Recommend
 
 Thumb up
 Hide
1 Posts

Captains of the Golden Age» Forums » Rules

Subject: Captains of the Golden Age - Rules PL, Zasady rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
Pan Poszpilomy
Poland
Siemianowice Śląskie
Silesia
flag msg tools
mb
Szybka instrukcja PL: Captains of the Golden Age

Web: http://poszpilomy.eu/na-szybko/instrukcje/szybka-instrukcja-...

Hej, ha! Kolejkę nalej! Hej, ha! Kielichy wznieśmy! To zrobi doskonale morskim opowieściom.

Rozwiń żagle w Captains of the Golden Age.

Poniższa instrukcja jest w miarę dokładną, ale jednak interpretacją reguł gry. Pozwala zapoznać się z zasadami i rozegrać grę od początku do końca. Należy pamiętać, że poniższa kompilacja nie powinna zastąpić pełnej wersji instrukcji. W poniższym opisie reguł mogą pojawić się błędy i luki, które bądą uzupełniane.

Całość jest napisana dość luźnym, potocznym językiem, wiec wara wszyscy GramarNazi!

Przygotowanie:

Na planszy na wyspie Republiki (ta z pomarańczowymi dachami) położyć 17 kart udziałów (brązowe z lwem)
Drewno porozkładać na wyspach zgodnie z kolorami (czarny pieprz na wyspie z różowymi? dachami).
Piracka luneta obok planszy.
Najmłodszy wybiera kolor statku i dobiera szajs w swoim kolorze (reszta po nim „clockwise”):

Plansza statku,
Karta kapitana,
20 żetonów ulepszeń statku,
20 kart ulepszeń statku
Statki startują w Zatoce Szmuglerów (ta wyspa na środku).

Warianty Gry:

POCZĄTKUJĄCY: Gracze zaczynają z 4 kartami ulepszeń w ręce i 4 ulepszeniami (tymi najtańszymi) na statku.
ZAAWANSOWANY: Tak samo jak Początkujący + jeden uszkodzony segment w kolorze statku (koszt 2)
EKSPERT: Gracz zaczyna z 4 wybranymi przez siebie kartami ulepszeń i ulepszeniami których koszt nie przekracza 4.

Gra (przebieg tury):

1. Żegluj
2. Walcz
3. Zatoka
4. Karty

Zasady:

