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UltraQuest: Gold, Ruhm! und Ehre!» Forums » Reviews

Subject: UltraQuest ist ein legendärer Schatz! rss

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Thomas R.

Düsseldorf
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Was bisher geschah…

UltraQuest hat mich dazu veranlasst meine allererste Review überhaupt zu verfassen, ich sollte also vorwegnehmen, dass es mich nachhaltig überrascht, begeistert und inspiriert hat. Das liegt unter anderem daran, dass sich hier für mich ein Kreis schließt: Lange bevor ich mich für Brettspiele interessiert habe, war ich leidenschaftlicher Rollenspieler und bin mit den alten DSA-Boxen, die wohl als Vorlage für die liebevolle Hommage der UltraQuest-Schachtel dienten, groß geworden.
Wie so oft führte stetig wachsende Zeitnot dazu, dass wir nicht mehr regelmäßig zum Rollenspielen kamen und ich entdeckte thematische Brettspiele als „Ersatzdroge“. Seither bin ich (und – wenn man sich die Anzahl der neu erscheinenden Dungeon Crawler anschaut – viele andere auch) auf der Suche nach der perfekten Verbindung aus epischem Erzählen und einer Spielmechanik, die der Geschichte gerecht wird.
UltraQuest schafft diesen Balanceakt und nimmt damit einen ganz besonderen Platz in meiner Spielesammlung ein.


Einordnung und Vergleich zu anderen Spielen

UltraQuest liegt näher an Erzählspielen wie Tales of the Arabian Nights als an taktischen Dungeon Crawlern wie Descent oder… Gloomhaven: Die Würfel entscheiden nicht nur darüber was die Heldengruppe eines Spielers erlebt, sondern auch darüber wie Eigenschaftsproben und Kämpfe für sie ausgehen. Es gibt aber durchaus genug Möglichkeiten unfairen und potenziell tödlichen Situationen zu entkommen bzw. aus dem Weg zu gehen. Für mich ist der Glücksfaktor hierbei in etwa vergleichbar mit Eldritch Horror.

Auf der anderen Seite bietet UltraQuest viele erzählerische Elemente, die bei den überwiegend kampflastigen Dungeon Crawlern hintenüberfallen: Ob standesgemäße Saufgelage, adoptierte Hunde, lästige Ungeziefer oder Adlige mit leichtfertig verteilten Kamikazeaufträgen für die Gruppe: UltraQuest nimmt sich auch Zeit für die kleinen Dinge, was die Spielwelt Ultimor ungemein lebendig werden lässt.

Daraus ergibt sich ein wunderbares Sandbox-Gefühl, weil man zwar ein klares Ziel (100 Ehre!) vor Augen hat, der Weg dorthin aber sehr unterschiedlich ausfallen kann. All diese Geschichten sind eingebettet in ein gut durchdachtes und flexibles Regelsystem, das gerade Einsteigern eine gute Orientierung bietet und UltraQuest näher in Richtung Brettspiel rückt als reine Einsteigerrollenspiele wie z.B. Aborea.


Spielablauf und -regeln

In UltraQuest übernimmt jeder Spieler eine Gruppe bestehend aus vier Helden, welche aus typischen Fantasyrassen (Menschen, (Halb-)Elfen, Zwerge, Halblinge und natürlich Halbenten) und -berufen (Kämpfer, Kleriker, Waldläufer, Seefahrer, Zauberer, Dieb) zusammengestellt wird. Ziel der Heldentruppe ist es zu den tapfersten Helden Ultimors zu werden, indem die eigene Heldengrupe als erstes 100 Ehre! (Reputationspunkte) ansammelt, oder durch das Finden und Überbringen eines legendären Schatzes zu Rittern des Reiches Ultimor geschlagen wird.

