nie uwzględniamy go, jeśli strzelamy pociskami dymnymi.
24. vs. Motion or Moving Vehicle
Motion or > 3 MP in Firer's LOS +2
≤ 3 MP in Firer's LOS +3
≤ 1 MP in Firer's LOS +4
Jeśli celem ostrzału jest ruszający się lub będący w trybie Motion pojazd, wówczas uwzględniamy ten modyfikator, biorąc pod uwagę, ile MP wydał on w LOS strzelającego. Jeśli nie poruszał się, ale jest w trybie Motion, wówczas uwzględniamy pierwszy wiersz.
25. 1-hex range vs. Stopped vehicle (2-hex range: -1) -2 – jeśli strzelamy do celu znajdującego się na sąsiednim heksie, wówczas otrzymujemy modyfikator -2, zaś jeśli cel znajduje się w odległości dwóch heksów – wówczas modyfikator wynosi -1. Nie ma to zastosowania przy Area Target Type, broniach LATW innych niż ATR oraz w sytuacji, kiedy strzelający jest w trybie Motion lub poruszał się w danej fazie.

Teraz, kiedy już wiemy, co do czego służy, możemy zająć się naszą sytuacją.
Case 1 nie zachodzi (nasz „Tygrys” w końcu poruszał się w MP)h.
Case 2 – 7 nie zachodzą.
Case 8 – „Tygrys” nie musi obracać wieży, bo ma wroga w LOS.
Case 9 – 12 nie zachodzą.
Case 13 – „Tygrys” jest w CE, więc nie zachodzi.
Case 14 – strzelamy w AFPh po ruchu, wieża „Tygrysa” jest klasy Slow Turret Traverse, więc korzystamy z modyfikatora +4.
Case 15 – nie zachodzi.
Case 16 – jesteśmy w trybie Motion („Tygrys” wjeżdżając na L3 nie miał już MP, aby się zatrzymać), więc wprowadzamy raz jeszcze Case 14 – czyli +4 i wynik niższej kości x2.
Case 17-23 – nie zachodzą.
Case 24 – nasz cel jest w trybie Motion, strzelamy w AFPh, więc +2.

Łączne modyfikatory to +10 i wynik na niższej kości x2. Do tego strzał w Bounding Fire nie nakłada Target Acqusition. Przy liczbie TH równej 9 nie daje to żadnych szans na trafienie, jak widać (w pełnym ASL nadal byłaby jedna, minimalna). Jaki z tego wniosek? Bycie w trybie Motion jest dobrym sposobem na zmniejszenie szansy bycia trafionym, ale drastycznie redukuje szanse na to, że samemu w coś się trafi. Najprostszą zasadą ASL, która ujmuje szanse trafienia jest coś, co nazywam „zasada trzech”. Mówi ona, że największe szanse na trafienie mamy, jeśli nasz cel spędził w naszym polu widzenia 3 lub więcej MP. To co najważniejsze, to wiedza, że w tej fazie niemieckie czołgi nie mają za bardzo szans, by cokolwiek zrobić Rosjanom.

Rout Phase:
Nic się nie dzieje.

Advance Phase:

„Dietrich” przechodzi w stan BU.

Close Combat Phase:
Nie zachodzi.

Podsumowanie:

Rosjanie:

Pluton „Lenin”

T-34/M43 A – Alosza – tJ2, Motion, BU, Wsch.
T-34/M43 B – Borys – tH2, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 C – Cahir – tF4, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 D – Dymitr – tE7, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 F – Fiodor – tE6, Motion, BU, Wsch.

Pluton „Dzierżyński”
T-34/M41 A – Andriej – vU5, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 B – Bronisław – vV4, Motion, BU, Wsch.
T-34/M43 C – Celestin – vX3, Motion, BU, Wsch.
T-34/M43 D – Damazy -vAA6, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 E – Emilij – vZ5, Motion, BU, Wsch.

Niemcy:
Pluton „Walkiria”
Pz VI E A - „Albrecht” - tQ10, Stop, CE, Zach, wieża: PdWsch.
Pz IV F-2 B - „Bernard” - tQ4, Motion, CE, Zach.
Pz IV F-2 C „Claus” - tT5, Stop, CE, Zach.

Pluton „Zygfryd”

Pz IV F-2 A - „Arnold” - vQ10, Stop, CE, PnZach.
Pz VI E B „Betrold” - vL3, Motion, CE, Zach.
Pz IV F-2 D „Dietrich” - vN1, Motion, BU, Zach.




Etap 2

Rosjanie

Rally Phase:

Nic się nie dzieje.

Prep Fire Phase:
Pojazdy w trybie Motion (a wszystkie radzieckie czołgi w nim są) nie mogą strzelać w Prep Fire Phase, zatem nic się nie dzieje.

Movement Phase:
Zaczynamy od plutonu „Lenin”. O ile w pierwszym etapie obie strony wjeżdżały na planszę i zajmowały pozycje, to teraz starć trudniej już będzie uniknąć. Rosjanie mają przewagę liczebną i w szybkości. Przy gorszej nieco jakości ich czołgów (zwłaszcza dział, jak się niebawem przekonamy), teoretycznie mogliby łatwiej szukać zwycięstwa w opuszczeniu planszy jej drugą krawędzią lub wymanewrowaniu przeciwnika i atakach od tyłu. Niemcy rozstawili linię obrony wzdłuż połowy planszy, z tym, że jest to linia szczelna, ale płytka. Jedna większa wyrwa w niej i problem gotowy.

