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Legend of the Five Rings» Forums » Variants

Subject: Variante Modo Conquista y variaciones Legacy y WoH rss

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Pablo Pues
Spain
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Buenas a todos. Soy nuevo por aquí y quisiera compartir una variante fanmade que he creado y desarrollado con mi grupo de amigos para mantener L5R vivo en la comunidad.

Espero os guste:

LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS

REGLAS DEFINITIVAS fanmade PARA FORMATO LEGACY

En este documento se recoge un resumen de las reglas para jugar a L5R haciendo uso de las cartas de todas las ediciones del juego, intentando mantener un control sobre el equilibro de poder entre los mazos resultantes.

El documento recoge un primer apartado con reglas comunes para todos los formatos Legacy y luego un apartado para otras modalidades de juego que hagan uso de las mismas reglas aplicables a otros formatos.
La terminología y el nombre de las cartas se expone en inglés para una mayor comprensión universal.


LEGACY FORMAT

- Mazos con un mínimo de 40 cartas para Dinastía y para Destino. Máximo 3 copias de cartas noúnicas permitidas (ver apéndice), máximo de 1 copia de carta Única. Hay ciertas limitaciones listadas en el apéndice de cartas incluido al final de este documento.

- Se permiten Sensei inicial y Vientos. No cuentan para el mínimo de cartas de los mazos. El Sensei no puede duplicar efecto aportado por la fortaleza. Los Sensei Ivory legal/TF sólo se pueden utilizar si se juega una fortaleza de clan Ivory lega/TFl. Un mazo que tenga un Sensei inicial no puede incluir otras cartas con la palabra clave "sensei" en su mazo de Dinastía. El objetivo es no apilar efectos sin coste.

- El reglamento a utilizar es el de Twenty Festivals, con la excepciónes:

1- “Equip” será Limited en lugar de Open
2- Se podrán jugar acciones que, sin tener presencia, la creen en el campo de batalla según el reglamento anterior, de Emperor Edition.

- Siempre se aplica la versión de la cartas más reciente (MRP) con algunas excepciones marcadas en el apéndice de cartas incluido al final de este documento.

- Las personalidades de Ediciones anteriores a TF que no tengan el kanji de Ivory/TF, podrán reducir su coste en 2 si comparten alineación con el clan del jugador, según su fortaleza. Para que puedan realizar “Proclaim” deberán entrar al juego sin reducción de coste, pagando su coste completo.

- Afiliación de Clan: Se mantiene para los 9 Clanes básicos y para Naga, Ninja, Ratling, Toruri´s Army, Brotherhood of Sinshei y Hare Clan. Ronin nunca será una afiliación de clan, salvo que la fortaleza a utilizar determine lo contrario. Cuando se usen las fortalezas Foothold of the Mad o The False Path, las cartas de los mazos de Dinastía con las palabras clave "Fallen" o "Fudo" pierden la aficiliación a clan básica solo a efectos de pagar su coste, por lo demás seguirán contando con su afiliación a clan específica.

- Se aplica la regla “Blood Money” que permite pagar 2 más de oro para poder jugar una personalidad afiliada a tu clan sin necesidad de cumplir el requerimiento de honor. No se debe confundir con la antigua regla que permitía reducir el coste en 2 a la hora de pagar el coste de una personalidad afiliada a tu clan

- Ninguna personalidad puede entrar al juego sin pagar un coste en oro mínimo de 2 tras aplicar la regla de afiliación anterior. La excepción la tienen las personalidades de coste 1 impreso (Suzume, The Coy o Chikara Exp entre otras).

- El Honor Personal no puede ser superior a 5 para las personalidades dentro y fuera del juego

- Un mazo solo puede incluir una carta con el trait "campéon de clan". Así evitamos que convivan dos Hida Kuon de distintas ediciones, etc.

