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Maharaja: The Game of Palace Building in India» Forums » Sessions

Subject: Crónica en español :: 01/09/2008 rss

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Luis Paulino Mora Lizano
Costa Rica
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Hace bastante tiempo ya que Luis Carlos había demostrado interés en "Maharaja: Palace Building in India", por lo que decidimos era el momento para darle gusto. En lo personal me llamaba también algo la atención, aunque era un poco suspicaz por haber sido su coautor Wolfgang Kramer, cuyos diseños normalmente no son de mi agrado, aunque hay alguna excepción, que no es esta precisamente.



El juego es una mezcla entre uno de mayorías y uno de carreras, pues gana quien primero construya sus siete palacios, pero para hacerlo deberá obtener dinero alcanzando mayorías en la ciudad a puntuar en cada turno. De esta manera, permite cierta planificación, pues es posible enfocarse no sólo en la ciudad actual, sino en las que estarán activas en turnos futuros, teniendo en cuenta también que el orden en que saldrán puede ser modificado eventualmente por los jugadores.

La puntuación otorga tres puntos por el palacio central y uno por los periféricos y también por las casas. Si el Arquitecto del respectivo jugador está presente, también se le concede un tanto. El jugador con mayoría obtiene once monedas, el segundo siete y el tercero tres, pero al menos debe puntuar un punto para hacerse acreedor al premio.

Para construir dentro de una ciudad debe estar presente el Arquitecto, por lo que prácticamente todos los turnos deberá moverse entre las urbes. Para ello, se deberá construir casas en los pueblos menores de carretera que existen entre las ciudades, pues no es posible continuar el camino si en un determinado asentamiento no existe ninguna construcción, aparte que es imperativo pagar al dueño de la obra, en caso de ser ajena, un derecho de paso. Así, buena parte de la estrategia del juego consiste en desarrollar una logística de transporte que permita trasladarse por la mayoría del tablero a bajo coste.



El turno consiste en la escogencia de dos acciones de forma secreta y simultánea, que luego serán ejecutadas según el orden determinado por unos personajes que los jugadores reciben al inicio, pero que pueden ser cambiados. Cada uno de ellos tiene una acción adicional asociada, como por ejemplo recibir una moneda, construir más barato, tener la posibilidad de una tercera acción, mover casas de gratis, etc.

Entre las acciones a escoger está la de construir casas y/o palacios, cambiar de personaje, recibir dinero y modificar el orden de puntuación de las ciudades, entre otras.

El juego inició con Luis Carlos, gracias a poseer el personaje dos y no estar presente el uno. Esto le permitió llegar primero a muchas ciudades en los primeros turnos y, en ese tanto, construir el palacio en la zona central, que es la más valiosa, por lo que no le fue difícil hacerse con las mayorías. De esta manera, se hizo de una ventaja que al final demostraría ser determinante. Además, la facultad adicional de su personaje le otorgaba una moneda de oro, lo que lo ayudó a aumentar su supremacía.

Por otro lado, hizo un trazado de carreteras sumamente eficiente, especialmente por monopolizar la vía sur, que demostró ser fundamental y le deparó grandes ganancias.

Justamente el hecho de lo difícil de revertir la tendencia inicial, salvo error posterior, es una de las críticas que le hago al juego, pues una vez que la maquinaria de Luis Carlos estaba engrasada, las opciones de los demás se redujeron drásticamente.

Por su parte, Luis Paulino empezó sumamente titubeante, realizando novatadas que luego le costarían caro. Dedicó buena parte de sus casas a intentar lograr mayorías, por lo que pronto se quedó sin disponibilidad de las misma para suplir sus necesidades de transporte y atrasado en cuanto a la construcción de palacios.

En cuanto a Rodrigo, conocedor del juego hizo varias jugadas interesantes y alguna sorprendente, pero la ventaja amasada por Luis Carlos en los primeros turnos se hizo insoportable. Sólo cerca del final, por un error material de aquel, que lo dejó sin puntuar en una ciudad, pudo reponerse un poco y tratar de dar la pelea en los últimos turnos, aunque infructuosamente.

