Riccardo Busetto
Italy
Seveso
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb

Esotismi letterari

Ambiente esotico, struttura originale, forte e accurata interazione fra i giocatori. Ecco un gioco che riappare come per magia - è proprio il caso di dirlo - dalle pieghe di Z-Man Games; un gioco non nuovo, che ripropone un classico della West End Games dei tempi d'oro (1985) rivisto a livello di grafica, con qualche semplificazione nella struttura, l'aggiunta di componenti e tanta voglia di sfondare di nuovo nel mondo dei giochi da tavolo: Tales of the Arabian Nights (TAN).
Certo, perché venticinque anni fa un qualche successo l'edizione originale del gioco di Eric Goldberg l'aveva certamente ottenuto, soprattutto per quell'idea innovativa (anticipata in ogni caso di qualche anno dalla serie Microquest della Metagaming) che lo situava un po' a mezza via fra il classico gioco da tavolo, il gioco di ruolo all'epoca ai suoi primi (anche se giganteschi) passi e il cosiddetto (in Italia) "librogame" - il libro-gioco che permetteva al lettore alternative di percorso narrativo e che acquisì un qualche successo editoriale proprio a partire dall'anno in cui apparve TAN.
Insomma, un ritorno ben accetto, con una nuova grafica da 2009 e qualche potenzialità in più, ma anche qualche caratteristica in meno.

Un gioco diverso

Le sensazioni che si sprigionano giocando a TAN sono le stesse che qualche decennio fa (tanti in realtà) si provavano leggendo le Mille e una Notte. Al di là dell'esotismo dei soggetti trattati, degli ambienti surreali e delle situazioni magiche che le vicende suggeriscono, il gioco di Goldberg - esperto progettista di wargames di una certa qualità come Air Cav o Kursk e di simulazioni politiche simpatiche e accurate come il bellissimo Junta - cerca di sfruttare quella che è la grandezza vera della raccolta di novelle orientali: il suo impianto letterario, quella "narrazione nella narrazione" che sarà esempio per numerosi maestri della letteratura occidentale (da Boccaccio a Shakespeare).
Non vogliamo fare della recensione di TAN motivo di discussione letteraria, sta di fatto che il gioco si basa proprio sulla lettura di paragrafi, su un meccanismo che porta al centro della vicenda non solo l'ottenimento degli obiettivi, ma il piacere stesso che la lettura delle vicende può generare. Un insieme, come si è detto, di boardgame, gioco di ruolo e con la possibilità, in parte, di variare il destino del personaggio, un po' come capitava con i già citati librogame.

Grafica rivista...

La grafica del gioco - come si è accennato - è stata rivista. Ora il tratto di Dan Harding (per l'illustrazione delle carte) e Peter Gifford (per tutto il resto) si è sostituito alla grafica originale creando un prodotto estremamente piacevole, costruito con materiali di buona qualità, con qualche differenza soprattutto nella composizione della mappa in cui - rispetto all'edizione dell'85 - è stato variato qualche percorso e sono state apportate modifiche strutturali che un po' la discostano da quella rielaborazione di "mappa medievale" dell'Asia centrale che tanto caratterizzava il tabellone di gioco dell'edizione WEG. Sta di fatto che il sistema di gioco è rimasto lo stesso, con segnalini in più, brillantemente rappresentati, tre mazzi di carte che determinano la casualità degli incontri e delle scoperte (il mazzo Incontri, il mazzo Tesori e quello Ricerche) e, soprattutto, un volume di "storie" ben più corposo rispetto al precedente. Un libro che - al di fuori del contesto - non deve assolutamente essere letto e che fa vertiginosamente aumentare il peso della scatola del gioco.

... meccanismo conosciuto

Ma come funziona TAN, quello che si può a buona ragione considerare il più famoso degli "storytelling games" o, meglio, dei "giochi di narrazione"? TAN è possibile giocarlo in solitario e fino a 6 giocatori, anche se è consigliato per un gruppo di almeno 3 persone. Il motivo è semplice: il giocatore a sinistra di quello di turno agisce da narratore, quello a destra da depositario della matrice di gioco, la tabella che determina il corso degli eventi. Ogni giocatore fa la parte di un personaggio del libro delle 1000 e una notte (Aladino, Ali Baba, Sinbad, Maharuf, Sheherazade e Zumurrud), dotato di particolari abilità, un fine predeterminato (all'inizio del gioco ogni giocatore sceglie tanti punti destino e/o punti storia tali da raggiungere il valore sommato di 20 - la cosiddetta Victory Formula), con una serie di ricerche speciali da compiere che gli permettono di acquisire esperienza, capacità particolari o fortune economiche. Il primo che raggiunge la prevista Victory Formula - dopo naturalmente essere tornato a Baghdad, centro del mondo di TAN - può ritenersi il vincitore del gioco.