Die Charaktererstellung geht – abgesehen von der wohl überlegten Namensfindung für die einzelnen Helden und die Gruppe – schnell von der Hand: Für alle spielbaren Rassen gibt es vorgefertigte Charakterbögen, auf denen nur noch Name, Beruf sowie Startfertigkeiten und –ausrüstung eingetragen werden müssen. Zusätzlich gibt es einen Gruppenbogen, auf dem neben einem Namen für die Abenteurertruppe auch Informationen, wie die Marschreihenfolge und die gemeinsame Schlagkraft in Nah- und Fernkampf festgehalten werden. Das Abenteuer beginnt dann mit der Bewegung der Heldengruppe auf der schönen Überlandkarte und dem Wurf eines W100, dessen Ergebnis bestimmt, welcher der ca. 1200 (!) regionsspezifischen Abschnitte aus dem 84-seitigen Ereignisbuch vorgelesen wird. Hierbei kann es sich um Entdeckungen, Verwicklungen, Begegnungen, oder kampfbereite Gegner handeln.
Ein Spielzug entspricht hierbei in der Regel immer einer Begegnung, wobei man selbst entscheiden kann ob eine Sitzung 10-Minuten oder mehrere Stunden ("Nur noch EINE Runde") dauert: UltraQuest verfügt über ein sehr unkompliziertes System zum "speichern" des Spielstands, so dass man jederzeit unterbrechen bzw. aus- und wiedereinsteigen kann.

Der Ausgang eines Kampfes wird in UltraQuest einfach durch zwei Würfelwürfe und den Vergleich der Ergebnisse, ermittelt. Ein Wurf stellt hierbei die Kampfstärke der Heldengruppe dar, die sich aus einem W6 pro Helden und den zusammengerechneten Boni für Fertigkeiten und Ausrüstung ergibt. Der zweite Wurf wird von einem Mitspieler übernommen und bestimmt die Kampfstärke der jeweiligen Gegner. Die Differenz zwischen beiden Würfen wird der unterlegenen Seite als Schaden angerechnet, sobald hierbei ein Held oder ein Gegner verletzt wird, endet der Kampf und die Heldengruppe erhält entweder eine Belohnung in Form von Gold, Schätzen, Erfahrungspunkten (Ruhm!) und steigender Reputation (Ehre!) oder muss sich verwundet zurückziehen – falls sie noch dazu in der Lage ist. Dieses Maß an Abstraktion führt dazu, dass Kämpfe zügig und unkompliziert abgewickelt werden können, der Einfluss einzelner Heldenfertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände auf die Kampfstärke ist aber immer spürbar. Dadurch bieten sich taktische Möglichkeiten und auch die Charakterentwicklung bleibt durchweg motivierend.

Ähnlich einfach wie die Kampfwerte wird auch die Lebensenergie der Heldentruppe nachgehalten, denn für einen Charakter gibt es hier nur drei mögliche Zustände: unverletzt und kampfbereit, verletzt und handlungsunfähig und tot. Die einzelnen Helden halten also jeweils zwei Treffer aus und da Verletzte nichts mehr zu weiteren Kämpfen beitragen können, sollte man schon mit einem verletzten Gruppenmitglied schnellstmöglich eine Rast zum Heilen einlegen. Hierfür können die Helden entweder ein Camp aufschlagen bzw. sich in einer der Ansiedlungen einquartieren, wobei sich für unverletzte Charaktere weitere Aktionen wie Trainieren, Handeln oder sogar ehrliche Arbeit bieten.

Sollte doch einmal ein Charakter das Zeitliche segnen, darf ein Spieler bis zu drei neue Abenteurer anwerben, bevor das Spiel für seine Heldengruppe endgültig vorbei ist. UltraQuest kann hier für unvorsichtige Helden knallhart sein, für vorsichtiger agierende Spieler sind die Kämpfe aber so ausbalanciert, dass man gerade zu Spielbeginn nochmal mit einem blauen Auge davon kommt. Die gesamte Spielwelt steht den Spielern von Anfang an offen, es gibt aber für jeden Landstrich empfohlene Levelangaben und – ähnlich wie in Onlinerollenspielen – dezidierte Anfängerregionen.

