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To read my review of Paladins & Dragons:
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Dungeon Twister: Mercenaries is the last expansion from the original run to come out in English. As such, I’m not sure how widespread it is in the English-speaking community, as even Tom Vasel never reviewed this one.

Mercenaries is heavily combat-oriented, and offers yet again very interesting characters to toy with. The only strike I would give it would probably be the rooms, not for their layouts but rather their lack of color. DT often has very distinct pairs of rooms in a single expansion box, but Mercenaries’ rooms all somewhat look alike. Somebody should tell the dungeon master that only changing the floor tiling may not be enough.

This particular dungeon is also filled with traps, weapons and foundries, because mercenaries like to fight to the death. No half-measures.

(I couldn’t find the official English rulebook, so if I’m not using the officially translated names for characters, objects or whatever else, please let me know.)


Terrain elements

Armory: Armories are one square and they each contain one neutral object. They’re all positive, except for the ‘Ball & Chain’ from Forces of Darkness that appears again here. We usually don’t include it, because it already costs 1 AP to take a random weapon from an armory, so why should we be penalized for making the effort?

Other objects you can obtain from an Armory are: Sword (from the base game), Dragon Slayer (from Paladins & Dragons), Armor (from the base game), Double-Wielding Sword (from Forces of Darkness), and three new objects, the Katana, the Runic War Hammer and the Sylvanite Shield.

Foundry: The foundry lets you upgrade any weapon you are carrying for 1 AP, thus giving it +1 in attack strength. Long-range weapons cannot be upgraded. Every weapon can only be upgraded once. I find that Foundries are rarely exploited.

Falling Rocks: See the Paladins & Dragons expansion.

Column: Just a big 3D object that’s blocking the way.

Stairs: See the Fire & Water expansion.

Fountain of Youth: See the Paladins & Dragons expansion.

Ultra-Gravity Chasm: Any room containing at least one Ultra-Gravity Chasm prevents any character from flying in said room. They are considered obstacles, so they can still be jumped over. But seriously, would you really want to jump over a gaping hole that is amplifying the room’s gravity? The Ultra-Gravity Chasm is magical, so the Magophage from Fire & Water can cancel its effect.

Traps & Trap triggers: Traps are interesting. There are four different kinds of traps in this expansion, all with their own colored symbol. There’s also a single trap trigger to activate all matching traps in the entire dungeon. If a character is standing on a trap trigger, all its matching trap squares across the dungeon become Pit traps. If a character was standing on a trap square when another passes over a trap trigger during its movement, that character automatically dies. Typically, you don’t want to leave a character on a trap square, unless you know your opponent cannot reach the trigger on their next turn.


Rope: See the base game.

Key: See the Paladins & Dragons expansion.

Sylvanite Shield: The Sylvanite Shield gives a +1 bonus in defense to its user, and also lets you walk under Falling Rocks. However, it is magical, so its ability could be cancelled. (Can also be obtained in an Armory.)

Double-Wielding Sword: Coming back from Forces of Darkness, the Double-Wielding Sword is now a regular item. (Can also be obtained in an Armory.)

Runic War Hammer: Gives +1 in attack strength to any character, but the Dwarf gets +2 with it. Family heirloom, apparently, he’s got to know how to use it properly. Also a magical item. (Can also be obtained in an Armory.)

Power Potion: Can be drunk for free and only used once. Gives drunk character +3 attack until the end of the turn. Once the character sobers up, he starts being scared again so his strength drops. The nice thing about the potion is that it can be drunk during your opponent’s turn, too, when he would attack you. Also magical.

Among the neutral objects found in the Armory, only the Katana doesn’t show up as a regular object or hasn’t been featured in a previous expansion. The Katana gives you the Samurai’s power, i.e. you can attack for free, once per turn, while carrying one! You need to find one, though, and that is random.


The Dark Angel (5-2) is a flying undead character. That’s it. Useful because she’s a flyer. But not so much in this expansion. The Ultra-Gravity Chasms love giving her a hard time.

The Arbalist (3-3) can shoot from afar. When shooting from afar, his arrows can never be worth more than 3 in strength. Just like the Red Dragon, you need a clear line of sight to shoot from afar. You can participate in group combat that way but not while defending, only while attacking. The Arbalist can only shoot once per turn. If adjacent to an enemy, you cannot shoot somebody else in the distance. You have to attack whoever you are adjacent to, and it is then considered a melee attack.

The Assassin (4-2) will kill you straight up. No wounded state, you’re going straight to the grave (or the opponent’s VP pool).

The Berserker (3-3) can play two combat cards at once. However, you have to tell your opponent how many cards you will play (1 or 2), before they decide what to play. Doesn’t work while defending, doesn’t work in group combat. Against a Weapon Master from Paladins & Dragons, you would have to reveal both cards to your opponent. The Berserker is obviously a scary character to fight against, because she can usually beat any of yours.