El resultado de la partida fue el siguiente:

Primer lugar: Luis Carlos, con 7 palacios construidos y más dinero.

Segundo lugar: Rodrigo, con 7 palacios construidos, pero menos dinero.

Tercer lugar: Luis Paulino, con 5 palacios construidos.

En conclusión, el juego confirmó mis sospechas con respecto a Kramer y no me hizo saltar de la silla, esta vez quizás incluso menos, pues la selección simultánea de acciones y, en ese tanto, el juego de doble pensamiento, no son de mis mecánicas preferidas, posiblemente porque no se me dan nada bien. Lo encontré sumamente abstracto, frío y con un problema de líder inalcanzable que me parece difícil revertir. No obstante lo anterior, se ha de reconocer que los seguidores de este juego son legión, aunque no cuentan conmigo para su secta.


Originalmente publicada en Juegos de Mesa Costa Rica.
 
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Ik ben een kleine boefje
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2006/2011 (Amsterdam - Maastricht - Apeldoorn - Den Haag -Delft) Vijf jaar dat ik ga nooit vergeten.
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Parece ser que a Kramer se le quiere o se le odia Yo no puedo estar de acuerdo contigo, o mejor dicho no comparto tu opinión pues esto es cosa de gustos. Marahja me parece un magnífico juego de manejo del caos. Es cierto que sus mecánicas pueden gustar o no y que si no te encuentras cómodo con ellas no disfrutarás de una partida pues es un juego exigente y que requiere atención.

No comparto la critica sobre el lider, en tu juego a tres (por cierto, lo recomiendo mas a cinco) un jugador era novato (entiendo que por tantoquedase descolgado de inmediato) y de los otros dos a pesar del buen juego de uno de ellos al final la partida se decidió por dinero...

Otro ejemplo de nuestra diferencia al entender a Kramer es El Grande, uno de mis dos o tres juegos favoritos. Probablemente sería el juego que me llevaría a una isla desierta aunque siempre con su primera expansión de "Rey e Intrigante" que elimina el factor suerte.

Pero entiendo que tampoco sea juego para ti, EL Grande y Rajá comparten ese factor caótico, de falta de control absoluto sobre el juego en mecánicas como la salida de determinadas cartas que arruinan la estrategia de El Grande o la posibilidad de cambiar el track de gobernadores en Rajá.

Un magnifico juego (Rajá) y una obra maestra (El Grande) pero que entiendo no sean aptos para todos los gustos

Un saludo.
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Luis Paulino Mora Lizano
Costa Rica
Asunción de Belén
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En este caso hubo empate en número de palacios porque el que iba líder cometió un error material que lo dejó sin puntuar en una ocasión. De no haber ocurrido, habría sido un paseo para él, y la falta de tensión en un juego es medular para que finalmente no termine de gustarme, como ocurre con Maharajá.

Por otro lado, en una distinta faceta del mismo problema, estaba claro desde el primer turno que en lo personal no tendría opciones de ganar, sin importar lo bien que lo hiciera posteriormente, lo cual me parece un aspecto criticable del juego.

No es la falta de control lo que me molesta del juego, que me llevo bien con ella, sobre todo en los últimos tiempos, en que cada vez me gustan más juegos dependientes de la suerte más arbitraria, como Struggle of Empires, BattleLore, Prophecy y Perikles, entre otros que puedo citar, incluido El Grande, que es justamente la excepción a la regla de que los juegos de Kramer no me gustan, junto con El Capitán, y de hecho me agrada más su versión original, que lo convierte en un juego más táctico que estratégico y, si se quiere, más caótico.

De esta forma, construir un juego con base en la incertidumbre de las probabilidades, para luego perderlo en una mala tirada de dados o por una carta desafortunada no sólo me gusta, sino que lo considero sumamente emocionante, sin importar lo caótico o arbitrario que esto pueda ser.