- Los 5 Anillos elementales pueden incluirse en su versión Emperor Edition o en su versión Ivory Edition, pero no podrán mezclarse anillos de diferentes ediciones (ejemplo: un jugador no podrá incluir el anillo de aire de EE y el anillo de agua de TF). Solo para el formato War of Honor, se permitirá incluir en mazos el anillo Ring of Flame en lugar del Ring of Fire. Los Falsos Cinco Anillos son incluibles en todos los formatos.

- El requisito de honor de los seguidores deberá cumplirse, exepto en los reimpresos con un MRP que ya no lo tienen. En su momento se intencionó su diseño para que esa condición se cumpliese.

- Compensación por no ir primero. Salvo en el caso de que un jugador utilice una fortaleza reversible de Twenty Festivals/Ivory Edition, será compensado con el holding “Bamboo Harvesters” si no empieza la partida porque el jugador oponente tenga mayor honor familiar inicial o la fortaleza rival especifique que juega en primer lugar (Foothold of the Mad).

- NUEVA ACCIÓN de jugador: “Recupera el Imperio”. Es una interrupción repetible: Si causas una pérdida de honor al jugador oponente pero su Fortaleza impide dicha pérdida completa, asígnale un token de “conciencia”. El oponente perderá la partida si acaba su turno con 20+ tokens

- Sepukku es una acción de jugador, que funciona como reacción (tal como era en Celestial Edition). Samurais, Shugenjas y Cortesanos pueden realizarla.


LEGACY FORMAT MODERN

Los mazos serán mínimo 40/40 y sólo podrán incluir cartas de las ediciones Samurai, Celestial, Emperor y Ivory/TF.

LEGACY MODERN Formato Highlander

Los mazos serán de 50 cartas mínimas, no pudiendo incluirse más de una copia de cada carta en ambos.

LEGACY BIG DECK formato "Highlander"

Los mazos se crearán conteniendo 100 cartas estrictas de Dinastía y de Destino respectivamente y como mucho una copia de cada carta independientemente de si es única o no.
Como excepción se permiten tres copias de holdings no únicos que no sean cartas raras. Esto es para poder crear mazos más fácilmente, ya que habrá jugadores que no tengan 40 holdings distintos
El objetivo de este formato es disfrutar del entorno de Rokugan con una máxima aleatoriedad en las partidas sin premeditación el la construcción de mazos.
Lo recomendable es equilibrar los mazos de Dinastia para que haya una cadencia de holdings adecuada en proporción de aproximadamente un 40-45% del mazo.
Dada la cantidad de cartas que maneja cada mazo, para este formato se permite iniciar la partida con el holding “Border Keep” a cada jugador.

LEGACY WOH

Se juega con las reglas normales de WoH.
(Opcional) LEGACY TWENTY FESTIVALS WOH –Para jugarlo solo con mazos Ivory/TF legal.

- Las fichas de fortalezas pierden sus habilidades, sólo son fortalezas a efectos de determinar ataques y alianzas.

- Se aplica la regla "Tres Generaciones de Paz", que impide declarar ataques durante los turnos 1º a 3º o ganar/hacer perder honor con acciones. Las personalidades que entren al juego en estos tres turnos de preparación no podrán determinarse para realizar “Proclaim”.

- Los tres primeros turnos son compartidos, simultáneos para todos los jugadores en los que preparan sus dominios.

- A partir del 4º turno se juega según las reglas del reglamento de War of Honor normal con las
siguientes modificaciones:

+ Un jugador necesita ganar 6 de honor en un turno para avanzar en la Senda del Honor
+ Un jugador necesita hacer perder 6 de honor en un turno para avanzar en la Senda del Deshonor
+ El cuarto avance de la senda de la Iluminación cambia de texto a "El jugador puede poner en su mano un anillo que le pertenezca de su pila de descartes, su mazo o que esté en juego"

- El aliado defensor tambíén gana honor por carta si se destruye al ejército atacante.