Pierwszy porusza się „Alosza”. Jedzie drogą przez pola K2, L2, M3 i N3 (4 MP/12 MP). „Dietrich” widział go przez dwa MP (na polach L2 i M3), ale nie zdecydował się na strzał. Następnie „Alosza”, pod osłoną budynków robi zwrot na północny zachód (1 MP/11 MP). W pełnym ASL mógłby przejechać między budynkami, ale w Starter Kit jest to niemożliwe. Warto pamiętać, że wydał już 3 MP w polu widzenia „Albrechta” z pola Q10. Niemiec jednak na razie mierzy go wzrokiem, nie strzelając. Czemu? Liczy, że Rosjanin wjedzie na dystans 6 heksów, bardziej korzystny dla prowadzenia ognia. „Alosza” jedzie więc dalej, na pole N4 i O5 (2 MP/9MP). W tym momencie widzą już wszystkie trzy czołgi plutonu „Walkiria”. Jako że „Alosza” osiągnął wyczekiwany przez „Albrecht” dystans, „Tygrys” ryczy ogniem w kierunku Rosjanina.

Strzelamy z dystansu 6 heksów, działo to 88 L strzelające do Vehicle Target Type. Liczba To Hit wynosi zatem 10. A jak się ma sprawa z modyfikatorami? Całkiem nieźle, bo w grę wchodzi jedynie Case 24, czyli +2. Czemu? „Alosza” był w polu widzenia „Albrechta” na polach L2 M3, N4 i O5, czyli wydał 4 MP w LOS strzelającego. „Albrecht” jest nieruchomy, dowódca obserwuje sytuację (CE), na linii strzału nie ma żadnych przeszkód. Gracz musi wyrzucić zatem 8 lub mniej, by uzyskać trafienie. Rzut kośćmi przynosi 5 i 2 (czerwona kość). Do tego dodajemy +2, czyli wyszło 9, zatem liczba niższa od 10. Jako że na białej kości wypadła wyższa cyfra, „Albrecht” trafił „Aloszę” w przód wieży („White over red – hit the head”).


Tygrys

Przechodzimy teraz do tabeli To Kill. Strzelaliśmy z działka 88 L na dystansie 6 heksów. Używaliśmy zwykłej amunicji przeciwpancernej, więc liczba To Kill wynosi 20 (tu widać wyraźnie jakość niemieckich dział). Od tego odejmujemy Armor Factor przedniego pancerza wieży „Aloszy”, czyli 11. Musimy uzyskać zatem co najmniej 10, by cokolwiek zdziałać. Czemu 10, a nie 9? Spójrzmy na tabelę AFV Destruction Table. Wynik niższy od liczy TK przy bezpośrednim trafieniu eliminuje cel. Wynik równy unieruchamia przy trafieniu w kadłub i narzuca Shock przy trafieniu w wieżę. Wynik o 1 wyższy (ale tylko przy strzelaniu inną amunicją niż HE) przy trafieniu w wieżę oznacza szansę na Shock.

Rzucamy kostkami – wypadło 4 i 5, czyli liczba identyczna jak TK. Jako że „Alosza” oberwał w wieżę, to przykrywamy go żetonem Shock. Rosjanin w tym momencie kończy swój ruch i automatycznie zatrzymuje się. „Albrecht” wyrzucił na czerwonej kości 2, zatem nie zachował ROF (wynosi ono 1). Przykrywamy go żetonem First Fire.

Drugi w kolejce ruchu jest „Borys”. Jedzie przez I3, J2, K2, L2 i M3 (5 MP/11 MP). Przed dwa ostatnie pola był w LOS „Dietricha” z vN1. Jedzie dalej przez pola N2 i O2 (2 MP/9 MP). „Dietrich” postanawia spróbować szczęścia, choć będzie miał dużo trudniej od wcześniej strzelającego „Albrechta”. Strzela z działa kaliber 75L z dystansu 5 heksów do Vehicle Target Type. Liczba To Hit wynosi 10. A modyfikatory to: Case 13 (+1), Case 16 (+4 i wynik niższej kości razy 2), Case 24 (+2). Czyli +7 i wynik niższej kości razy 2. Tylko 1 i 1 da tu sukces. Wykonujemy rzut i wypada 3 i 1 (na czerwonej kości). Czyli pudło, choć było blisko. „Dietrich” jest w trybie Motion, zatem nie nakłada żetonu Target Acquisition, ale że na czerwonej kości wypadło 1, to zachował ROF. „Borys” wjeżdża na pole P2 (1 MP/8MP). „Bernard” z tQ4 nie ma go w CA. Rosjanin wjeżdża na pole Q3. W tym momencie „Bernard” postanawia strzelić, korzystając z bliskości celu, co wpłynie na To Kill. Ma ponadto szybko obracająca się wieżę, co powinno pomóc. To Hit wynosi 10 (działo 75 L przy dystansie 1 pola). Modyfikacje to Case 8 („Bernard” obraca wieżę na południowy zachód, o jeden stopień, więc +1), Case 24 („Borys” był w polu widzenia „Bernarda” przez 3 MP, zatem +3). Case 25 nie wchodzi w grę, bo stosuje się je tylko wobec nieruchomych celów. Modyfikator łączny to zatem +4. Rzut kośćmi przynosi 2 i 6 (na czerwonej kości). Pudło i utrata ROF, „Bernard” przykrywany jest żetonem First Fire. Rosjanin obraca się na północny wschód, zatrzymuje (2 MP/6 MP) i postanawia wykorzystać okazję, by strzelić do Niemca z najbliższego dystansu. Czy Niemiec mógłby podjąć próbę poprawy swojej sytuacji przez przejście w tryb Motion (umożliwia to Motion Status Attempt)? Nie, ponieważ próbę taką może podjąć wyłącznie czołg, który nie strzelał. Niemcom pozostaje zatem wierzyć w moc ich pancerza, podczas gdy Rosjanie niemal pukają weń lufą. TH wynosi 10 (działo 76L przy dystansie 1 pola). Modyfikatory to case 13 (tu nie ma wybory, Rosjanie muszą być BU aby strzelać, więc +1), Case 14 („Borys” widział „Bernarda” przez ponad 3 MP, więc +4) i Case 25 (strzał z sąsiedniego pola do nieruchomego celu, czyli -2). Łącznie zatem +3, czyli naprawdę dobrze, jak pojazd strzelający w Bounding First Fire. Rzut kostkami przynosi 2 i 4 (czerwona kość), czyli 6 +3, Rosjanin trafił w kadłub „Bernarda”. Czas sprawdzić, jaki to dało efekt w tabeli To Kill. Tu należy zwrócić uwagę, że patrzymy na działo jak i na narodowość. Radzieckie działo 76 L z odległości jednego pola ma 14, boczny pancerz kadłuba Pz IV F2 wynosi 3. Oznacza to, że Rosjanin ma wielkie szanse na zniszczenie wroga. Wypada 5 i 2, sukces. „Bernard” obracany jest na stronę wraku (w pełnym ASL ten rzut nabiera dodatkowego sensu, po otrzymaniu wyniku niższego niż połowa liczby TK wrak dodatkowo się zapala). „Borys” nie zachował ROF, więc przykrywany jest żetonem Bounding Fire. Następnie uruchamia ponownie silnik (1 MP/5 MP) i rusza dalej, na pole R3 (1 MP/4 MP), pozostawiając za sobą pierwszy zniszczony w tej rozgrywce pojazd. Czy to dobry omen dla Rosjan?