Sin embargo, la mecánica de la selección simultánea de roles, no es que sea caótica, aunque a veces nos equivoquemos en nuestras elucubraciones, sino que implica un tipo de inteligencia que, desde luego, natura no me otorgó en exceso y, por tanto, no disfruto. Por otro lado, la opción de modificar el orden de los gobernadores prácticamente no fue tomada, pues al quitarte una acción que podrías utilizar para construir o adquirir dinero es lógico que los jugadores la usen con reserva. Además, cuando se hizo efectiva era evidente esta posibilidad, por lo que no es ella la destinataria de mis escrúpulos.
 
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Roderick Plain
Costa Rica
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Luis, como siempre está la dificultad de valorar un juego, particularmente sus defectos, con sólo una partida jugada. Esto, en mi experiencia, sólo es posible cuando una mecánica está claramente rota (véase por ejemplo, la discusión que tuvimos sobre el juego Capitán Alatriste).

Ya sabes que soy un admirador de Maharaja. Sin embargo. mi alta calificación sólo fue otorgada después de tener alrededor de 10 partidas en la bolsa.

En realidad el primer error en la partida no fue el de Luis Carlos (el ganador), sino mío. En el segundo turno planeé mi jugada direccionando mis acciones hacia la ciudad que se valoraría en el tercer turno. Sólo que, pequeño detalle, esa no era la ciudad que se seguía en el orden de valoración. Así de estúpidamente jugué.

Si Luis Carlos hubiese estado más familiarizado con el juego, su ventaja hubiese sido imposible de remontar. El error que ulteriormente cometió (y no estoy muy seguro de que haya sido un error, sino una estrategia propia, ya que lo que hizo fue mover sus acciones en masa hacia la siguiente ciudad por puntuar, renunciando al score en la actual), únicamente me ayudó, dada mi mayor experiencia con el juego, a acercarme en el marcador final. Pero mi falla fue más temprana, y en este juego eso acumula.

El jugador que va de primero, en el primer turno, tiene cierta ventaja (que he encontrado que es menor entre menos jugadores participen). Por eso hay una variante, consignada en el manual, donde se subastan los roles iniciales. No la ofrecí porque hubiera sido una ventaja más para mí que para los otros jugadores, menos experimentados. Pero me parece que es de acatamiento obligatorio entre jugadores familiarizados.

La opción de modificar el orden de los gobernadores es poderosa y una de las favoritas entre jugadores avezados. Al menos yo no la utilicé esta vez, o casi no lo hice, ya que no podía darme ese lujo por mis errores iniciales. Pero casi no recuerdo juego en que no la utilicemos cinco o seis veces.
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Luis Paulino Mora Lizano
Costa Rica
Asunción de Belén
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Entiendo perfectamente lo que se trata de decir, pero no comparto el sistema de puntuación utilizado. De hecho creo que es una cuestión, si se me permite ser pedante, de perspectiva ideológica.

Como relativista tiendo a valorar los juegos por las sensaciones que me otorgan a nivel global, sí, pero también partida por partida. No creo que se pueda llegar a una última valoración objetiva, intersubjetiva, justa, razonada o como se quiera llamar, sino que cada puntuación, propia o extraña, la entiendo como un ejercicio eminentemente subjetivo, caprichoso y sujeto a perenne revisión.

La posibilidad de alcanzar una nota final para un juego la considero irrealizable, al menos desde mi particular forma de ver las cosas, así como también considero arbitrario fijar un número determinado de partidas a partir del cual se considera válida una valoración, sobre todo cuando he visto que quienes tratan de actuar así modifican algunas veces sus propias calificaciones, contradiciéndose en posiciones, pero sincerándose con sus sentimientos. Al fin de cuentas, sólo los fanáticos son consecuentes, el resto de las personas sólo tienen que tratar de ser razonables.

