Riccardo Busetto
Italy
Seveso
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Conflitti d'idee

Argomento fortemente dibattuto qualche anno fa, che ha perso leggermente di mordente negli ultimi tempi, lo scontro di civiltà o, meglio, lo scontro di ideologie sta alla base di un gioco apparso nel 2003, oggi ripresentato nella sua seconda edizione rivista e corretta.
Si tratta di un sistema interessante, a cavallo fra un gioco strategico e un gioco di simulazione politico-militare, estremamente originale per trovate e meccanismi, divertente, coinvolgente e - soprattutto - che rappresenta un'investimento quasi assicurato per l'americana Z-Man games, l'azienda che ha inaugurato il suo catalogo proprio con questo titolo.
Regole perfezionate e alcune aggiunte strutturali fanno di Ideology un ritorno gradito, che vale la pena provare.

Diverse concezioni del mondo

Ma di cosa tratta questo gioco che - dall'illustrazione della scatola - prelude a risvolti tematici estremamente coinvolgenti e ad aspetti storici fortemente attuali?
Ideology simula lo scontro di civiltà, la lotta delle ideologie e delle diverse concezioni del mondo insite nelle ideologie contemporanee: comunismo, imperialismo, capitalismo, fascismo e integralismo islamico si contendono e si spartiscono territori e società, nazioni e concezioni del mondo, cercando di approfittare di alleanze d'interesse, crisi economiche e guerre civili.
Il meccanismo è particolare, ricorda per qualche verso il vecchio, intramontabile Diplomacy (nei suoi aspetti diplomatici), l'ormai datato, ma sempre bellissimo Pax Britannica (per la gestione delle influenze territoriali) e l'insuperabile Twilight Struggle per le dinamiche. In realtà Ideology è un gioco molto diverso da tutti gli altri e in questo sta la sua originalità.

Componenti di alta qualità, ma...

La scatola di Ideology è piena di tessere in cartone pesante e di carte da gioco, ma anche grandissima per i pezzi in essa contenuti. Nonostante le dimensioni siano quelle di un classico "bookcase game", l'impressione che si ha all'apertura della scatola è la stessa di quella che di ha aprendo la confezione di Call of Chtulhu LCG: un grande spreco di spazio. Il motivo principale è che la seconda edizione di Ideology non prevede una mappa, ma una serie di tessere in cartone pesante di dimensioni di poco superiori a quelle di una carta da gioco.
Dire però che i materiali usati per la confezione di Ideology siano straordinari è poco; la qualità dei supporti (a livello "Carcassonne") difficilmente si trova in prodotti della concorrenza. Segnalini senza sbavature, carte pesanti (anche se le avremmo preferite in materiale plastificato, visto l'uso continuo che si fa delle stesse nel corso del gioco), stampa perfetta, il tutto stona tuttavia con una scelta grafica non eccelsa.
Graficamente parlando Ideology non è infatti un gran gioco. Le carte, divise in mazzetti con il dorso dei colori delle diverse ideologie, sono illustrate in modo piatto e senza entusiasmo. I simboli sulle carte sviluppo sono troppo piccoli, confusi, in alcuni casi non rispondenti alla logica delle funzioni. Il fascismo, ad esempio, è rappresentato da un pugno (derivazione dal pugno di ferro ben più identificabile presente la 1a edizione). Si sa, il politically correct non avrebbe permesso di descrivere il fascismo con uno dei simboli vietati, ma il pugno chiuso proprio non ce lo saremmo aspettato...
Altro lato negativo sono le stilizzazioni delle regioni geografiche, che sembrano volutamente ritagliate con una forbice. Stile grafico particolare, ispirazione artistica minimalista? Lasciamo perdere...

