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Steam Park» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Steam Park (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.it/


Nonostante vi troviate su un altro pianeta, in una città popolata da soli robot (la cui unica fonte di energia è il vapore prodotto bruciando carbone), il fascino del Luna Park rimane immutato: con Steam Park potrete competere per la realizzazione del miglior parco dei divertimenti a vapore.

I materiali di Steam Park sono stati progettati per stupire: le attrazioni (elemento centrale del gioco), sono realizzati come elementi tridimensionali in cartone, le cui illustrazioni sono state affidate a Marie Cardouat (la geniale disegnatrice delle immagini di Dixit). Il risultato è sicuramente d'effetto, estremamente ricercato, ma rischia di rendere non particolarmente distinguibili fra loro alcuni elementi di gioco. Nella norma i rimanenti componenti (dadi speciali, tessere, segnalini di legno); i soldi hanno il valore nominale stampati da un solo lato, il che permette di mantenere facilmente nascosto il proprio punteggio, al costo di un maggior tempo di preparazione.

Il gioco
Una partita di Steam Park si sviluppa su 6 turni, ciascuno suddiviso in 4 fasi:
- Fase di tiro: questa fase si svolge in tempo reale. I giocatori hanno a disposizione 6 dadi, le cui facce riportano cinque delle possibili azioni eseguibili nel gioco (la sesta è vuota). Contemporaneamente, tutti lanciano i dadi cercando di ottenere la combinazione che desiderano: è possibile bloccare i risultati graditi e rilanciare un numero indeterminato di volte i dadi non ancora bloccati, finché non si è soddisfatti del risultato. Quando è soddisfatto dei simboli ottenuti, il giocatore prende il segnalino ordine di turno più basso fra quelli disponibili: questo determina sia la posizione di gioco nella fase azioni che un bonus/malus in termini di sporcizia del proprio parco.
- Fase sporcizia: tutti i giocatori ricevono segnalini sporcizia, in base alle facce dei dadi che hanno selezionato, il numero di visitatori presenti nel parco e la tessera ordine di turno presa nella fase precedente (il primo giocatore può scartare fino a 4 gettoni, il secondo ne può scartare fino a 2, il quarto ne riceve altri 2)
- Fase azioni: in questa fase i giocatori eseguono le azioni selezionate attraverso il lancio dei dadi. Le possibili azioni sono 6, ciascuna azione può essere eseguita una sola volta nel turno. Le prime 5 hanno un simbolo associato sul dado.
a) Costruire giostre: le giostre sono di colori e dimensioni diverse. La dimensione influisce sul numero di dadi da spendere per costruirle, il colore sul loro posizionamento nella propria area edificabile. Non è possibile costruire più giostre della stessa dimensione durante un'azione di costruzione.
b) Costruire baracchini: per ogni dado è possibile costruire un baracchino (isolato da ogni altro edificio). I baracchini forniscono abilità speciali; se costruiti contemporaneamente, devono essere tutti di tipi differenti.
c) Attrarre visitatori: per ogni dado il giocatore sceglie un segnalino visitatore del colore desiderato e lo inserisce nel sacchetto (contente, ad inizio della partita, 6 visitatori di colori differenti). Estrae quindi tanti segnalini quanti ne ha inseriti: se ha posti sulle giostre dello stesso colore dei visitatori estratti, li piazza su tali attrazioni, altrimenti li ripone nella riserva.
d) Pulire sporcizia: ogni dado permette di scartare fino a 2 segnalini sporcizia.
e) Giocare carte bonus: per ogni dado è possibile giocare una carta bonus, ottenendo denaro in base alle condizioni su di essa riportate.
Esiste infine un'azione che può essere eseguita con qualsiasi simbolo (NON con la faccia vuota):
f) Espandere il parco: per ogni simbolo utilizzato il giocatore prende una tessera terreno aggiuntivo che può affiancare al proprio terreno iniziale per espandere l'area edificabile.
- Fase introiti: i giocatori ricevono 3 denari per visitatore presente sulle proprie attrazioni, quindi ripescano tante carte bonus (guardandone 2 e tenendone 1) fino a ripristinare la propria mano a 3.
Il gioco si conclude alla fine del sesto turno; ogni giocatore conta i segnalini sporcizia accumulati, che si traducono in una penalità in termini di denaro. Il giocatore con più soldi vince la partita.
Il regolamento, scritto con piglio leggero e stile demenziale, prevede anche una versione semplificata (denominata "Steam Park per negati", che elimina le abilità speciali dei baracchini sostituendoli con un bonus di 3 denari alla fine del gioco).

Velocità, strategia e azzardo
Steam Park prova ad amalgamare due meccaniche solitamente distanti nel variegato mondo gioco da tavolo: il gioco in tempo reale e la costruzione di un motore basato sul piazzamento tessere. Non si tratta del primo esperimento del genere, tuttavia i titoli che sono riusciti nell'impresa non sono molti; vale sicuramente la pena citare Factory Fun di Corné van Moorsel (Cwali, Z-man Games, 2008), in cui comunque la componente di tempo reale si limita alla scelta contemporanea delle tessere macchinario e il famosissimo Galaxy Trucker del brillante Vlaada Chvátil (CGE, Red Glove, 2007), dove anche tutta la parte di pianificazione avviene in tempo reale. Il sistema dei dadi adottato da Steam Park si colloca in posizione intermedia fra le due soluzioni, diventando un naturale sistema di temporizzazione che obbliga a mediare (o almeno a scegliere) fra la ricerca dell'insieme perfetto di azioni e la penalizzazione dovuta alla conseguente lentezza. Un sistema che indubbiamente funziona, tanto da essere utilizzato, con le dovute modifiche, anche in Heroes di Adam Kwapinski (Rebel, 2015 - trasferito nella più classica delle ambientazioni: lo scontro fra maghi elementali).

L'interazione fra i giocatori resta comunque limitata, concretizzandosi nella rapidità della fase di lancio e nella competizione sul colore delle giostre, presenti in una sola copia per pezzatura e colore, e dei visitatori inseriti nella busta, per cui si crea un andamento ciclico dei colori dominanti nel sacchetto. A tale proposito può essere vantaggioso costruire giostre dello stesso colore del giocatore alla propria destra, in modo da poter sfruttare eventuali segnalini introdotti nel sacchetto e non ripescati.

Le fonti di aleatorietà presenti nel gioco sono 3 e ben distinte: i dadi, le carte e la pesca dal sacchetto: tutte e tre sono almeno parzialmente influenzabili, con meccanismi differenti.

Il risultato finale è un titolo piacevole, a cavallo fra il puro intrattenimento e il gioco strategico leggero: collocazione pericolosa perché rischia di essere scansato sia dall'utenza disimpegnata per la durata e alcune cavillosità (per cui potrebbe preferirgli un titolo della serie Escape della Queen Games, anch'essi basati sul lancio dei dadi in tempo reale), sia dai giocatori, per la non elevata profondità.
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