Movimento e incontri

Il cuore del sistema sta in una serie di fasi in cui ogni personaggio si muove da un punto all'altro della mappa a seconda dalla ricchezza raggiunta, incontra cose o persone, risolve gli incontri stessi e, eventualmente, calcola le proprie possibilità di vittoria.
La fase più interessante è naturalmente quella degli incontri: un mazzo di carte determina l'imprevedibilità dell'evento, evento che può essere vissuto in modo diverso a seconda che si abbiano o meno caratteristiche speciali (come quelle di prevedere il destino) o che avvenga al mattino, durante il giorno o di notte. L'incontro prevede metodologie diverse a seconda che sia un personaggio, un terreno o una città. Per semplificare: il giocatore depositario della matrice di gioco legge quali sono le caratteristiche del personaggio incontrato e, con un lancio di dado e con eventuali modifiche, indirizza il narratore verso uno specifico paragrafo. E qui entra in gioco il "libro delle favole", un librone che contiene più di 2000 paragrafi, scritti in un inglese letterario accurato, che permettono al narratore di "raccontare" al giocatore di turno cosa sta effettivamente capitando. Narturalmente il divertimento maggiore sta proprio nell'enfasi della lettura, qualità che - ahimé - mentre viene curata particolamente in ambiente scolastico anglosassone, è un po' carente presso di noi (l'impersonificazione è invece ben conosciuta dai frequentatori dei giochi di ruolo, quindi non totalmente sconosciuta presso il pubblico nostrano). Il divertimento, se i narratori sono ben disposti e con pochi problemi di timidezza, è assicurato.
Gli eventi, gli incontri, le situazioni sono sempre diverse e il numero elevatissimo di paragrafi presenti nel libro è tale da rendere ogni partita molto differente dalla precedente, anche se - in alcuni casi e soprattutto da parte di giocatori particolarmente dotati di buona memoria - i paragrafi possono ripresentarsi in partite diverse. Il bello è che però ogni partita, così come ogni personaggio, avrà sviluppi diversi e spesso inattesi, decretando in tal modo al gioco una ripetibilità notevole e una buona riscoperta anche per coloro che già possedevano l'edizione originale.
Il gioco della West End Games era organizzato intorno a livelli diversi (il gioco "standard", quello "avventura", il gioco "narrativo" e quello in solitario); nell'edizione Z-Man la struttura è stata semplificata, limitandola al livello "narrativo" e a quello in solitario. La cosa non cambia affatto struttura del prodotto, che rimane perfettamente giocabile e che prevede come unica variante quella di una limitazione del tempo della partita (con una riduzione della Victory Formula).

Vincoli linguistici

Che dire a chi ci legge? Tales of the Arabian Nights è un gioco bellissimo, niente da dire, diverso dal consueto e proprio per questo affascinante. L'unico difetto è l'altissima dipendenza dalla lingua che, se non conosciuta a dovere, fa perdere almeno il 50% del piacere di gioco.
Conoscete bene l'inglese? Avete un gruppo di amici che se la cavano altrettanto bene nella lingua d'Albione? Avete una moglie inglese o americana e figli bilingue in età di lettura? No? Lasciate perdere allora. Sì? Compratelo subito perché vi garantirà attimi magici di divertimento e un grande appagamento ludico.
Se qualche editore italiano avrà la voglia di cimentarsi nella traduzione del gioco di Goldberg (così come hanno fatto i tedeschi con la prima edizione), impresa ardua, considerando soprattutto la poca dimestichezza che hanno i nostri traduttori di giochi con la lingua di Shakespeare (non si tratta, sia ben chiaro, di tradurre un manualetto di regole), a quel punto saremmo davvero felici di consigliarvi un gioco diverso, splendido per trovate e sempre diverso (o quasi) ogni volta che lo si gioca.
4 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Raistlin
Italy
Torino
Torino
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
Bella recensione e, caspita, il gioco mi affascina enormemente... peccato per la lingua che per me non è un problema, ma che potrebbe esserlo per un eventuale gruppo di gioco.

Sinceramente lo tradurrei io GRATIS per una qualche casa invogliata al progetto...

____________________________


Very good review, the game really fascinates me... a real pity for the heavy amount of english text; not a problem for me, but it'd be a serious threat for a non-gamers group.

I offer myself to translate it for free for any game company interested in an italian version of the game.
1 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.