The Golden Dragon (3-6) is… even stronger than the Undead Dragon from Forces of Darkness!! Will the dragon ascension ever stop? The Golden Dragon has no back-face, there’s an X on it, so your opponent will always know in which room or where on your starting line you placed your dragon. Moreover, a Golden Dragon always starts with a Treasure under it, which, if you remember, gives an extra VP if you exit with it. Like all dragons, if it is killed, your adversary gets 2 VPs instead of one. Stay away unless in possession of a Dragon Slayer or if you can initiate a group combat against it.

The General (3-2) is a charismatic person. Apparently. Any ally who stands in the General’s room will gain +1 in attack strength. Even wounded characters. Stops working if the General if wounded, though. He has to encourage himself in that case.

The Troll-Killing Dwarf (2-4) hates… trolls. It’s just too bad there are no trolls in this expansion, because against the Troll from the base game, should he be wounded by this Dwarf, could not regenerate anymore. Meh. Incredibly situational. The Dwarf can break portcullises.

The Samurai (4-3) is amazing. Probably because he’s Japanese. Not only are his stats extremely good, he can also initiate combat for free once per turn! And a Samurai carrying a Katana can attack twice in a row for free! He can also use a Double-Wielding Sword for 1 AP. One of my favorite characters all expansions included.

Final thoughts

Mercenaries has always been one of my favorite expansions. Not only are the rooms easier to navigate than in the last two iterations, its combat-oriented theme always made it a blast to play. And with extra weapons to find, traps to trigger and ranged battles to fight, Mercenaries bears testament to DT’s unwavering greatness.

Next time, the second 4-player expansion to be released, but alas only in French.

Final Score: A+


À la recherche d’anciennes amours : Fines lames recherchées

Dungeon Twister : Mercenaires est la dernière extension, parmi la première lancée, à être sortie en anglais. Je ne sais donc pas si elle est répandue dans le milieu anglophone, alors que même Tom Vasel n’en a jamais fait de critique.

Mercenaires est très axée sur le combat, et elle présente encore des personnages très intéressants à utiliser. Le seul problème que je lui attribuerais est ses salles, pas à cause de leur disposition mais bien à cause du manque de couleur. DT a toujours eu des paires de salles très distinctes dans chaque extension, mais dans celle-ci, les salles se ressemblent pas mal. Quelqu’un devrait dire au maître du donjon qu’uniquement changer le carrelage, ce n’est peut-être pas assez.

Ce donjon-ci est également rempli de pièges, d’armes et de brasiers, parce que les mercenaires aiment se battre jusqu’à la mort. Pas de demi-mesures.


Éléments de terrain

Armurerie : Les armureries font une case et contiennent chacune un objet neutre. Ils sont tous positifs, sauf pour le Boulet qui fait son retour de Puissances des ténèbres. En général, nous ne l’incluons pas dans nos parties, puisqu’il en coûte déjà 1 PA pour prendre une arme au hasard d’une armurerie, alors pourquoi devrions-nous être pénalisés pour l’effort?

Les autres objets que vous pouvez obtenir de l’armurerie sont : l’Épée (du jeu de base), la Tueuse de dragons (de Paladins & Dragons), l’Armure (du jeu de base), l’Épée à deux mains (de Puissances des ténèbres), et trois nouveaux objets, le Katana, le Marteau de guerre runique et le Bouclier de Sylvanite.

Brasier : Le brasier permet d’améliorer n’importe quelle arme d’attaque pour 1 PA pour lui donner +1 en attaque. Par contre, les armes qui attaquent à distance ne peuvent être améliorées. Chaque arme ne peut être qu’améliorée une fois. Je trouve que les brasiers sont rarement exploités.

Chutes de pierres : Voir l’extension Paladins & Dragons.

Colonne : Les colonnes ne sont que de gros objets 3D qui vous bloquent le passage.

Escalier : Voir l’extension L’eau et le feu.

Fontaines de jouvence : Voir l’extension Paladins & Dragons.

Gouffre d’ultra-gravité : Une salle qui contient un gouffre d’ultra-gravité empêche n’importe quel personnage de voler dans celle-ci. Les gouffres sont des obstacles, ils peuvent donc être franchis en sautant. Mais voudriez-vous vraiment sauter par-dessus un trou béant qui amplifie la gravité d’une salle? Le gouffre d’ultra-gravité est magique, alors le Magophage de L’eau et le feu pourrait en annuler l’effet.

Pièges et Déclencheurs de pièges : Les pièges sont dignes d’intérêt. Il y a quatre différents types de pièges dans cette extension, chacun avec son propre symbole et sa couleur. Il y a aussi un seul déclencheur de pièges qui active tous les pièges correspondants dans le donjon. Si un personnage se tient sur un déclencheur, tous ses pièges correspondants dans le donjon deviennent des fosses. Si un personnage se tenait sur un piège non-activé et qu’un autre passe sur le déclencheur lors de son mouvement, le personnage sur le piège meurt automatiquement. Généralement, vous ne voudrez pas laisser vos personnages sur des cases de piège, sauf si vous êtes certain que votre adversaire ne pourra pas se rendre au déclencheur lors de son prochain tour.


Corde : Voir le jeu de base.

