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Subject: Upstream - Hey look, Howard's being eaten! (another MUWINS review in german) rss

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Mit dem Thema „Wir ziehen zu unseren Laichplätzen“ kann man sich als Angehöriger einer landbasierten Gattung wohl nur unter Vorbehalten so richtig identifizieren. Dennoch ist es mir lieber, als NOCH einen Bauernhof zu bewirtschaften! Denn die Leistung, welche die kleinen Kerlchen auf ihrer Reise über tausende von Kilometern, durch Stromschnellen und vorbei an allerlei fischliebendem Getier vollbringen, ist bemerkenswert. Allerdings haben die natürlichen Vorbilder immerhin den Vorteil, dass ihre echte Konkurrenz ihnen keine Bären aufbin in den Weg stellt.

Was nicht heissen soll, dass das Vorhaben für so einen Echtlachs einfacher wäre. Tatsächlich hört sich das ganze Unterfangen ein wenig trostlos an, denn am Ende der langen Mühen und Anstrengungen wartet in jedem Fall ein für den Protagonisten suboptimaler Ausgang: Das persönliche Ende! Zum Glück verläuft eine Existenz beim Homo sapiens ganz anders!

Aber lasst uns hier nicht zu sehr Fischosophieren, denn es geht um eine nicht ganz so ernsthafte, wenn auch sehr thematische Betrachtung des Themas. Wir verkörpern in Upstream allerdings keinen Einzellachs, sondern sind sozusagen Bosse unserer Lachsgang, bestehend aus 8 Tieren, die bevorzugt paarweise (verteilt auf 4 Holzscheiben) unterwegs sind. Die Marker zeigen auf der Vorderseite zwei Fische, auf der Rückseite bloss noch einen… ihr merkt schon… und wird der auch noch verputzt, wandert der Marker ganz aus dem Spiel. Der Flusslauf zu den Laichplätzen verläuft strikte geradeaus und wird aus sechseckigen Plättchen gebildet, die wir Runde für Runde auslegen. Gleichzeitig macht hinten das langsam wegbrechende Gewässer Druck auf eventuelle Nachzügler, sich nicht völlig abhängen zu lassen.

Unser Ziel: Möglichst viele unserer Gangmitglieder flussaufwärts zu den begehrten Laichplätzen zu bringen, und wenn wir das sogar noch einigermassen zügig schaffen, dann haben wir gegen die Konkurrenz gute Karten. Wir beginnen nämlich alle mit jeweils einem Fischmarker (Zwei-Fische-Seite nach oben) auf jedem der vier Start-Meeresfelder, anschliessend werden die ersten vier Reihen des Flusses konstruiert, indem reihum Flussplättchen angelegt werden. Da jede Reihe aus drei Plättchen besteht, sind das Pi mal Flosse 12 Plättchen. Ist das erledigt, geht’s endlich flussaufwärts.

Reihum werden nun jeweils fünf Aktionspunkte für die Fortbewegung der Fische ausgegeben, danach darf der Startspieler den Fluss um eine Plättchenreihe aus drei Flussplättchen wie gewünscht verlängern, die hinterste entfernen und schliesslich gibt er den Startlachsmarker weiter. Dies geht so lange, bis alle Fische entweder im See angekommen sind oder ein unrühmlicheres Ende gefunden haben, das dem betreffenden Spieler hoffentlich die Lachsröte ins Gesicht treibt.

Die Breite des Flusslaufs ist auch deshalb relevant, weil der Platz auf den Plättchen begrenzt ist: Die maximale Anzahl an Scheiben dort entspricht nämlich der Spielerzahl. Ist ein Flussplättchen voll, darf kein Lachs mehr dorthin schwimmen. Das kann schlecht sein, wenn beispielsweise die unterste Reihe des Flusses am Ende der Runde wegbrechen wird, Kollege Lachs aber noch dort sitzt und nun nicht vom Fleck kommt. Und was tut der gemeine Durchschnittslachs in so einem Fall? Richtig, er springt! Während das Flussaufwärts-Schwimmen (abwärts ist nicht erlaubt) von Plättchen zu Plättchen jeweils einen Aktionspunkt kostet, benötigt man beim Hüpfen den ersten Punkt um überhaupt an Höhe zu gewinnen. Danach darf man pro ausgegebenem Aktionspunkt über beliebig viele Felder springen, allerdings nur in gerader Linie.