Der offenen Spielwelt steht also ein klarer Sinn für die lineare Charakterentwicklung entgegen, somit hat man als Spieler immer eine Orientierung und verläuft sich nicht in zu gefährliche Gebiete – wenn man es nicht darauf anlegt.


Spielwelt und Spielerinteraktion

Bei der Spielwelt Ultimor handelt es sich um eine klassische High-Fantasywelt, in der die Dinge so liegen, wie man sie erwarten würde: Zwerge leben in den Bergen, Elfen im Wald und Orks, Goblins und Trolle warten auf die Konfrontation mit den aufstrebenden Heldengruppen der Spieler. Die einzelnen Abschnitte im Ereignisbuch sind abwechslungsreich und warten mit kleinen Details auf, die aus ein paar Zeilen Text eine erinnerungswürdige Begegnung machen.

Ferner finden sich im Ereignisbuch zahlreiche augenzwinkernden Anspielungen auf Fantasy-(Spiele-)Klassiker, Märchen und Mythen, die sich aber nicht übermäßig aufdrängen, so dass das Schmunzeln nie zum Augenrollen wird. Stattdessen erleichtert der Rückgriff auf Altbewährtes Rollenspieleinsteigern und jüngeren Spielern das Ankommen in Ultimor.

Durch das Auswürfeln der Ereignisse kann es natürlich manchmal zu kuriosen Kombinationen von Begegnungen kommen, etwa wenn man zweimal in Folge die gleichen Wegelagerer eines Besseren belehren muss. Aber selbst in solchen – seltenen – Fällen entspinnt sich wie von selbst eine Geschichte („Ach, ihr schon wieder!“) in den Köpfen der Spieler. Hier liegt auch eine der größten Stärken von UltraQuest, denn auch wenn keiner der Mitspieler die Rolle des Spielleiters übernehmen muss, entfaltet sich die Spielwelt gerade im Gespräch zwischen den Mitspielern. Sei es die gemeinsame Suche nach Erklärungen für sonderbare Geschehnisse, der leichte Anflug von Schadenfreude nach einem unverschämt glücklichen Wurf für die Gegner, oder selbst die – ebenfalls seltenere – Diskussion um Regelauslegungen: UltraQuest lebt auch vom Geplänkel zwischen den Spielern und man bleibt auch zwischen den Spielzügen, die sowieso zügig von statten gehen, involviert.

Auch innerhalb der Spielwelt gibt es Möglichkeiten mit den Heldengruppen anderer Spieler zu interagieren: Mit in der Nähe befindlichen Mitspielern lässt sich Handel treiben oder man nutzt die Gelegenheit der anderen Heldengruppe einen besonders nützlichen Gegenstand zu stehlen. Wie nahtlos hier die Rollenspielelemente mit der Spielmechanik verknüpft sind, habe ich spätestens dann gemerkt, als mir eine Mitspielerin einen Sonderpreis für einen Plattenpanzer angeboten hat, nachdem ich sie in der vorangegangenen Runde auf einen lebensrettenden Trank in ihrem Inventar aufmerksam gemacht hatte.

Beim Spielen entsteht also eine lockere Atmosphäre, die näher am fröhlichen Tavernenabend als an blutigen Weltuntergangsszenarien liegt. Das heißt aber nicht, dass sich die Reise der Helden nicht episch anfühlen würde: Neben den Alles-oder-Nichts-Momenten bei Eigenschaftsproben und Kämpfen finden sich bei den Ereignissen zahlreiche kreative Ideen, die das einfache Zufallsbegegnungssystem durch Dinge wie Ja-/Nein-Entscheidungen, Mini-Spiele, einfache Questreihen und rassen-/ klassenspezifische Optionen modifizieren und erweitern. Dieses System hat erzählerisch natürlich seine Grenzen, denn wie die einzelnen abenteuerlichen Episoden zusammenhängen, müssen sich die Spieler in den allermeisten Fällen selber ausmalen. Hier wünscht man sich manchmal schwerwiegendere Entscheidungen oder stärker aufeinander aufbauende Ereignisse, aber…