Hay juegos cuyas aristas pueden ser razonablemente consideradas en una partida, otros en diez y de algunos nunca podremos ver toda su profundidad así nos dediquemos por completo a ellos. ¿Ante qué tipo de juego nos encontramos en cada momento? No se sabe, o a lo mejor sí, o quizás nunca lo sepamos, pero lo que es cierto es que lo jugamos y tuvimos algunas sensaciones y esas son necesariamente válidas aunque, claro está, no definitivas, pues nunca lo serán.

De esta forma, el juego que hoy adoro, puede ser el objeto de mis más enconados odios dentro de poco y al revés. Un juego puede ser buenísimo para jugar cuatro partidas, pero muy malo para echar más. También hay juegos que deben jugarse en pequeñas dosis para ser disfrutados, como por ejemplo Kingmaker, en el que más de una partida al año puede ser contraproducente, según mi punto de vista actual, aunque más adelante quién sabe. Por otro lado, tenemos también los típicos juegos que son como un billete de mil pesos, pues siempre caen bien.

Así las cosas, es factible tener una idea del juego, de sus pros y de sus contras no sólo habiendo jugado una vez, sino a veces incluso con sólo la lectura de las reglas o de algunas valoraciones. De hecho, con estas últimas es que tomo en la mayoría de los casos mis decisiones de compra y, voto a tal, que no quisiera tener en mi colección un juego malo, aunque de haberlos haylos.

Está claro que pueden haber ciertos detalles que escapen de ser percibidos con pocas partidas, pero al ser las valoraciones un ejercicio necesariamente precario y sujeto a continua revisión, esto no obsta para poder luego reacomodar la puntuación hacia nuevos parámetros, necesariamente provisionales también.

De todas formas, para no confundir al eventual lector, generalmente escribo mis comentarios en el apartado de sesiones, no de reseñas, dando a entender que me limito a la crónica de las sensaciones transmitidas por esa partida, adobadas en parte por la eventual experiencia que pueda tener del juego, y no a un juicio más acabado del mismo. De hecho, he visto por ahí, modestia aparte, algunas "reseñas" que analizan con menor profundidad algunos juegos que mis humildes crónicas posteriores a una única partida, que tampoco, debe decirse, deben ser tomadas por un dechado de análisis, sino como un pasatiempo.

Por otro lado, desde enero del 2007 consigno en mi perfil las partidas que realizo, por lo que quien saque el tiempo de ver mis comentarios puede fácilmente ver mi experiencia con el juego en cuestión.

Igual dentro de poco Maharajá se convierte también en uno de mis favoritos, pero hasta ahora lo poco que he visto no me ha gustado mucho, pues lo encuentro sumamente árido, abstracto e intolerante con los errores. No tiene la profundidad de un consagrado y no crea ese ambiente de implicación de los jugadores y de tensión que me parece deben tener los grandes juegos.

En cuanto a la partida en sí, debo decir que el primer error fue mío, pues teniendo el personaje que no debe pagar de su peculio por utilizar casas ajenas, pagué. Era novato y tampoco nadie me sacó del error, tarea difícil por otro lado pues no se puede estar pensando en tu juego y viendo qué hacen los demás al mismo tiempo.

Si jugara hoy (no lo quiera mi mala fortuna), efectuaría mi turno de forma distinta. No colocaría mis casas en el primer trayecto y construiría pensando a futuro, sobre todo cuando ese primer tramo no tuviese perspectivas de ser utilizado en el resto de la partida, como ocurrió. Cosas que da la experiencia, en este caso mínima, de aprender de los errores.

Lo de tu fallo inicial no lo noté, probablemente porque fuiste capaz de puntuar en todas las valoraciones y, por tanto, imaginé que simplemente así habías diseñado tu estrategia. Sin embargo, lo de Luis Carlos fue evidentemente una metida de patas, al punto que incluso nos preguntó si podía rectificar y no lo dejamos porque ya habíamos revelado nuestras intenciones.

Él estaba en una posición que le hubiese permitido acomodarse a la siguiente ciudad, puntuando en la que en ese momento estaba activa también. De hecho, dada mi precariedad y el hecho que en ese momento el podía disponer de tres acciones, quién quita incluso que me hubiera podido disputar el segundo lugar.