Und tatsächlich ist das ein wichtiger Fortbewegungsmodus, denn der Fluss ist gespickt mit Wasserfällen, die ausschliesslich springend zu bewältigen sind. „Na, dann spring‘ ich halt!“, denkt ihr jetzt. „Ja, schon…“, sag ich euch. Aber was, wenn die Landung in einem weit geöffneten Bärenmaul erfolgt? Denn so ein Bär schnappt alles aus der Luft, was hüpfend sein Flussfeld berührt. Das ist besonders deshalb unangenehm, weil die Brüder üblicherweise in der Nähe von Wasserfällen herumlungern. Und sie sind bei weitem nicht die einzigen Gefahren, die unseren fischigen Freunden drohen: Adler schnappen sich den ersten Fisch, der in ihr Feld schwimmt oder einen Hüpfer dort beendet, immerhin machen sie danach die Fliege. Reiher hingegen sind geduldiger und treten erst in Aktion, wenn eine Gang ihren letzten Aktionspunkt ausgegeben hat – und schnappen sich dann jeweils einen Fisch dieses Spielers. „Nicht soooo gefährlich…“, meint ihr? Ich merke, ihr habt noch nie eine Reihe Reiher hintereinander erlebt.

Und sogar anorganische Elemente setzen uns auf unserer Reise zu: In einem Flussfeld mit Stein ist die erlaubte Anzahl Fischmarker um eins verringert – wodurch sie zu prädestinierten Stellen für Strassensp Flusssperren werden und gegebenenfalls durch Mehraufwand übersprungen werden müssen. Denn ja, man MUSS alle seine fünf Aktionspunkte pro Runde einsetzen. „Das ist doch nicht schlimm“, meint ihr? „Man will ja sowieso so rasch wie möglich vorwärts kommen?“ Das stimmt zwar, aber der Zwang, sämtliche Punkte ausspielen zu müssen, kann fatale Auswirkungen zeigen, beispielsweise wenn’s nicht mehr für einen Hüpfer reicht und auf dem einzigen erreichbaren Feld ein Adler wartet.

Nachdem man das oft genug wiederholt hat, gehen irgendwann die Flussplättchen aus. Ab diesem Moment ist das Ziel in Sicht: Der See, bestehend aus 5 Bereichen auf 4 Flussplättchen wird oben angelegt. Erreicht ein Lachs das erste dieser Felder, bleibt er dort stehen. Anders als bei den Flussfeldern gibt es auf Seefeldern keine Höchstkapazität, alle in dieser Runde eintreffenden Fischmarker versammeln sich also auf dem ersten Seeplättchen. Am Ende jeder folgenden Runde wandert der versammelte, bunte Schwarm weiter in das Gewässer hinein, das Feld wird damit frei für spätere Ankömmlinge.

Das Spiel endet, sobald sich keine Lachse mehr im Flusslauf befinden. Jeder Fisch im Ziel liefert einen Siegpunkt, zusätzlich erhält man für jeden Fischmarker (egal, ob er noch beide oder nur noch einen Fisch zeigt) die Punkte gemäss der erreichten Position im See, denn auch für Laichplätze gilt: Lage, Lage, Lage! Die Zielbereiche tragen Punktwerte von eins bis fünf – die schnelleren Tiere landen weiter oben. Bei der Endabrechnung zählt also eine Mischung aus Masse und Geschwindigkeit. Da ist es auch durchaus legitim, früh einen (oder gar zwei) Fischmarker zu opfern, um die restlichen möglichst rasch ins Ziel zu bringen – nur sollte dann unterwegs bloss nichts mehr schief gehen!