APÉNDICE DE LIMITACIONES DE CARTAS A INCLUIR EN LOS MAZOS

(OPCIONAL) - LIMITACIÓN GENERAL: Los mazos de Dinastía (excepto personalidades) y Destino consideran únicas las cartas raras (R, símbolo estrella en borde inferior derecho), para un límite de una copia por mazo. Ver apéndice para excepciones. No se consideran únicas a la hora de hacerlas objetivo con cartas, solo para la creación de mazos.

- CELESTIALES: Límite de 1 por mazo

- EVENTOS: Máximo 3 por mazo, 6 en formato Big Deck.

- ESTRATEGIAS LIMITADAS DESHONOR: Ningún mazo puede incluir ninguna carta que genere una pérdida de honor superior a 4 puntos. La única excepción es la carta Unfortunate Incident de la que se permite incluir una copia en formato normal y hasta tres en formato Big Deck. En WOH no se puede utilizar.

- EXCEPCIÓN A LA REGLA MRP (Most Recent Printing): Los jugadores de Shadowlands Horde pueden hacer uso de las versiones de personalidades Shadowlands de su ediciones anteriores a Loto/Samurai en lugar de las versiones reimpresas de dichas personalidades afiliadas al Clan Araña.
CARTAS NO PERMITIDAS (ampliable según la experiencia de juego),
corregidas o limitadas

Dada la enorme cantidad de material publicado, la lista queda abierta a posibles testeos de juego. El objetivo no es penalizar a los jugadores si no hacer que el juego sea más ameno y divertido. En la lista se especifican cartas excluyentes, es decir, si se incluye una de ellas no se puede incluir la carta indicada en la entrada correspondiente, aunque son mezclables hasta un máximo de 3 copias según las reglas normales de creación de mazos.

GENERAL : No se pueden incluir cartas sin kanji de edición (como las incluidas en WoH, Clan Wars o en Heart of Darkness, solo utilizables en esos formatos).

DINASTIA

- Rich coffers (Arcas Ricas)
- No se puden incluir los Kami de la expansión Dawn of the Empire.
- Eventos: The War of Dark Fire, Time to War, Political Standoff y The Race Begins no se permiten en formato WHO ni en Conquest
DESTINO
- Impromptu Duel - La ganancia de honor por rechazar el duelo se reduce a 2.
- excluyente: Steel on Steel / Warrior´s Challenge (máximo tres cartas con alguno de estos títulos por mazo). En general, máximo tres duelos que destruyen al perdedor como acción de batalla normal.
- First and Final Strike
- Unwavering Assault
- Only Actions Speak (solo en WOH, en juego normal límite de 1 copia al ser rara)
- The Perfect Moment: Se considera única, límite de 1 copia por mazo.
- Burn the Village
- Unfortunate Incident : Permitida una copia por mazo en formato normal, tres en formato Big Deck. Límite de una por mazo en formato WoH y Conquest
- Haunting the Prophet (rompe equilibrio al hacer objetivo a más de una carta)
- Easy Persuation : Ignora el texto de la reacción (no aplica con las reglas de Ivory)
- One Koku: Solo utilizable cuado se paga un coste, no puede pagar costes por si misma
- Taking advantage
- Betrayal


MODALIDAD - L5R – EMPIRE OF HONOR : CONQUEST

En esta modalidad fanmade, los jugadores se enfrentan de forma muy similar a como lo hacen juego clásico, salvo que su objetivo es expandir sus dominios sobre los demás jugadores, haciendo a su clan el más poderoso y representativo de Rokugan.

PREPARACION

El Setup de juego es el de la modalidad Legacy.
Este modo de juego hace uso de un mazo de localizaciones que representan los dominios del Imperio Esmeralda. Dicho mazo de cartas se podrá crear con los textos del anexo final, donde se detalla cada una.
En el centro del tablero se colocan 4 localizaciones que representan dominios de Rokugan por los que los jugadores pugnarán. Cada una de estas localizaciones, se podrá conquistar mediante actuación militar o mediante influencia política, tal como veremos a continuación.
Estas localizaciones se escogen al azar del mazo de localizaciones específico de este modo de juego y se deben disponer de forma perpendicular a las provincias enfrentadas de cada jugador.
Una vez colocados, la partida dará comienzo de la forma habitual.