Erweiterbarkeit: Land der 10000 Abenteuer

… UltraQuest lässt sich unkompliziert durch eigene Ideen erweitern. Während es bei den meisten Brettspielen aus Angst vor den Auswirkungen auf die Spielbalance eine ziemlich hohe Hemmschwelle vor eigenen Modifikationen gibt, lädt UltraQuests Rollenspielessenz geradezu dazu ein das Ereignisbuch durch eigene Ideen zu erweitern. Durch den Vergleich mit anderen Ereignissen einer (vergleichbaren) Region bekommt man schnell ein Gefühl dafür, wie gefährlich sich eine selbst geschriebene Begegnung gestalten sollte. Das Würfelsystem ist flexibel genug, um neue Ereignisse einzufügen, ohne gleich das ganze Ereignisbuch umschreiben zu müssen.

Uns sind beim Spielen schon einige neue Ideen (z.B. ein alternatives System für misslungene Diebstähle samt Gefängnisereignissen und -ausbruch; eine Abenteurergilde, die v.a. neuen Abenteurern Aufträge und Unterstützung anbietet; klassenspezifische Quests/Herausforderungen, die aufeinander aufbauen) gekommen, die wir irgendwann vielleicht dann ausarbeiten werden, wenn wir nicht mehr voll und ganz mit Spielen und Entdecken beschäftigt sind.
Das Gefühl eine stimmige Welt weiter ausbauen und personalisieren zu wollen, kannte ich bisher nur von Computerspielen wie der Elder Scrolls-Reihe, dass mir hier ein Brettspiel entsprechende Möglichkeiten bietet, sehe ich als großen Pluspunkt an.

Es kann auch gut sein, dass mir hier offizielle Erweiterungen zuvor kommen: UltraQuest-Autor Markus Still arbeitet bereits an einer größeren Erweiterung und stellt kostenlose Vorabversionen einzelner Erweiterungselemente im Forum des Flying Games-Verlags zur Verfügung. Service wird bei dem kleinen Verlag übrigens groß geschrieben: Regelfragen werden im Forum oder in der sehr aktiven Facebook-Gruppe fix beantwortet und über die Goodies, die meiner Bestellung beilagen möchte ich nur verraten, dass mein Grinsen beim Auspacken immer breiter wurde.



Spielmaterial


Aber auch das reguläre Spielmaterial bietet Anlass zur Freude: Der Inhalt der Box ist durchweg wertig und dem Preis von 45€ absolut angemessen. Regel- und Ereignisbuch weisen eine gute Druck- und Papierqualität auf und machen einen robusten Eindruck, was vor allem für das Ereignisbuch, in dem ja hauptsächlich umhergeblättert wird, wichtig ist.
Ähnliches gilt für die Karte von Ultimor, die als Spielplan dient, allerdings werden Brettspieler wahrscheinlich erstaunt sein, dass sie an dieser Stelle kein dickeres Spielbrett vorfinden. Spätestens bei den Spielmarkern zum Selberauschneiden dürften einige BGG-User wohl Schnappatmung bekommen. Hier liegt UltraQuest mit seinem leichten Do-It-Yourself-Touch stellenweise näher an klassischen Rollenspielboxen als an den Kickstarter-genährten Materialschlachten der letzten Jahren. Das steht dem Spielerlebnis nicht im Wege, man sollte es nur wissen, wenn man sich dem Spiel von der Brettspielseite her nähert.

