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Thebes» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Thebes (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/

Con Thebes Peter Prinz (autore di un solo gioco) ci cala nel ruolo di archeologi che devono dividere il proprio tempo fra studio e ricerca, preparazione delle spedizioni, scavi, allestimento di mostre e partecipazione a conferenze, con lo scopo di massimizzare il proprio prestigio. Ed è proprio il tempo l'elemento centrale del gioco, che si svolge lungo l'arco di 104/156 settimane (2/3 anni), a seconda del numero di giocatori.

I materiali
Come in molte produzioni Queen Games, i materiali di Thebes sono indubbiamente molto buoni: un tabellone di dimensioni contenute, su cui trovano spazio la mappa di gioco e due espositori (uno con 4 spazi per le carte ricerca e uno con 3 spazi per le esposizioni), segnalini in legno (archeologo e indicatore del tempo per ciascun giocatore), carte di piccolo formato (ricerca, esposizione e riassuntive), gettoni scavo in 5 colori e altrettanti sacchetti di stoffa per contenerli (uno per sito archeologico), 4 regoli scorrevoli di forma circolare. Rapida la preparazione, che richiede quasi esclusivamente la costruzione del mazzo di pesca (intercalando in modo parzialmente ordinato carte ricerca e carte esposizione), mentre a ciascun giocatore è assegnato un archeologo, un permesso di scavo per ciascun sito e un regolo.

Il gioco

L'elemento fondamentale di Thebes è l'ordine di turno, che segue un criterio di coerenza temporale: sul bordo del tabellone corre un tracciato di 52 caselle (le settimane di un anno); ogni azione intrapresa da un giocatore ha un costo in settimane, che vengono registrate sul tale tracciato. Il giocatore attivo è colui il cui segnalino tempo si trova in posizione più arretrata sul tracciato.

Il turno consiste in uno spostamento (facoltativo) e un'azione (obbligatoria). Il primo avviene sul grafo che collega le varie città riportate sulla mappa: percorrere un arco che connette due località costa una settimana. Le azioni eseguibili dipendono dal luogo in cui si ferma il proprio archeologo:

- nella vecchia Europa è possibile acquisire una nuova carta ricerca, purché sia visibile sull'espositore e nomini la città in cui si trova il proprio segnalino. Il costo in tempo per acquisirla è riportata sulla carta stessa, e va a sommarsi al costo per il viaggio. Le carte ricerca hanno funzioni differenti, tutte volte a migliorare le proprie capacità e/o il proprio prestigio: possono fornire conoscenza specifica di una civiltà, conoscenze generiche sui siti archeologici, indicare la partecipazione a conferenze, l'acquisto di mezzi di trasporto (che riducono il costo degli spostamenti), l'assunzione di assistenti, l'acquisto di attrezzi per gli scavi o di ulteriori permessi. Una carta acquistata viene immediatamente rimpiazzata con una nuova carta pescata dal mazzo: se si tratta di una carta esposizione, questa viene piazzata sull'apposito espositore, eventualmente facendo scorrere quelle già presenti, quindi si procede nella pesca fino ad aver rimpinguato l'espositore delle azioni.
Nella sola città di Varsavia è possibile sostituire tutte le carte presenti nell'espositore.
Altra azione disponibile nelle città europee è l'organizzazione di una esposizione. Per farlo, la corrispondente carta deve essere presente sull'espositore delle mostre, il giocatore deve trovarsi nella città e avere i reperti (tipo e numero) indicati su tale carta: anche il costo in unità di tempo per organizzarla e il suo valore in prestigio sono indicati su di essa.

- Nei siti archeologici l'unica azione disponibile è lo scavo. Per poterlo effettuare, il giocatore deve avere almeno un punto di conoscenza specifica della civiltà interessata; il punteggio totale di conoscenza si ottiene sommando conoscenze specifiche (ottenibili da fonti differenti), conoscenze generiche (mai in quantità superiore a quelle specifiche) ed eventuali conoscenze popolari. Tale punteggio identifica, sul regolo circolare, la colonna da utilizzare per selezionare il numero di settimane da spendere per pescare dal sacchetto dei reperti (inizialmente composto da 14 tessere utili e 16 tessere vuote) il numero di tasselli desiderato (sempre compreso fra 1 e 10), a cui si sommano altre pescate nel caso di possesso di strumenti di scavo. Il giocatore estrae quindi casualmente il numero di gettoni indicato, trattenendo per sé quelli che contengono qualcosa (reperti, conoscenze) e rimettendo nel sacchetto quelli vuoti. Come incentivo a scavare presto, il primo giocatore che intraprende una campagna di scavi in un sito riceve un reperto bonus aggiuntivo. Completato lo scavo, il giocatore rovescia dal lato utilizzato il permesso di scavo: non potrà effettuarne altri in quel luogo fino alla conclusione dell'anno: quando il proprio segnalino tempo supererà l'ultima settimana dell'anno corrente, tutti i permessi torneranno di nuovo attivi.

La partita si conclude con la chiusura dell'ultimo anno, ai punti accumulati durante il gioco tramite gli scavi, l'organizzazione di mostre e le conferenze (che forniscono punti secondo una progressione triangolare) si somma un bonus di maggioranza per le conoscenze specifiche in ciascuna delle civiltà.