Clé : Voir l’extension Paladins & Dragons

Bouclier de Sylvanite : Le bouclier de Sylvanite donne +1 en défense et permet de franchir les chutes de pierres. Par contre, le bouclier est magique, donc sa capacité peut être annulée. (S’obtient également dans une Armurerie.)

Épée à deux mains : De retour de Forces des ténèbres, l’Épée à deux mains est désormais un objet régulier. (S’obtient également dans une Armurerie.)

Marteau de guerre runique : Donne +1 en attaque à n’importe quel personnage, mais le Nain gagne quant à lui +2. Trésor familial, à ce qu’il paraît. Il doit savoir comment s’en servir. Objet magique. (S’obtient également dans une Armurerie.)

Potion de force : Peut être bue gratuitement et n’est utilisable qu’une fois. Donne au personnage réchauffé par la potion +3 en attaque jusqu’à la fin du tour. Une fois sobre, le personnage recommence à avoir peur et sa force baisse. La potion est pratique parce qu’elle peut être bue pendant le tour de votre adversaire, lorsqu’il vous attaque. Aussi magique.

Parmi les objets neutres trouvés dans les Armureries, seul le Katana n’apparaît pas en tant qu’objet normal ou dans une extension précédente. Le Katana vous octroie le pouvoir du Samouraï, c’est-à-dire que vous pouvez attaquer gratuitement une fois par tour en sa possession. Mais il faut d’abord en trouver un, ce qui est aléatoire.


L’Ange sombre (5-2) est un personnage volant mort-vivant. C’est tout. Pratique parce qu’elle vole. Sauf que dans cette extension, les gouffres d’ultra-gravité lui rendent la vie dure.

L’Arbalétrier (3-3) tire de loin. Il ne peut tirer qu’une seule fois par tour. Lorsqu’il combat à distance, sa force est toujours de 3 et ne peut pas être augmentée. Tout comme le Dragon rouge, il a besoin d’une ligne de vue sur son ennemi. Il est possible de participer à un combat groupé de loin, mais seulement en attaque, pas en défense. Si l’Arbalétrier est adjacent à un personnage ennemi, il ne peut pas tirer à distance. S’il attaque un personnage adjacent, l’attaque est considérée comme étant au corps-à-corps.

L’Assassin (4-2) vous tuera d’un seul coup. Pas d’état blessé, vous allez droit au cimetière (ou dans la réserve de PV de votre adversaire).

Le Berserk (3-3) peut jouer deux cartes combat en même temps. Par contre, vous devez avertir votre adversaire d’avance sur le nombre de cartes que vous jouerez (1 ou 2). Ne fonctionne pas en défense. Ne fonctionne pas en combat groupé. Contre une Maître d’armes de Paladins & Dragons, il faudrait révéler ses deux cartes à l’avance. Le Berserk est un personnage intimidant, puisqu’elle (c’est une fille) pourra généralement battre n’importe lequel de vos personnages.

Le Dragon doré (3-6) est… encore plus fort que le Dragon mort-vivant de Puissances des ténèbres!! La montée en puissance des dragons cessera-t-elle un jour? Le Dragon doré n’a pas de face cachée, il y a un X dessus, alors votre adversaire saura toujours où vous le placez ou si vous le laissez sur votre ligne de départ. De plus, un Dragon doré commence toujours avec un Trésor sous lui, et si vous vous rappelez bien, un Trésor rapporte 2 PV à celui qui sort avec. Comme tous les dragons, s’il est tué, votre adversaire gagne 2 PV au lieu d’un. Il est préférable de rester loin du Dragon doré, sauf si vous traînez une Tueuse de dragon ou si vous planifiez le tuer dans un combat groupé.

Le Général (3-2) est un personnage charismatique, semble-t-il. Tous les alliés qui se tiennent dans la même salle que le Général gagnent +1 en attaque. Même les blessés. Ne fonctionne plus si le Général est blessé. Il doit s’encourager lui-même dans ces cas-là.

Le Nain tueur de trolls (2-4) déteste… les trolls. Il est alors dommage qu’il n’existe aucun troll dans cette extension, parce que contre le Troll du jeu de base, si le Nain le blessait, il perdrait son pouvoir de régénération. Bof. Extrêmement situationnel. Le Nain peut péter les herses.

Le Samouraï (4-3) est exceptionnel. Probablement parce qu’il est Japonais. Non seulement ses statistiques sont excellentes, il peut également initier un combat gratuitement une fois par tour! Et s’il transporte en plus un Katana, il peut attaquer deux fois de suite gratuitement! Il peut aussi utiliser une Épée à deux mains pour 1 PA. Sans doute l’un de mes personnages préférés, toutes extensions confondues.

En conclusion

Mercenaires a toujous été l’une des mes extensions préférées. Non seulement les salles sont-elles plus faciles à naviguer que dans les deux extensions précédentes, son thème axé sur le combat en a toujours fait une boîte super le fun. Et avec ses armes supplémentaires à trouver, ses pièges à déclencher et ses batailles à distance à effectuer, Mercenaires témoigne de la grandeur inébranlable de Dungeon Twister.

La prochaine fois, la deuxième extension pour 4 joueurs à être sortie, mais hélas uniquement en français.

Score final : A+
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