Lo de la ventaja del jugador inicial era una de mis percepciones, que ahora se corrobora por alguien con bastante experiencia. Habrá que jugarlo con la variante de la subasta a ver si mejora en este sentido. Sin duda el resultado será más justo, pues al menos quien se hizo con ventaja la tuvo que pagar, aunque no sé si eso corregirá todos los defectos.

En cuanto a la opción de modificar el turno, es sumamente complicada, salvo que se tenga el personaje con tres acciones. Desde mi paupérrima perspectiva, no podía siquiera imaginarme dejar de construir o conseguir plata so pena de quedarme aún más rezagado en el marcador. Tampoco vi que a los demás les sobraran las acciones para hacer estos experimentos, pero de haber cambios los hubo, aunque fueron uno o dos, no me acuerdo.

En fin, si hay que volver a jugar se jugará. Espero que la subasta mejore el juego, o al menos haga su resultado final más justo, aunque dado lo mostrado dudo mucho que se convierta en uno de mis consagrados, aunque igual me equivoco...
 
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Mario Aguila
Chile
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Llego tarde a la discusión, pero llego
Bueno, y como Maharajá es uno de mis favoritos, no puedo quedar impávido ante este ataque artero de mi colega tico.

He jugado 19 veces este juego (acabo de ver mi registro en BGG) y respecto de los puntos débiles mencionados por Paulino, digo:

1.- Es verdad...según mi personal criterio, es muy útil ganar el palacio central de la primera ciudad visitada por el Maharajá. Pero solo bajo la condición que luego se use el Gobernador para repetir esa ciudad lo antes posible. O sea, en función de esa estrategia. si no se piensa así, el tener mas dinero al inicio de la segunda ronda sirve solo para compensar el que probablemente fue el jugador que más gasto en la previa
Yo hago eso normalmente: ganar la 1ª y 3ª ciudad y luego gastar varias acciones para que puntúen una segunda vez.

Los demás ya conocen mi estrategia y, por ende, el mover el track del gobernador se transforma en un juego de deducción, donde normalmente me va bien: elijo justo el momento para moverlo, cuando alguien quiere perjudicarme o cuando veo que lo ubicare en una posición que luego puedo defender (moviéndolo de nuevo en la ronda siguiente). Intuición, conocimiento de sus estilos, etc...esas pequeñas victorias le dan un gustito especial a la partida (y eso no tiene nada de árido...pura sicología).

Por ende, la subasta del orden de juego inicial se hace indispensable para que nadie se sienta perjudicado. De esta forma, quien quiera ser el primero en ejecutar sus acciones en la primera ronda, probablemente habrá pagado $$ para ello y elegido el Personaje Nº 1, que no le da ulterior beneficio. O sea, la cosa se empareja bastante.

Por otro lado, y hablando de "caos", el cambio de personajes es muy habitual en nuestro grupo y muchas veces se puede deducir el que efectivamente te van a quitar el personaje y ya tienes el de reemplazo. Otras veces, no tienes idea, y hay que actuar conservadoramente (especialmente si tienes el Nº 6, que abarata el costo de los palacios de $12 a $9)

2.- Es verdad que a la 3-4 ronda o puntuación ya se sabe quienes tienen posibilidades...las remontadas son difíciles, porque normalmente va escaseando el dinero entre quienes no han logrado buenas puntuaciones. Bueno, pero para eso es que si se juegan varias partidas y todos están más o menos al mismo nivel, la tensión de tener un inicio de partida buena es un plus para el juego. Si cada vez se juega con novatos, bueno, la suerte para ellos ya está casi echada.

Por otro lado, entre los que tienen posibilidades, las 3 rondas finales sí tienen tensión, porque hay que estar muy atento a si alguien PUEDE gatillar el fin de la partida. Cuando a alguien le quedan 3 palacios, no hay que perderle pisada. Un palacio menos y ya no tendrás espaldas para llegar a tierra derecha en buenas condiciones, con el dinero para construir más de 1 palacio en un mismo turno.