Zniszczony Pz IV F-2.

„Claus” z pola tT5 ma dylemat, bo strzał wymagałby od niego obrotu wieży o jeden stopień. Na horyzoncie widać kilka innych nadciągających radzieckich maszyn. Czy więc próbować pomścić zabitych towarzyszy z „Bernarda”, czy czekać na pewniejszy łup? Germańska rządza zemsty wygrywa i „Claus” strzela do „Borysa”. Postanawia też skorzystać z amunicji APCR, bo pancerz Rosjanina jest dość mocny. Co to przyniesie? TH to 10 (działo 75 L z odległości 3 pól), modyfikatory to Case 8 (szybka wieżą i obrót o jeden stopień, czyli +1 – pamiętajmy o umieszczeniu żetonu wieży z załogą CE, zwróconej w tym kierunku) i Case 24 („Borys” wydał w LOS „Clausa” więcej niż 3 MP, więc +2). Rzut to 3 i 1 (czerwona kość). 4 +3 oznacza trafienie. „Claus” uzyskał też 1 na czerwonej kości, czyli zachował ROF. Pamiętajmy, że „Claus” deklarował korzystanie z amunicji APCR. Wyrzucił 4, jego Depletion Number na rok 1943 wynosi 4. Oznacza to, że strzelił z niej, ale nie posiada już jej zapasu. Udajmy się do Tabeli To Kill. Strzał z działa 75 L z dystansu 3 pół z amunicji APCR przynosi 21. Trafiliśmy w wieżę (wyższy wynik na białej kości), której przedni pancerz to 11. Rzucamy kośćmi, wypada 4 i 5. Wystarczy, aby zamienić „Borysa” we wrak i pomścić zabitych kamratów. Stosunek strat się wyrównał.

Jeden radziecki czołg o niepewnym losie i jeden zniszczony – nie zaczęło się to dobrze, choć Rosjanom udało się też zniszczyć jedną niemiecką maszynę. Jako trzeci rusza „Cahir”. Jedzie on przez pola G5, H5, I6, J6, K7, L7, M8, N8 (8 MP/MP). W tym momencie „Claus” postanawia spróbować go „zdjąć”, pamiętając o tym, że podpuszczanie Rosjan zbyt blisko potrafi się kiepsko skończyć, jak pokazał los „Bernarda”. TH to 10 (dystans 6 pól), modyfikatory to Case 8 (obracamy wieżę o jeden stopień, a wieża Pz IV F-2 ma szybki obrót, więc +1), case 24 („Claus” widział przeciwnika już od dłuższego czasu, więc +2). Łącznie zatem +3, rzucamy kośćmi wypada 4 i 6+3, pudło. „Clausa” przykrywamy żetonem First Fire (nie zachował ROF po raz drugi), zaś na „Cahirze” kładziemy mały, czarny żeton Target Acqusition -1 z literką C (by pamiętać, że nałożył go właśnie „Claus”). Rosjanin jedzie dalej, przez pola O8, P7 (2 MP/6 MP). Mógłby do niego strzelić „Albrecht”, ale widział go tylko przez 1 MP, a dodatkowo płaciłby koszt strzelania w Intensive Fire. Za to na tym polu „Claus” ma ostatnia szansę strzelić po raz drugi bez konieczności dalszego obracania działa. Robi to więc. TH=10, modyfikatory to Case 9 (strzelamy w Intensive Fire, więc +2), Case 20 („Cahir” ma żeton Target Acqusition -1, więc -1) i Case 24 (+2), czyli łącznie +3. Claus rzuca kośćmi (pamiętajmy, że przy strzelaniu w Intensive Fire liczba B#, oznaczająca szanse uszkodzenia, jest niższa o 2) wypada 1 i 6 (czerwona kość) +3=9, trafienie. Dystans 3 pola dla działa 75 L, czyli 17, trafiliśmy zaś w przód kadłuba, którego pancerz wynosi 11. Rzut kośćmi na TK – 2 i 4. W tabeli AFV Desctruction Table liczba równa TK przy trafieniu w kadłub oznacza Immobilization. „Cahir” zatem zatrzymuje się natychmiast i jest przykrywany żetonem Immobilization. Żeton Target Acqusisition -1 na „Cahirze” obracamy na stronę -2, zaś „Clausa” przykrywamy żetonem Intensive Fire.

