Riccardo Busetto
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Dal caldo dell'estate al freddo dell'inverno

Al momento di iniziare una recensione, dopo naturalmente aver giocato almeno un paio di volte al gioco in questione, di solito evitiamo espressamente di leggere le impressioni di altri, giusto per evitare di farci condizionare dalle opinioni altrui. Nel caso di A Castle for All Seasons (CFAS) la situazione è andata diversamente: ci siamo procurati una copia del gioco proprio dopo aver letto una recensione. Una recensione che parte in modo quasi cattivo, in cui tutto secondo il recensore non è altro che qualcosa di già visto, di non originale, di deludente. Solo dopo un paio di paragrafi si capisce che l'impressione non è in realtà così negativa, anzi, si sostiene addirittura che il gioco sia in realtà ben concepito e gradevole. Insomma cos'è questo CFAS? Vale la pena di provarlo?

Grafica da primato

Non potevamo intitolare meglio la valutazione della grafica. Ancor meglio della già decantata estetica di Pilastri della Terra, visto che poi l'art director è lo stesso. Una mappa splendida, che da sola vale la spesa del gioco nel suo insieme: una mappa double face che si sviluppa verticalmente illustrando un castello in estate e in inverno. La dotazione di gioco prevede una serie di sovrapposizioni in cartone illustranti porte, torri, pozzi, case e tutta una serie di strutture da costruire presenti all'interno della cinta fortificata. Le carte sono bellissime. La scatola lo è altrettanto, con una struttura interna tridimensionale anch'essa illustrata. I componenti in legno rientrano pienamente nella tradizione tedesca, quindi anch'essi molto gradevoli. Insomma cosa si vuole di più? E' vero, siamo fan appassionati di Michael Menzel, ma se qualcuno ci convincerà che essere graficamente originali significhi cambiare di continuo l'art director, allora vuol dire che qualcosa non quadra, almeno nelle nostre certezze.

Meccanismi noti rielaborati

In altra sede avevamo sostenuto che esistono due categorie di progettisti: i geni dell'invenzione e i professionisti della sintesi. I coniugi Brand fanno parte della seconda categoria e ad essa appartengono a tutto diritto. Il meccanismo di CFAS è conosciuto, visto che la struttura di Puerto Rico (o di Citadels, o di Mission: Red Planet, o di Galactic Emperor...) ha fatto scuola e viene implementata in modo molto funzionale, creando quel pathos che determina la vera interazione fra giocatori durante il corso della partita. La scelta dei personaggi si basa su capacità che garantiscono benefici, ma anche priorità di azione, visto che - come in buona parte degli altri giochi che implementano questa caratteristica strutturale - la sequenza operativa è rigida.
La possibilità di compiere azioni è vincolata all'utilizzo di risorse: alcune specialità permettono di acquisire quattro elementi fondamentali per la costruzione delle strutture edilizie (pietra, sabbia, legno e mattoni) più una serie di lingotti d'argento in sostituzione di materiali mancanti, altre specialità ne permettono l'utilizzo, creando con ciò un sistema articolato e funzionale finalizzato alla raccolta di punti vittoria.
L'acquisto delle costruzioni avviene sempre con un minimo di tre risorse, che devono portare a un punteggio esatto. Si scopre così dopo un paio di turni che è essenziale disporre sempre di almeno due risorse di valore pari e dispari (sabbia o pietra, che valgono rispettivamente 1 e 5 talleri, e legno o mattoni, che costano 2 o 4 talleri ciascuno). Tale situazione consente di ottenere, con tre risorse, sempre i valori pari richiesti dalle varie costruzioni. Tale meccanismo è originale e richiede pianificazioni abbastanza accurate durante lo svolgimento del gioco.
Il gioco termina alla fine del dodicesimo turno, se si gioca in 2 o 4, alla fine del quindicesimo se si gioca in tre. Vince naturalmenbte il costruttore che ha raccolto maggiori commesse durante il periodo, commesse che si riassumono nei classici punti vittoria.

Il freddo dell'inverno

Si è detto che CFAS prevede una versione del gioco in ambiente invernale. Questo permette di utilizzare una serie di carte che consentono esplorazioni strategiche diverse, rendendo il gioco un po' differente dallo svolgimento di base. Peste, carestia, freddo intenso, sono alcuni degli elementi negativi che possono comparire durante i mesi di freddo, ma anche donzelle in cerca di un rifugio, magazzini di provviste pieni possono rappresentare eventi fortunati. E' vero che forse l'utilizzo di un mazzo più corposo e regole aggiuntive più approfondite avrebbe dato un valore aggiunto di ben altro peso, ma ci accontentiamo.

Per concludere...

Che dire dunque di CFAS? Nascondere che sia un gioco che ci è piaciuto sarebbe una bugia. Non gli daremmo un 9 per i continui ritorni a sistemi conosciuti, ma tra grafica, ambientazione, velocità di gioco (dai 50 ai 60 minuti) e meccanismi oliati e ben congegnati, un posto fra i migliori giochi provati negli ultimi mesi glielo daremmo senza alcun timore.
Che ricordi Pilastri della Terra perché si tratta di un gioco di costruzione ben venga, ma in realtà è un'altra cosa. L'idea dei ruoli riporta a Puerto Rico, o ad altri giochi più o meno frequentati, ma la rielaborazione è accurata e originale. Le risorse ricordano per certi versi Stone Age, ma solo per la forma fisica dei componenti in legno, dato che l'uso delle stesse e il sistema di approvvigionamento sono lontani anni luce dal gioco di Tummelhofer. CFAS è un gioco da provare, che vale tutti i soldi che costa e che ci sentiamo di raccomandare.
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Carlo Tibaldi
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San Donato Milanese
MI
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Una precisazione: i turni sono 15 in 3 e 12 in 2-4 giocatori.

L'ho provato con mia moglie ed è veramente fantasctico (merita un bel 9).

E' un gioco molto complesso (credo che in più giocatori sia un vero problema portare avanti una strategia con tutti i continui cambi dovuti all'interazione con gli altri. Flessibilità è l'unica chance).

Personalmente non lo confronterei né a Puerto Rico né ai Pilastri della Terra né a Stone Age, ma a Cuba di cui è meglio (pur essendo Cuba un ottimo gioco specialmente con l'ultima espansione El Presidente).

Le regole sono semplici, ma il gioco è veramente complesso (anche se è molto piacevole giocarlo anche in modo solo intuitivo senza troppe riflessioni).

Uno dei migliori giochi degli ultimi anni.
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Riccardo Busetto
Italy
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Confermo: i turni sono 15 in 3 e 12 in 2-4 giocatori. Semplice svista (già corretta).
Le relazioni con Stone Age sono per la grafica, con Pilastri per il soggetto, con Puerto Rico (ma anche con Mission Red Planet, con Citadels, con Cosmic Emperor...) per il meccanismo di scelta dei personaggi. Nient'altro. Si tratta tutti di giochi molto diversi fra loro.
Non lo paragonerei neppure a Cuba che - secondo me - è anche superiore e che, con l'espansione El Presidente, supera alla grande i 9,5 punti. Ma questa è un'altra storia.
Sono contento che qualcuno apprezzi con me un gioco bello, veloce e appassionante (merito anche e soprattutto alla Eggertspiele, una delle case editrici più intreressanti del momento)
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