CONDICIONES DE VICTORIA

En este modo, ganará la partida el jugador que primero consiga dominar 4 de las localizaciones centrales de Rokugán, o aquel que consiga poner en juego los Cinco Anillos Elementales aclamando una victoria por Iluminación según las reglas normales. No hay victoria militar, por honor o deshonor como indica el reglamento básico en este formato.

DESARROLLO

El juego se desarrolla siguiendo el orden de fases de turno tal como especifica el reglamento de Twenty Festivals, con las modificaciones del formato Legacy según se acuerde jugar, con las siguientes modificaciones:

- El honor familiar del jugador se tiene en cuenta únicamente a efectos de cartas. Cada vez que un jugador gane honor, obtendrá un número de contadores de influencia honorifica iguales a la cantidad de honor obtenida. Igualmente, si un jugador hace perder honor a otro jugador, obtendrá una cantidad de contadores de influencia deshonrosa iguales a la cantidad de putos de honor determinada, tanto por efecto de cartas propias como por resultado de acciones del reglamento (destruir una personalidad deshonrada, etc). Un jugador que haya perdido honor por efecto de carta de otro jugador o por efecto de una regla del reglamento producido por otro jugador, verá liberado el requerimiento de honor de las personalidades afiliadas a su clan durante el resto de la partida, tal como especifica el reglamento de TF.

- Si un jugador pierde honor por sus propias cartas, deberá descartar una cantidad de contadores honoríficos igual a la cantidad perdida, a la vez que rabaja su honor familiar.

- Durante su fase de inicio de turno, antes de dar la vuelta a las cartas en sus provincias, un jugador puede optar por realizar una Acción de Influencia. Limitada Influencia: Descarta diez contadores de influencia honorífica o de influencia deshonrosa para asignarlos a una Localización del centro de la mesa y obtener su dominio, resolviendo cualquier efecto de resolución indicado en la localización si ésta lo tuviera.

- En la fase de combate, un jugador asigna sus unidades a atacar las Localizaciones del Centro de la mesa, en lugar de atacar las provincias de su rival como se realiza en el juego estándar. La asignación de unidades seguirá las reglas básicas y se podrán asignar unidades a diferentes localizaciones que estén boca arriba en ese momento. El jugador oponente podrá asignar sus unidades enderezadas para defender esas localizaciones, impidiendo que el oponente logre dominarlas.
En cada una de ellas se libra una batalla de la forma normal como si fueran provincias según las reglas estándar.
Cada localización tiene una Resistencia igual a la de la Fortaleza del defensor y podrán ser objetivo de cartas que normalmente hagan objetivo a provincias. Las cartas de Localizacion están situadas de forma analógica a las provincias que tienen alineadas, por lo que un jugador podrá hacer uso de habilidades de fortificaciones o regiones que tuviera asignadas a la provincia relativa.
Una vez realizadas las asignaciones, pero antes de que el atacante pueda escoger batalla y dar lugar al paso de “Engage” correspondiente, las personalidades congregadas para la batalla llevarán su reputado honor por estandarte y se realiza una comprobación de
“Honor entre guerreros”. Para ello, suma el honor personal de cada una de las personalidades asignadas a la batalla. El jugador que más honor tenga, ganará un contador de influencia honorífica. Repite este proceso en cada batalla donde se hayan asignado personalidades. Si en alguna de ellas hubiera asignada al menos una personalidad atacante y ninguna defensora, se obtendrá un contador de influencia honorífica adicional. SI el honor personal de las personalidades asignadas es cero, solo se obtendrá el contador adicional por no haber oposición.
A continuación se juega cada batalla de la forma normal, hasta el momento de la resolución y con algunos cambios respecto a las reglas básicas:

Daño sufrido: Las personalidades sufrirán daño asignado hasta un máximo de su coste en oro impreso. Una personalidad que reciba un Ranged Attack o un Melee Atack y no sea destruida, obtendrá una cantidad de fichas de daño igual a la potencia del ataque.
Asignación de daño. Una vez concluido el segmento de acciones de
batalla, la resolución procederá de la siguiente forma:

Primero, se sumará el total de fuerza de cada bando y, si el atacante tiene más fuerza que el defensor, se le considerará el ganador y asignará la diferencia en forma de fichas de daño a la provincia correlativa correspondiente. La provincia será destruida según las reglas normales si acumula una cantidad de daño igual a su resistencia. Si la provincia ha aumentado la resistencia ese turno, dicho aumento absorberá la cantidad de fichas de daño, no colocándose sobre la provincia nada más que la cantidad excedente. Ejemplo: Si la provincia tiene resistencia 8 y se ha aumentado a 12, solo sufrirá daño si se le han de colocar más de 5 o más fichas de daño ya que las primeras cuatro serán ignoradas por el bono de incremento.
Si la provincia es destruida, el jugador atacante podrá reclamar la Localización como conquistada, dando un paso hacia su victoria por conquista.
En ese punto, puede resolver las acciones por resolución que indique la carta de Localización en caso de tener alguna.

Segundo: Cada jugador inflinge a las personalidades de su rival una cantidad de fichas de daño igual a la suma de fuerzas de las personalidades en su ejército. Este intercambio se realiza de forma simultanea y representa el daño sufrido por las personalidades y sus ejércitos asistentes. Las fichas de daño se colocarán primero sobre los añadidos de las personalidades, antes de poder asignarse sobre ellas. Si una carta recibe una cantidad de fichas de daño iguales a su coste en oro, resulta destruida.
En esta modalidad de juego, esto es lo equivalente a Resolución de Batalla. Si alguna personalidad destruida tiene el trait “Resilient”, no será destruida siguiendo las reglas normales, una vez por partida. Los atacantes vuelven a casa inclinados y los defensores quedan enderezados.
El ganador de la batalla recibirá 2 contadores honoríficos por cada carta enemiga en el ejército derrotado (antes de las asignaciones de daño).
Una vez una carta de Localización es conquistada, se colocará otra en su misma posición. Si una provincia ha sido arrasada, no se colocará ninguna otra de forma correlativa.

LOCALIZACIONES DE ROKUGÁN

Toshi Ranbo – As an absent engage action, both players have the acion: If it would be opposed, move your target personality at any location here.
Farmlands – Followers
Shadowland – Forest : Each non Shadowlands personality batlling here has -1F/1C
Plains – No naval action may be used here
Mountains – Attacker bows a personality as a Engage Action
River – Cavalry Engage movement is always negated here.
Ruta de abastecimiento – Players equip weapons/spells as a battle action and take an additional action to use one of it´s printed habilities.
Shinsei´s Last Hope –Defender Monks and Shugenjas here have +1F/+1C and cannot be moved by actions.
Jade Watchtower – Shadowlands personalities here cannot use it´s printed habilities
Sea shore – May use Naval trait here as a engage even if you have used it previously this turn in other battle.
Volcanic fumes – Ranged attacks here suffer a -2 penalty
Elemental node – Spells, ring actions and elemental actions here are repeteable.
Imperial Outpost – Nonhuman personalities here have -2F and cannot move here by actions
Courtier lodge – Every time a player battling here take a political action, he/she gains a honor or dishonor token
Dueling ground – Duels created here are irrefusable and challenger has the first opportunity to focus

REGLAS OPCIONALES

EL DESVALIDO: Si un jugador tiene solo una provincial, podrá gastar 10 contadores de influencia al inicio de su turno para regenerar una de sus provincias destruidas. Dicha provincia volverá a tener cartas de dinastía de la forma normal en ese mismo turno y podrá rellenarse y dar la vuelta a la carta correspondiente asignada.
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