Trzeci pojazd plutonu „Lenin” wyłączony z akcji... Czy dwóm ostatnim pójdzie lepiej? „Dymitr” jest o tyle bezpieczny, że „Claus” nie może mu już zagrozić, jedynie niebezpieczeństwo to ukryty za budynkami „Tygrys”. Jest co prawda jeszcze „Dietrich” na vN1, ale ze względu na dystans i status Motion, ma on niewielkie szanse na upolowanie któregoś z tych dwóch ostatnich radzieckich maszyn, chyba że podjadą one doń bardzo blisko. Ale na to się nie zanosi. „Dymitr” jedzie przez pola F7, G7, H7, I7, J7, K7, L7, M7, L6, N6, O6 (11 MP/6 MP). Unieruchomionego „Cahira” nie da się wykorzystać jako osłonę przed „Albrechtem”, ponieważ ruszając się w MPh pojazd staje się Hindrance dopiero od AFPh. Następnie „Dymitr” jedzie na P5 i Q5 (2 MP/4 MP). „Albrecht” nie zamierza czekać dłużej, bo jeśli T-34 zajedzie dalej, to Niemiec będzie zmuszony obracać wieżę (a obrót wieży „Tygrysa” kosztuje więcej niż Pz IV F-2). TH wynosi 10 (działo 88 L na dystans 5 heksów), modyfikatory to: Case 9 (+2), Case 24 (+2), nadal całkiem nieźle. Rzut kośćmi to 6 i 6. Co za pech. W normalnych okolicznościach oznaczałoby to „tylko” uszkodzenie działa. Niestety, „Albrecht” strzelał w Intensive Fire. Oznacza to, że przy wyrzuceniu liczby równej oryginalnemu B# pojazdu działo jest zniszczone, a pojazd przykrywamy żetonem Recall. W następnej MPh „Albrecht” musi skierować się ku „własnej” krawędzi planszy i opuścić pole bitwy.

„Dymitr” jedzie przez pola R5 i S5 (2 MP/2 MP) i nie zatrzymując się, postanawia ostrzelać „Clausa”. Ma szanse? TH=10, Modyfikatory to Case 13 (+1), Case 14 (+4, Case 15 (+4 i niższa kość razy 2), Case 25 nie wchodzi w grę, bo strzela pojazd z trybie Motion. Cóż, szanse są zerowe. Ale może kropnąć z karabinów maszynowych do załogi Niemca. Ich łączna siła ognia wynosi 6, dzielimy wynik na pół z racji strzału w Bounding Fire (3), następnie na pół z racji strzału w trybie Motion (1.5) i mnożymy razy dwa ze względu na strzału na sąsiednie pole (3). Czyli korzystamy z kolumny IFT 2, zaś do wyniku rzutu dodajemy +2 za osłonę, jaką załodze zapewnia pancerz pojazdu. Rzut przynosi 6 i 3, pudło. Przykrywamy go żetonem Bounding Fire. „Dymitr” wydaje 1 MP by wjechać na pole T4 (obraca wieżę o jeden kąt, na północny wschód) i na U4 (obraca wieże na północny zachód). Tu kończy ruch bez zatrzymywania się, kładziemy na nim żeton Motion.

Z plutonu „Lenin” pozostał już tylko „Fiodor”. Jedzie on prosto przed siebie, wydając wszystkie MP i docierając na pole U6 i tu się zatrzymuje. Po drodze obraca też wieżę, ukierunkowując ją na południowy zachód. Dzięki temu może strzelić do „Clausa” od tyłu. TH=10, modyfikatory to: Case 13(+1), Case 14: (+4). A Case 25, ktoś może spytać, w końcu „Fiodor” się zatrzymał, prawda? Nie, Case 25 dotyczy tylko pojazdów, które nie są w trybie Motion oraz nie poruszały się w danej fazie. Modyfikator to +5, rzut kośćmi to 6 i 1 (czerwona kość). „Fiodor” spudłował, ale zachował ROF. Czy może strzelić ponownie? Niestety nie, wydał bowiem wszystkie MP, a by strzelić w Bounding Fire, pojazd musi wydać co najmniej 1 MP. Strzelić ponownie będzie mógł dopiero w AFPh.

Przejdźmy do plutonu „Dzierżyński”. Sytuacja Rosjan jest tu inna – ich trasa jest ograniczona przez przeszkody terenowe (lasy, wzgórza budynki), które nie dają takiej swobody manewru jak na planszy t. Z drugiej jednak strony, dwa z trzech niemieckich czołgów są w trybie Motion, co sprawia, że nieco trudniej będzie im strzelać do szarżujących Rosjan. Ci zaś nie muszą wdawać się za wszelką cenę w walki, wystarczy, że przemkną na drugi koniec planszy. Teoria jest zatem prosta, ale co na to powie praktyka?