Tylko faza żeglugi jest obowiązkowa.
W czasie tury innego gracza możesz:
Zaatakować gracza, który zatrzymał się na polu z Twoim statkiem.
Przeładunek – w rezultacie walki lub blokady gracza pirata.
Zagrywanie kart załogi, dział i i ładowni – w rezultacie walki lub blokady gracza pirata.
(1) Żegluga – ruszasz się o tyle ile masz żagli na statku + zagrane karty żagli. Musisz skończyć ruch na innym polu niż zacząłeś. Nie wolno „wpływać” na wyspy. Na wyspę można przybić z dowolnej strony. Tylko 2 statki na pole (wyjątek: Orient (różowe), Republika (pomarańczowe) i Zatoka Szmuglerów (środek)).
(2) Walka – można zaatakować innego gracza na tym samym polu przy pomocy załogi lub dział. Kapitan musi być facjatą do góry (inaczej nie możesz atakować, tylko bronić). Przed atakiem – kapitan facjatą w dół (odkrywamy go w Oriencie i Republice). Wygrywa ten, kto zagra więcej (żetony na statku + karty) zasobów danego typu. Remis nic nie daje. Nawet jeżeli nie zaatakujemy inni z tego pola mogą nas dorwać.
Załoga: wygrywający kradnie tyle towarów ile miał przewagi w załodze.
Działa: wygrywający uszkadza tyle ulepszeń (od prawej strony) ile miał przewagi. Nie można uszkodzić wydrukowanych ulepszeń. Zamiast ulepszeń można niszczyć ładunek (takie same zasady). Po zniszczeniu luków ładunek przepada.
(3) Zatoka – jeżeli wpłyniesz na pole którejkolwiek z wysp możesz wykonać akcje:
4 wyspy zasobów – dobierasz tyle kostek zasobów ile masz rączek na skrajnie prawym nieuszkodzonym segmencie ładowni. Zasoby kładziesz na nieuszkodzonym segmencie ładowni lub zagranej właśnie karty. Gracz posiadający lunetę może ujawnić gdzie jest pirat i przejąć część lub wszystkie zasoby graca na wskazanej wyspie.
Wyspa Zatoka Piratów (na środku) – możesz wynająć pirata i wskazać w tajemnicy na lunecie którąkolwiek z wysp zasobów. Można zmienić jakikolwiek zasób (włącznie z pieprzem) na inny (z wyłączeniem pieprzu).
Republika – tu odpoczywa kapitan (odwracasz go facjatą do góry) i za darmo naprawić uszkodzenia statku. Budujesz ulepszenia (płacąc cenę nadrukowaną z tylu segmentu). Kupujesz udziały za pieprz (cena nadrukowana na polu zasobu, na który chcesz go położyć).
Orient – tu odpoczywa kapitan (odwracasz go facjatą do góry) i za darmo naprawić uszkodzenia statku. Budujesz ulepszenia (płacąc cenę nadrukowaną z tylu segmentu). Wymieniasz zasoby na pieprz (1:1).
(4) Karty – Możesz teraz wybrać, karty które „zarobiłeś” podczas tury. „Zarabiać” karty można przez: zakończenie Żeglugi na polu oceanu, odpoczynek kapitana, zakup udziału z symbolem wzmocnienia statku.
Udziały – możesz je kupić za pieprz w republice. 8 udziałów „pojedynczych”, 5 udziałów „podwójnych”, 4 udziały „segmentów” (pierwszy gracz, który zbuduje 6 ulepszeń konkretnego rodzaju dostaje odpowiedni udział za darmo).
Statek – Posiada 4 rodzaje ulepszeń:
Żagle – ich ilość wskazuje o max. ile pól można poruszać statek podczas (1) fazy. Statek musi się poruszyć minimum o 1 pole.
Załoga – Służy do abordażu
Działa – przy ich pomocy możesz zaatakować innego gracza, który przebywa na tym samym polu. Można niszczyć moduły innych graczy (należy odwrócić skrajny prawy moduł symbolem do dołu). Jeżeli uszkodziłeś ładownię z zasobem możesz zabrać zasób.
Ładownia – jedna ładownia może przechowywać 1 zasób.
Kapitan – możesz atakować inne statki, jeżeli kapitan jest odwrócony facjatą do góry. NA odwrocie karty kapitana widnieje symbol wzmocnienia. Po odpoczynku kapitana, można wziąć do ręki kartę z własnej kupy.
Półka udziałów – kupując udział wybierz, na którym miejscu będzie leżał i zapłać tyle pieprzu.
Karty Wzmocnień – możesz je zdobywać na 3 sposoby (opisane w (4) fazie tury. Kartę możesz wybrać z dostępnych na twojej kupie. Na ręce max. 7. Nie pokazuj kart innym. Po zagraniu karty wracają na kupę (z wyjątkiem ładowni).
Żagle – Faza (1) – płyniesz 1 pole dalej.
Załoga – Faza (2) – atak i obrona – masz o 1 załogi więcej do końca obecnej fazy.
Działa – Faza (2) – tylko atak – masz o 1 dział więcej do końca obecnej fazy.
Ładownia – Faza (3) – po zagraniu kładziesz zasób. Po zbyciu zasobu karta na kupe. Można niszczyć jak normalna ładownię.
Pirat – w czasie odwiedzin w Zatoce Piratów (lub kartą udziału) możesz wynająć Pirata. W tajemnicy weź lunetę i ustaw cel (wyspę), odłóż lunetę zakrytą na stole. Jeżeli któryś z graczy odwiedzi wyspę oznaczoną na lunecie możesz odsłonić lunetę i ukraść wszystkie zasoby, które gracz załadował na tej wyspie. Możesz wyrzucić swoje zasoby aby przejąć nowe lub zagrać kartę wzmocnień. Zasoby nieprzejęte zostają u grabionego gracza. Po ograbieniu od nowa ustawiasz cel dla pirata. Tracisz lunetę kiedy inny gracz spełni warunki wynajęcia pirata.

Koniec Gry:

Gracz zdobywa 4 udział.
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.