Integrazione perfetta
Thebes è un gioco decisamente orientato ad un pubblico occasionale/ familiare: il tema archeologico è accattivante, e le meccaniche sono sufficientemente semplici da essere assimilate rapidamente; la componente aleatoria è consistente, il che permette inaspettati recuperi, contribuendo a mitigare la frustrazione di chi non gioca in modo ottimale.

Dove il gioco eccelle è proprio nell'integrazione fra tema, meccaniche e qualità dei materiali: il meccanismo di pesca (fonte delle maggiori critiche per l'elevata aleatorietà del processo) da un sacchetto che diventa via via più povero di tasselli utili, ben riproduce la difficoltà di scoprire nuovi reperti in un sito battuto da più spedizioni; nel contempo, l'utilizzo di sacchetti dedicati (con stampa dei monumenti simbolo del luogo) aggiunge una componente non trascurabile all'atmosfera del gioco.

L'utilizzo (innovativo per la data di pubblicazione) del tempo come valuta del gioco, basta da solo a garantire scelte interessanti: andare o no a scavare presto e impreparati, per sfruttare il più possibile le proprie concessioni annuali? Basare le proprie scelte sull'efficienza oppure sull'utilità? Contemporaneamente, il sistema mantiene vivo il ritmo del gioco (con turni brevi e frequenti, a meno che non ci si dedichi volontariamente a lunghi periodi di scavo) e ha permesso un'attento bilanciamento delle varie azioni, cosa che a volte ha causato piccole idiosincrasie dal punto di vista tematico (ad esempio, procurarsi una pala richiede più tempo che assumere un assistente). Tuttavia bisogna riconoscere che quasi tutte le azioni sono tematicamente azzeccate. La conoscenza vi permette di scavare meglio: la conoscenza generica è spendibile ovunque, ma senza conoscenze specifiche della civiltà è pressoché inutilizzabile; i mezzi di trasporto rendono più efficienti gli spostamenti; gli assistenti forniscono conoscenza aggiuntiva; gli strumenti aumentano l'efficienza nelle operazioni di scavo. Impagabile l'ironia nei confronti del mondo accademico, incarnato nelle conferenze: è possibile rastrellare un buona quantità di fama intervenendo ai simposi senza aver mai messo le mani nella sabbia!

L'aspetto del titolo che solleva le maggiori critiche è, ovviamente, la sua elevata aleatorietà. Non solo nella meccanica degli scavi, ma anche nell'uscita delle carte ricerca: un giocatore che non è costretto a girovagare per la vecchia Europa per costruire il suo bagaglio culturale/strumentale può accumulare rapidamente un vantaggio non trascurabile sugli avversari. Niente di irrecuperabile, ma è un fattore di cui non si può non tenere conto. Da questo punto di vista, Thebes è chiaramente un gioco più adatto agli amanti delle esperienze che non ai fanatici dell'ottimizzazione!

Note strategiche
Pur non essendo profondamente strategico, ci sono alcuni aspetti di Thebes che non possono essere trascurati se si desidera giocare in modo competitivo. Come accade in molti giochi (anche ben più complessi), riuscire a differenziarsi dagli avversari è in genere vantaggioso: in questo caso, ad esempio, essere i primi a scavare in un paio di siti archeologici è sicuramente desiderabile. Focalizzarsi ad inizio partita sulle conoscenze di un paio di civiltà è quindi preferibile: la Grecia, per la sua vicinanza all'Europa, è probabilmente la preferibile.

Data l'imprevedibilità dell'azione di scavo, è bene tenere presente tutte le altri fonti di prestigio: la maggioranza delle conoscenze specifiche, la partecipazione alle conferenze (che richiedono una certa dedizione per essere davvero fruttifere) e le esposizioni. A tale proposito è bene osservare che tutte le mostre sono costruite sullo stesso pattern circolare di colori: rosso, giallo, verde, blu, viola. Quindi, le mostre piccole (da 4 punti) richiedono un reperto di un colore e due del successivo (ad esempio 1 reperto giallo e 2 verdi), mentre quelle grandi (da 5 punti e 6 reperti) necessitano di 1, 2 e 3 oggetti in tre colori consecutivi (proseguendo l'esempio, 1 reperto giallo, 2 reperti verdi e 3 blu): tenetelo presente quando selezionate le civiltà su cui specializzarvi!

Ricordatevi anche che nessuna delle 10 esposizioni e delle 9 conferenze si tengono a Roma e Varsavia, le due città europee che sono collegate agli scavi.

Conclusioni

Thebes è un gioco di tipo euro, apparentemente astratto, e tuttavia possiede una buona integrazione tema/meccaniche, un'ottima produzione (con materiali belli e funzionali), basato sul bilanciamento delle risorse e la raccolta di punti vittoria. La velocità di gioco, l'utilizzo di alcune meccaniche originali e la cospicua componente aleatoria lo caratterizzano come gioco da famiglie. Da questo punto di vista, si tratta di una delle migliori produzioni Queen Games nel campo dei giochi per famiglia, al punto di superare, nella classifica di BoardGameGeek, anche i due giochi dell'editore che sono stati insigniti dell'agognato Spiel des Jahres: Alhambra di Dirk Henn (2003) e Kingdom Builder di Donald X. Vaccarino (2011).
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