Jako pierwszy rusza się „Andriej”. Jedzie on przez pola T5, S6 i R6 (3 MP/14 MP), po czym zjeżdża z drogi i wjeżdża na pole Q7 (1 MP/13 MP). Tu wchodzi w pole widzenia „Arnolda” z vQ10. Niemiec może do niego strzelić, ale widział go tylko przez 1 MP, co odbije się na celności. W następnym ruchu Rosjanin schowa się już a budynek, a w kolejnych przypadkach „Arnold” będzie musiał manewrować wieżą. Dlatego Niemiec postanawia otworzyć ogień. TH=10, modyfikatory to: Case 24 (+4). Rzut kośćmi daje 5 i 1 (czerwona kość) +4 - „Arnold” trafia „Andrieja” w bok wieży i zachowuje ROF. TK=17-6=11, rzut kośćmi 3 i 2, wystarczy, by wyeliminować radziecki czołg z akcji. „Andriej” odwracany jest na stronę wraku.



Następny jest „Bronisław”. Jego trasa jest podobna do poprzednika, prowadzi przez pola U5, T5, S6 , R6 i Q6 (5 MP/12 MP). „Arnold” bierze „Bronisława” na cel jak tylko ten wjeżdża na pole Q6. Zauważmy, że wrak „Andrieja” stanie się przeszkodą dopiero w AFPh. Sytuacja zatem identyczna jak przed chwilą. Tym razem rzut kośćmi to 4 i 3 (czerwona kość). „Arnold” nie trafia i traci ROF, przykrywamy go żetonem First Fire. Rosjanin przykrywany jest żetonem Target Acquisition -1 z literką A (zużyliśmy już jeden czarny, więc można użyć niebieskiego). „Bronisław” jedzie przez pola P6 (zniknął z LOS „Arnolda”, więc żeton Target Acquisition -1 zdejmujemy), O7 (od tej pory znowu jest w LOS „Arnolda”, z którego zniknął wjeżdżając na P6), N7i M8 (4 MP/8 MP). „Arnold” postanawia strzelić po raz drugi. TH to dalej 10, ale modyfikatory ulegają zmianie. Case 8 (Niemiec obraca wieżę na północny wschód, więc +1), Case 9 (+2 i B#-2) Case 24 („Bronisław” był widziany przez 3 MP, więc +3). Rzucamy kośćmi – 5 i 2 (czerwona kość) +6=pudło. „Arnold” przykrywany jest żetonem Intensive Fire, zaś na „Bronisławie” znowu kładziemy żeton Target Acquisition -1. Rosjanin jedzie dalej, drogą przez L8 i K9 (tu znika z LOS „Arnolda”, więc żeton Target Acquisition możemy zdjąć), J9, I10 (4 MP/4 MP), po czym zjeżdża z drogi i jedzie polami H9, G10, F9, E10, na tym ostatnim kończąc ruch bez zatrzymywania się. Przykrywamy go żetonem Motion.

„Celestin” jedzie drogą od pola W4 do R6 (6 MP/10 MP). Tutaj staje się celem ataku „Bertolda” z L3. „Tygrys” jest co prawda w trybie Motion, ale nie może czekać dalej, bo w następnym ruchu „Celestin” wyjedzie poza jego CA, zaś wieża „Tygrysa” nie obraca się tak szybko jak wieże Pz IV F-2. TH=10 (dlatego „Bertold” nie strzelał wcześniej, dopiero na R6 Rosjanin wjechał na dystans 6 heksów), modyfikatory to: Case 16 (+4 i niższa kostka x2) i Case 24 (+2). Rzut kostkami 2 i 6 (czerwona kość) co oznacza 10 (wynik niższej kości mnożymy razy dwa)+6 – haniebne wręcz pudło „Bertolda”, którego przykrywamy żetonem First Fire. Rosjanin jedzie przez pola Q6, P6, O6, N6, M6 i L6 (6MP/4 MP), by następnie wjechać między wzgórza kotlinką przez pola K7, J6, I6 i K5, na tym ostatnim kończąc ruch bez zatrzymywania się. Przykrywamy go żetonem Motion.



Łamiąc nieco zasady kolejności, następny porusza się „Emilij”. Przed nim rysuje się szansa na w miarę bezpieczny przejazd, ale też mógłby zaryzykować i podjąć próbę zniszczenia „Arnolda”, który wystrzelał już w tej fazie wszystkie swoje opcje. Rosjanin jedzie przez pola Y6, X6, W6, V6, U6, T6, S6, R6 (8 MP/9MP). Na tym ostatnim polu „Emilij” obraca się na południowy wschód (1 MP/8 MP), po czym wjeżdża na pole Q7, gdzie stoi wrak „Andrieja” (3 MP/5MP). Czemu tyle? Za wjechanie na pole drogi z wrakiem/innym pojazdem, pojazd płaci dodatkowe 2 MP. Następnie „Emilij” jedzie przez pola Q8, Q9 (tu obraca wieże w kierunku południowo-zachodnim) i P9 (tu wydaje jeden nadprogramowy MP, więc 4 MP/1 MP), gdzie się zatrzymuje i strzela do „Arnolda”. TH=10, modyfikatory to Case 13 (+1) i Case 14 (+4). Rzut kostkami to 3 i 5 (czerwona kość) +5. Pudło. Rosjanin jest przykrywany żetonem Bounding Fire i kończy ruch.