Y aquí hay un punto que puede distraer a algunos: se gana con 7 palacios, no con el hecho de ir ganando primeros lugares en las puntuaciones, que dan dinero. En otras palabras, siendo segundón se puede lograr igual objetivo, si se puntúa bien en varias ciudades seguidas.

En síntesis, estupendo juego.

Perfil: no me gustan los juegos con mucho factor suerte, particularmente si duran mas de 1 hora. Es mas, cada vez los tolero menos y menos.
Prefiero Maharajá a El Grande.
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Luis Paulino Mora Lizano
Costa Rica
Asunción de Belén
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Quiubo Mario. Me alegra de nuevo tenerte en la actividad ciberlúdica, que me parece tenías un tanto abandonada luego de lo que creo fue un breve período de vacaciones invernales, por demás ampliamente justificadas sobre todo si se ve la gozada de puertos de montaña que tiene Chile.

Luego de leer tus comentarios, y los del resto de personas que han participado en el hilo, poseedoras todas de mayor experiencia en el juego que la que tiene el que esto escribe, me queda siempre la sensación de que Maharajá es un juego un tanto inmisericorde, que no perdona errores, y en el que existe la posibilidad de convertirte en un zombie viviente sin posibilidades de hacerte con la partida desde el minuto uno de juego, teniendo que soportar estoicamente todo el trayecto para no aguarle la fiesta a quienes la han montado.

A lo mejor, si alguna vez llegara a sentir la tensión de quienes tienen posibilidad de ganar pensaría diferente, pero mientras tanto, desde la perspectiva zombie, el juego es sumamente, no sé como decirlo, poco interesante.

Por otro lado, definitivamente este no es un juego para jugar con personas de diferente nivel. Lo ideal en cualquier juego es ir conociéndolo junto con un grupo habitual de forma simultánea, pues la ventaja de la experiencia será para todos igual. Sin embargo, aún cuando esto no se dé, hay juegos que toleran de mejor forma la diferencia de nivel entre jugadores

Ha pasado varias veces este año que se sacan juegos a personas de distinto nivel y, dado que el jugador con experiencia le da un paseo al resto, el juego no termina de cuajar.

Por ejemplo, me pasó de forma activa (yo era el experimentado) con Brass, Age of Empires III, Imperial y hasta con Ticket to Ride. En forma pasiva me pasó con Vikings y Maharajá. Creo que en todas las ocasiones el juego no llegó a hacer clic por completo, salvo excepciones, incluso a veces para el jugador experimentado, pues la falta de tensión mató un poco la partida.

Por otro lado, últimamente me gusta observar un poco de implicación temática en los juegos, y Maharajá resulta quizás demasiado Euro para mis gustos. No es que me considere trasher, aunque últimamente quién sabe, pero sí que el cuerpo me pide temas convincentes y bien integrados, junto, por supuesto, a una buena fluidez del juego motivada por unas mecánicas bien pensadas. El poco compromiso temático de Maharajá hace que lo vea árido, y este sentimiento se acentúa más si se está dentro de aquellos que no tienen opción de victoria, como supongo que pasa con algunos en casi todas las partidas.

Habrá que jugarlo con subasta, que me parece que sin duda hará que mejore el juego, pero aún así no creo que tanto como para levantarlo de la mediocridad o, para no ser tan duros, de ser un juego más del montón.
 
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Mario Aguila
Chile
Puerto Montt
Chile
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Fijemos día y hora; tu eliges las armas!
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Luis Paulino Mora Lizano
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Cualquier día y hora es buena para un duelo lúdico, y en cuanto a armas fijémoslo en un Wallace y te dejo a ti los detalles. Eso sí, trae padrinos que los juegos de dos no son lo mío. En garde!!
 
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Mario Aguila
Chile
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Encantado iría por esos lares...y, bueno, un Age of Steam no estaría mal.
Algún dia.
 
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