Un gioco ben strutturato

Là dove il designer grafico fallisce, ci riesce invece il progettista. Il gioco è piacevole, studiato per coinvolgere strettamente i giocatori. Il meccanismo dei turni è rigido, ma dinamico. Non ci sono tempi morti e il fattore fortuna è ridotto al minimo. Ma come funziona Ideology?
Il turno di gioco è diviso in otto fasi: raccolta, scambio di risorse (carte influenza), sviluppo delle regioni controllate, influenza su regioni indipendenti, conflitto (economico, culturale o militare), diplomatica, valutazione del controllo delle regioni e considerazione finale dei punti raggiunti fino a quel momento.
Nella fase di preparazione ai vari giocatori viene consegnato un mazzo di carte del colore di una delle cinque ideologie (mazzo formato da tre tipi di carte: militari, economiche e culturali), oltre a una tessera (area) geografica del valore di 3 punti influenza (al fascismo la Germania, al capitalismo gli Stati Uniti, all'imperialismo la Gran Bretagna, al comunismo la Russia e all'integralismo islamico l'Iran). L'area geografica illustra il paese, la lista delle nazioni confinanti con questo e i tre valori d'influenza: sul lato sinistro quello militare, su quello destro l'influenza culturale, su quello in basso l'influenza economica.
Un'area geografica entra sotto il controllo di un'ideologia solo quando i tre "lati influenza" sono tutti occupati da carte (il numero massimo per ogni lato è dato dal valore di base d'influenza segnato sulla carta) e solo quando quell'ideologia ne ottiene la maggioranza. In caso di parità o di mancanza di carte su uno o più lati l'area rimane indipendente. Il controllo di una nazione conferisce punti vittoria che servono a raccogliere carte all'inizio di ogni turno di gioco.

Sfere d'influenza

Tutte le fasi del turno sono ugualmente importanti, anche se quelle che costituiscono il fulcro del gioco sono sostanzialmente quella d'influenza, quella di conflitto e quella diplomatica.
Durante la fase di influenza, ad esempio, è possibile collocare carte proprie su uno dei lati delle tessere ancora indipendenti tentando di ottenerne il controllo; nella fase di conflitto è possibile attaccare qualsiasi area avversaria e/o indipendente utilizzando una delle proprie carte come attacco (in quel caso la carta dell'avversario viene rimossa, a meno che lo stesso non risponda con una carta dello stesso tipo o che disponga di tecnologie difensive particolari); nella fase diplomatica, invece, oltre a discutere le possibili alleanze o le manovre politiche, si determinano i livelli d'aggressività da utilizzare contro gli avversari.
Tre sono i livelli di escalation politica previsti in Ideology: un livello di pace, un livello di neutralità e un livello di conflitto. Nel primo caso le relazioni diplomatiche permettono solo conflitti culturali, nel secondo conflitti culturali ed economici, nel terzo tutti i generi di conflitti, compresi quelli militari. Si capisce quindi che tali possibilità consentono al meccanismo di gioco di complicarsi grandemente, soprattutto in considerazone del fatto che le relazioni diplomatiche possono cambiare a ogni turno.

Variabili ideologiche

Naturalmente ogni ideologia possiede le sue caratteristiche particolari. Così, mentre l'integralismo islamico utilizza la Jihad per eliminare a ogni turno una carta influenza qualsiasi di un avversario sostituendola con una propria, il capitalismo può allontanare qualsiasi pericolo d'aggressione culturale con qualsiasi altra carte influenza e così via. Si capisce pertanto che una conoscenza approfondita delle proprie caratteristiche è essenziale, così come lo è quella delle carte sviluppo, che devono essere acquisite il prima possibile, proprio perché permettono di aumentare in modo importante le difese e le capacità di attacco.
Vince chi per primo raggiunge i 12 punti influenza.

Coinvolgimento assicurato

Cosa possiamo dire di questo gioco che, sebbene si basi su un meccanismo abbastanza astratto, possiede sfaccettature molto reali e consente di giungere a tensioni di gioco paragonabili a quelle di Diplomacy e/o di Pax Britannica? Al di là della grafica povera falsamente minimalista e che poteva certo essere meglio curata, così come tralasciando quei piccoli difetti veniali sempre presenti in giochi di tale complessità, ideology è un bel gioco. Non facilissimo da gestire nelle prime partite, ma neppure così difficile da precluderlo a un pubblico di profani. Ideology è certamente un gioco più semplice da giocare che da descrivere in una recensione.
Certo, l'impressione finale è che Ideology sia un gioco complesso, difficile da gestire alla sua massima profondità, in cui la vera arma vincente sia un mix di diplomazia, aggressività, calcoli meccanici e attente valutazioni delle manovre degli avversari. Ma è proprio questo ciò che rende Ideology così interessante, che fa sì che ogni partita sia una partita a sé e che spinga a rigiocarlo più volte senza il rischio di annoiarsi.
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Andrew Parks
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Quixotic Games: www.quixoticgames.com
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Dungeon Alliance: Available Now!
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Thanks for taking the time to review Ideology, Riccardo! I put your review into an online Italian to English translator, and I was able to get the gist of it.

Thanks again, and enjoy your games of Ideology!

Andrew
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