Z plutonu „Dzierżyński” pozostał już tylko „Damazy”. Jego trasa prowadzi przez pola Z6, Y6, X6 (tu wchodzi w LOS „Dietricha”), a potem przez W6 (4 MP/12 MP). Niemiec jednak nie strzela – zauważmy, że w tej chwili miałby nie tylko utrudnienie za 2 MP w jego LOS, ale też za porastające krawędź drogi drzewa na linii strzału. Tak więc „Damazy” jedzie dalej – V6, U6 (2 MP/10 MP). „Dietrich” wciąż czeka, mając nadzieję, że Rosjanin wjedzie w zasięg sześciu heksów. Bez tego szanse trafienia i szanse uszkodzenia własnego działa sprawiają, że strzelanie jest bez sensu. Dalsza trasa T-34 to T6, S6, R6 (3 MP/7 MP), wciąż poza zasięgiem wyczekiwanych przez Pz IV F-2 sześciu heksów. Rosjanin, świadom zagrożenia, wjeżdża na pole Q7 (3 MP/4 MP) i utrzymując bezpieczny dystans, jedzie dalej, na pole P6 (1 MP/3 MP). Dopiero tu „Dietrich” może podjąć próbę zatrzymania go ogniem. Ale czy na pewno? TH=10, modyfikatory: Case 8 (wieża obraca się o jeden kąt, na południowy zachód, więc +1), Case 13 (+1), Case 16 (+4 i niższa kość razy 2), Case 24 (+2). Nie ma szans – nawet wyrzucenie 1 i 1 dałoby tu wynik 3, czyli w Starter Kit nie wystarczający, aby cokolwiek Rosjaninowi zrobił. Mści się ostrożność załogi, która przeszła w BU. „Damazy” ostatecznie bezpiecznie dojeżdża do pola M8, gdzie kończy ruch bez zatrzymywania się, więc przykrywamy go żetonem Motion.

Defensive Fire Phase:
Nic się nie dzieje.

Advancing Fire Phase:
Szansę skutecznego strzału ma załoga „Fiodora” na tU6, mająca obok siebie niemiecki czołg. Rosjanie postanawiają spróbować. TH=10, modyfikatory: Case 13 (+1), Case 14 (+4), Case 25 (-2). Tak, mamy już AFPh, zaś nasz pojazd się zatrzymał w MPh, więc Case 25 wchodzi w grę. Rzut kostkami 1 i 3 (czerwona kość) +3, oznacza trafienie, a dokładniej - w kadłub. TK dla rosyjskiego 76L z odległości jednego pola to 14, zaś tylny pancerz kadłuba Pz IV F-2 wynosi 3. Rosjanin rzuca kośćmi – 5 i 2, zatem „Claus” zostaje zniszczony.

Rout Phase:
Nic się nie dzieje.

Advance Phase:

Nic się nie dzieje.

Close Combat Phase:
Nic się nie dzieje.



Niemcy:

Rally Phase:

„Alosza” jest przykryty żetonem Shock, co wymaga testu, by określić jego dalszy los. Rzut kością przynosi 5. Oznacza to, że żeton obracamy na stronę UK.

Prep Fire Phase:
„Arnold” ma dobrą pozycję do strzału i bardzo prawdopodobnego wyeliminowania jednego z radzieckich czołgów. Problem w tym, że strzał w PFPh, choć daje największe szanse powodzenia, praktycznie wyklucza pojazd z dalszej aktywności w etapie. A pamiętać trzeba, że posiadana przez Niemców ilość wozów bojowych zdolnych do walki uległa zmniejszeniu. Niemniej, „Arnold” postanawia wykończyć „Emilija”, zwłaszcza, że gdyby czekał do MPh, to Rosjanin miałby też spore szanse zniszczyć go. TH=10, modyfikatory to wyłącznie Case 25, zatem -2. W rezultacie tylko wyrzucenie 6 i 6 dałoby pudło połączone ze zniszczeniem broni. Niemiec rzuca i wypada 2 i 5 (czerwona kość). Trafienie w kadłub. TK dla działa 75 L z 1 pola wynosi 16, pancerz tylny radzieckiej maszyny to 6. Pamiętajmy, że jeśli strzelamy do wrogiego pojazdu od tyłu, to liczba TK rośnie o 1. Rzut 1 i 4, trafienie i zniszczenie „Emilija”. „Arnold” przykrywany jest żetonem Prep Fire.


Zniszczony T-34

Movement Phase:
Sytuacja Niemców jest kiepska. Na planszy t mają dwa zniszczone wozy i „Tygrysa” ze zniszczonym działem, który otrzymał status Recall, więc w tej fazie będzie musiał jechać w stronę swojej krawędzi mapy, aby opuścić nią planszę. Na planszy v pluton „Zygfryd” ma ciągle sprawnego „Tygrysa” i dwa Pz IV F-2, przy czym jeden z nich już strzelał w PFPh i nie będzie mógł podjąć innych działań.