Wer seine Spiele gern optimiert kann hier auch schnell Abhilfe schaffen: Wir haben die Wundmarker durch ausrangierte Love Letter-Herzen (https://www.spielematerial.de/de/herzen.html) ausgetauscht und für die Ruhm!-Marker standesgemäße Kronen (https://www.spielematerial.de/de/krone-11594.html) gefunden. Außerdem haben wir noch die Charakter- und Gruppenbögen laminiert, damit man diese mit Folienstiften beschreiben kann, was um einiges schneller geht als das Schreiben und Radieren mit Bleistift.



Fazit


Das Fazit habe ich ja oben schon vorweg genommen: UltraQuest ist ein Muss für alle, die am Spieleabend gern etwas (Retro-)Rollenspielluft schnuppern möchten und hat seinen Platz neben den großen Spielen des Genres verdient. Persönlich würde ich hier sogar noch weitergehen, denn UltraQuest füllt hier gerade in Bezug auf deutschsprachige Spiele eine einzigartige Rolle aus und thront damit über vielen anderen Erzählspielen und Dungeon Crawlern.

Ich komme noch immer nicht ganz darüber hinweg, dass ich nur durch Zufall auf UltraQuest gestoßen bin, weil das Spiel zumindest unter Brettspielern, wohl eher als Geheimtipp anzusehen ist. Bei all dem Herzblut und der jahrelangen Arbeit, die in dem System stecken, kann man nur hoffen, dass in Zukunft noch mehr Spieler in den Genuss kommen – schließlich winken Gold, Ruhm! und Ehre!
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Das Wiesel
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mb
Hallo Thomas,

vielen Dank für Deine Rezension. Auch ich bin nur durch Zufall auf das Spiel gestoßen und habe nach der Beschreibung gedacht... na ja, eigentlich würfelt man ja nur auf einer riesigen Ereignistabelle und sieht was passiert. Und ja, es ist eigentlich auch genau so...ABER...

... bereits in den ersten Runden des Spiels stellte sich heraus, dass es wirklich gut durchdacht ist. Die Events sind abwechslungsreich und wenn man zu forsch unterwegs ist, kann man mit einem Wurf einzelne Charaktere oder seine gesamte Heldengruppe verlieren (...ich hasse Schmetterlinge!).

Der Service vom Verlag ist echt super und das Preis-Leistungs-Verhältnis (mit Blick auf einen Kleinverlag) ist bei der Produktionsqualität auch stimmig.

Was man allerdings wissen sollte, bevor man spielt: eigentlich spielt jeder Spieler für sich. Interaktion ist eher weiniger an der Tagsordnung, aber es sind eigentlich immer alle beschäftigt, so dass es keine Downtime gibt.

Das Spiel ist für alle Spieler empfehlenswert, die einfach mal in lockerer Runde zusammen sein wollen und wirklich jederzeit ein- und aussteigen, unter- und abbrechen können müssen. Unsere 3er Gruppe hat gerade ca. 16 Spielstunden hinter sich und bisher ist es immer spannender geworden (und hurra!, ich habe endlich eine Elfe gefunden :-) )

LG
Heiko "Das Wiesel"
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Seba J
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mbmbmbmbmb
Wie schätzt ihr die Spielbarkeit zu 2t ein?

Danke für das Review!!
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Markus Still
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Thomas R., das ist eine ausgesprochen umfangreiche und detaillierte Review. Vielen Dank dafür!

Dein Text ist in zahlreichen Punkten auch sehr viel klarer, als ich das als Autor des Spiels selbst hätte ausdrücken können. Aber ich stimme allen Punkten zu und bin sehr froh, dass du das Spiel bzw. meine Intention hinter der Konzeption und den vielen kleinen Einzelteilen vollständig verstanden hast.
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Jan Moetting
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Danke für den Review! Bin ebenso durch Zufall auf das Spiel gestoßen und hab es sofort geordert. Dein Text beruhigt und bestätigt mich nun etwas, dass das eine schlaue Bestellung war
Mal schauen wie wir mit dem Spiel klar kommen, dauert noch ein paar Tage bis die 2. Auflage versendet wird (die erste ist komplett ausverkauft).
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