Das Negative zum Spiel vorne weg: Die deutschsprachigen Spielregeln sind mangelhaft. Glücklicherweise enthält die kleine Box ein Regelheft in diversen Sprachen – so lange man sich an die englische oder französische Version hält, ist alles in Butter (die anderen kann ich nicht beurteilen). Ausserdem haben mich die ersten drei Probepartien zu zweit aufgrund mangelnder Interaktion alles andere als überzeugt. Und schliesslich sind die Fischmarker für die Flussplättchen etwas zu gross geraten (oder die Flussplättchen zu klein), was sich bei höheren Spielerzahlen unangenehm bemerkbar macht.

Wesentlich positiver ist hingegen, dass sich das eigentliche Spiel bei mehr Konkurrenz richtig entfaltet. Was zu zweit in Richtung einer eher öden Optimierungsübung tendiert, ermöglicht bei mehr Gegnern hinterlachsige Züge und (temporäre) Kooperationen, die über die Kürze der Spielzeit (15 bis maximal 30 Minuten) problemlos tragen. Gegnerische Gangs lassen sich gezielt ausbremsen, und durch den fortschreitenden Flussbau erhält man immer wieder Gelegenheit, den gerade Führenden Steine (oder Übleres) in den Weg zu legen (beziehungsweise offenes Gewässer, falls man selber führt). Ist der Fluss einmal fertig gebaut und der See in Sicht, flacht die Spannungskurve im Endspiel zwar etwas ab, aber von diesem Zeitpunkt an legt die Lachswanderung auch noch einmal massiv an Geschwindigkeit zu (da sich die fünf Aktionspunkte auf immer weniger Marker verteilen), so dass dies nicht ins Gewicht fällt.

Als zusätzliche Abwechslung enthält das Spiel auch gleich zwei Varianten: Stromschnellen befördern schwimmende Lachse auf das nächste Flussfeld (was gut oder sehr, sehr schlecht sein kann), und Strudel (aus Wasser!) eliminieren die übrigen Aktionspunkte, wenn man mit einem Fischmarker darauf landet.

Insgesamt ist Victor Samitier und den zwei Tomaten mit Upstream ein schönes, ab mindestens drei Personen empfehlenswertes Lachsspielchen gelungen, dass sich hervorragend als Vorspeise, Zwischengang oder Dessert einsetzen lässt und seinem Anspruch problemlos gerecht wird. Aufgrund der übersichtlichen Materialmenge ist es sogar ein passender Begleiter beim Warten auf ein gediegenes Essen (weniger bei einem tête-à-tête) – bevorzugt im favorisierten Fischrestaurant!


Quote:

Da die deutschsprachigen Regeln suboptimal sind, hier einige Klarstellungen:

- Ja, es müssen alle fünf Aktionspunkte verwendet werden!
- Adler schnappen sich den ersten auf ihr Feld schwimmenden oder nach einem Sprung darauf landenden Lachs – danach wird ihr Plättchen umgedreht und zählt als offenes Wasserfeld.
- Lachse dürfen sich ausschliesslich flussaufwärts bewegen. Das bedeutet auch, dass Stromschnellen nie flussabwärts gerichtet sein dürfen (was man natürlicherweise eigentlich eher von ihnen erwarten würde).
- Will man mit Stromschnellen spielen, lautet eine Empfehlung, dafür alle Steine und einen (nicht alle!) Reiher zu entfernen.


Und schliesslich eine MUWINS-Variante für Nicht-MUWINSer:

Nach offizieller Regel wird der Startbereich nach der zweiten Runde entfernt. Dies führt zum oben beschriebenen Druck auf Nachzügler, beziehungsweise zur Frage, ob man Marker bewusst opfert – insgesamt ergibt sich auch durch die möglichen Sabotagen ein richtig „böses“ Spiel, wie es uns MUWINS gefällt.
Wird eine familienfreundlichere Partie gewünscht, empfehlen wir, den Startbereich erst nach der dritten Runde zu entfernen. Dies lässt mehr Zeit und erhöht insgesamt die Überlebenschancen der Lachse massiv – und testet die Frustrationstoleranz der Mitspielenden weniger.



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