Jako pierwszy rusza się „Albrecht”, który musi jak najkrótszą trasą opuścić planszę przez jej wschodnią krawędź. Należy jednak pamiętać, że pojazd, który w ten sposób opuści grę, nie jest liczony do punktów zwycięstwa- tyle dobrego. Tak więc Rosjanie mają interes w strzelaniu do niego, jeśli trafi się okazja. „Albrecht” stał, więc musi uruchomić silnik, a że jego MP jest czerwone, to najpierw musi wykonać rzut kostkami. Wypada 5 i 3, silnik odpalił. Wydaje 1 MP w tym celu, a następnie obraca się o trzy stopnie, na wschód (4 MP/9 MP). Jedzie przez pola R9, S9 i T9 (3 MP/6 MP). W tym momencie strzela do niego unieruchomiony, ale nadal groźny „Cahir” z pola P7. TH=10, modyfikatory to: Case 13 (+1), Case 22 („Tygrys” jest dużym celem, zatem -1), Case 24 (+2). Rzut kośćmi to 5 i 1 (czerwona kość)+2, trafienie w wieżę. TK radzieckiego działa 76 L z dystansu czterech pól to 13 (+1 za strzał w tył celu), tylny pancerz wieży „Tygrysa” to 8. Rzut kostkami 3 i 5, czyli pudło. „Albrechta” przykrywamy żetonem Target Acqusition -1 z literką C. Zauważmy, że „Cahir” zachował ROF. Gdy więc nasz „Tygrys” wjeżdża na pole U9 (1 MP/5 MP), wtedy „Cahir” strzela doń ponownie. TH=10, modyfikatory: Case 13 (+1), Case 20 (-1), Case 22 (-1), Case 24 (+2). Rzut kośćmi to 4 i 3 (czerwona kość)+1 – trafienie w wieżę. To Kill wynosi 13 (+1)-8. Rzucamy i wypada 6 i 4. Solidny, niemiecki pancerz wciąż chroni załogę „Albrechta”. Żeton Target Acqusition obracamy na stronę -2, zaś „Cahira” przykrywamy żetonem First Fire. „Tygrys” wjeżdża na pole V9 (1 MP/4 MP). „Cahir” nie daje za wygraną i strzela w Intensive Fire. Dystans nadal mieści się w granicy sześciu heksów, zatem TH=10, modyfikatory to: Case 9 (+2 i B# -2), Case 13 (+1), Case 20 (-2), Case 22 (-1), Case 24 (+2). Rzut kostkami to 4 i 2 (czerwona kość) +2, czyli trafienie w wieżę. TK to 13 (+1) – 8, rzut na TK to 5 i 6. Stanowczo, „Cahir” miał pecha. Przykrywamy to żetonem Intensive Fire. „Albrecht” jedzie dalej, przez pola W9, X9, Y9 i Z9, gdzie kończy ruch przykryty żetonem Motion.

Czas na pluton „Zygfryd”. Niemcy widzą, że mają niewielkie szanse na zatrzymanie wszystkich radzieckich maszyn, dlatego w najbardziej sensownym wydaje się zlikwidowanie części i zakończenie ruchu w taki sposób, aby móc zagrozić innym w ich etapie ruchu. „Bertold” postanawia wziąć na siebie planszę t, gdzie nie ma w tej chwili żadnego niemieckiego czołgu mogącego zatrzymać napór Rosjan. Wykonuje zatem obrót o dwa stopnie, na północny zachód i jedzie przez pola L2, L1, K1 (5 MP/7 MP), by wjechać na planszę t i podążać polami W1, W2 i W3 (3 MP/4 MP). Tu jego załoga, będąca w stanie CE, zostaje ostrzelana z BMG „Dymitra” stojącego na polu U4. Siła ognia BMG wynosi 2, dzielona na pół, gdyż strzelający jest w trybie Motion i z modyfikatorem +2 za ostrzał załogi czołgu. Rzut 6 i 6 – pudło i uszkodzenie karabinu. „Dymitra” przykrywamy żetonem BMG Malfunction. „Bertold” przejeżdża na pole X4, tu obraca się o dwa stopnie, na zachód i zatrzymuje się. W ten sposób ma w polu widzenia i rażenia wszystkie cztery radzieckie czołgi na tej planszy. Strzela do „Fiodora” na polu U6. TH=10, modyfikatory to: Case 14 (+4). Rzut kostkami daje 5 i 3 +4, czyli pudło. Przykrywamy „Bertolda” żetonem Bounding Fire. Nie może strzelić w ramach Intensive Fire, gdyż nie posiada już MP.

Czas na „Dietricha”. Plan wygląda następująco – trzy radzieckie czołgi będą w swojej następnej fazie ruchu w stanie wyjechać poza planszę v. W zasadzie „Bartłomiej” na E10 jest nie do zatrzymania, z racji odległości między nim a „Dietrichem”. Dlatego najprościej podjąć próbę eliminacji „Celestina” na H5. „Dietrich” obraca się o dwa stopnie, na południowy wschód, przechodzi w CE, jedzie przez N2, M3, M4, M5, L5, L6 (8 MP/6MP), tu robi zwrot na wschód, wjeżdża na pole L6, wydając na to 5 MP i zatrzymując się, po czym strzela do „Celestina” na H5. TH=10, modyfikatory to: Case 14 (+4) i 24 (+2). Rzut kostkami to 6 i 2 +6 – pudło. Przykrywamy go żetonem Bounding Fire.

Defensive Fire Phase:

Nic się nie dzieje.

Advancing Fire Phase:

Nic się nie dzieje.

Rout Phase:
Nic się nie dzieje.

Advance Phase:

Nic się nie dzieje.

Close Combat Phase:

Nic się nie dzieje.

Podsumowanie:

Rosjanie:

Pluton „Lenin”
T-34/M43 A – Alosza – tQ5, Stun, BU, Wsch.
T-34/M43 B – Borys – tR3, Wrak.
T-34/M41 C – Cahir – tP7, Immobilization, BU, Wsch.
T-34/M41 D – Dymitr – tU4, Motion, BU, Wsch, Wieża: PnZach.
T-34/M41 F – Fiodor – tU6, Stop, BU, Wsch, Wieża: PdZach.

Pluton „Dzierżyński”
T-34/M41 A – Andriej – vQ10, Wrak.
T-34/M41 B – Bronisław – vE10, Motion, BU, Wsch.
T-34/M43 C – Celestin – vK5, Motion, BU, Wsch.
T-34/M43 D – Damazy -vM8, Motion, BU, Wsch.
T-34/M41 E – Emilij – vP9, Wrak.

Niemcy:
Pluton „Walkiria”
Pz VI E A - „Albrecht” - tZ9, Recall, Wsch.
Pz IV F-2 B - „Bernard” - tQ4, Wrak.
Pz IV F-2 C „Claus” - tT5, Wrak.

Pluton „Zygfryd”

Pz IV F-2 A - „Arnold” - vQ10, Stop, CE, PnZach,Wieża: PnWsch
Pz VI E B „Betrold” - tX4, Stop, CE, Zach.
Pz IV F-2 D „Dietrich” - vK7, Stop, BU, Wsch.



Tura 3

Rosjanie:

Rally Phase:

Przekonajmy się ostatecznie o losie „Aloszy”. Rzut kostką daje 4 – czołg zostaje zniszczony, uszkodzenia były zapewne nie do naprawienia i ostatecznie wyeliminowały pojazd z walki.
„Dymitr” próbuje naprawić uszkodzony BMG – rzut przynosi 2, czyli bez rezultatu.

Prep Fire Phase:
Unieruchomiony „Cahir” nadal usiłuje upolować oddalającego się „Tygrysa”. TH=9, modyfikatory to Case 13 (+1), Case 20 (-2), Case 22 (-1), Case 24 (+2). Rzut kostkami to 4 i 3 (czerwona kość) +0=sukces. TK to 13 (+1) – 8. Rzut kostkami: 3 +2, sukces. Upór się opłacił, „Tygrys” zostaje zniszczony.


Zniszczony "Tygrys"

Movement Phase:
Jako pierwszy porusza się pluton „Lenin”, a właściwie dwa ostatnie czołgi, które mają możliwość ruchu. Pierwszym jest „Dymitr”. Jedzie on na pole V5 (po drodze obraca wieżę o jeden stopień, tak że skierowana jest na południe) i tu natychmiast strzela do niego „Berthold”. TH=10, modyfikatory to: Case 24 (+2). Rzut kostkami to 6 i 1 (czerwona kość) +2, sukces, trafienie w wieżę. TK dla działa „Tygrysa” z dwóch pól to 20, boczny pancerz wieży T-34 to 6. Zwracam uwagę, boczny pancerz, ponieważ wieżą jest zwrócona bokiem do strzelającego. Rzut jest tu formalnością – wypada 6 i 2, niemiecki pocisk odrywa uderzeniem wieżę i eliminuje „Dymitra”. „Berthold” zachował ROF, co jest nader ważne w tej sytuacji.

Drugi w kolejce jest „Fiodor”. Wydaje on 1 MP by uruchomić silnik (ze względu na czerwone MP, musi on wykonać test – 1 i 5 – zdał). W chwili, gdy zapala (1 MP/16 MP), „Berthold” od razu doń strzela. TH=10, modyfikatory to: Case 24 (+2). Rzut kośćmi to 6 i 5 +2=pudło. „Berthold” przykrywany jest żetonem First Fire. Na „Fiodorze” kładziemy żeton Target Acquisition -1. Rosjanin jedzie na pole V9 (1 MP/15 MP), „Berthold” strzela w ramach Intensive Fire. Tym razem będzie trudniej – TH to wciąż 10, ale modyfikatory to: Case 8 (wieża przesuwa się o jeden stopień, na północny zachód, więc +2), Case 9 (+2 i B# -2), Case 20 (-1) i Case 24 (+2). Rzut kostkami to 1 i 6 (na czerwonej kości) +5 – pudło. „Berthold” przykrywany jest żetonem Intensive Fire. Na „Fiodorze” kładziemy żeton Target Acquisition -2. Rosjanin jest już bezpieczny – jedzie do końca planszy i opuszcza ją krawędzią wschodnią.

Czas na pluton „Dzierżyński”. „Bronisław” ma przed sobą tylko cztery heksy do krawędzi planszy, więc opuszcza ją natychmiast. „Celestin” przejeżdża na pole G6, z którego także może bezpiecznie wyjechać z planszy. „Damazy” jedzie na pole L8, by zaraz zostać ostrzelanym przez pozostawionego w tyle „Arnolda”. TH=10, modyfikatory: Case 8 (obrót wieży na wschód, o jeden stopień, +1), Case 24 (+2). Rzut kośćmi 5 i 2 (czerwona kość) +3 – na styk trafienie w tył wieży. TK wynosi 17 (+1 za strzał w tył), tylny pancerz wieży T-34 wynosi 6, czyli trafienie na 99%, rzut kostkami 2 i 3, „Damazy” zostaje zniszczony.

Jak wygląda sytuacja? Rosjanie ewakuowali trzy czołgi, zniszczyli trzy kolejne. Niemcy zniszczyli sześć. Oznacza to, że mamy remis. Jednak „Cahir” pozostaje na planszy unieruchomiony, co uczyni z niego łatwy cel. Można zatem uznać, że rozgrywka zakończyła się remisem ze wskazaniem na Niemców.

9 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.