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Subject: Space Alert - Italian review - Recensione in italiano rss

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Riccardo Busetto
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Disastri (im)prevedibili

Adrenalina a mille, frenesia decisionale, tempi strettissimi, esiti catastrofici. Ecco come si potrebbe riassumere uno dei giochi più in voga e più originali prodotti dalla Czech Games: Space Alert. Un collaborativo che estende le potenzialità del genere alle sue estreme conseguenze.
Lo spazio, le conquiste galattiche, le astronavi, gli alieni sono temi che - sebbene in leggero declino dal punto di vista letterario - non perdono mai l'appeal nel mondo dei boardgames. In particolare, sembra proprio che Vlaada Chvátil, progettista boemo dal nome impronunciabile, sia affascinato dalle astronavi: il suo precedente gioco, Galaxy Trucker, gioco che ha portato alla ribalta la casa editrice di Kladno un paio di anni fa, ha come tema proprio la costruzione di navi spaziali. Chvátil si cimenta ora con un altro aspetto "spaziale": quello dell'imprevedibilità dei viaggi interstellari e quello della gestione di eventi futuri non sempre programmabili come si dovrebbe.


Distorsioni spaziali

Al di là del tema però, Space Alert è un prodotto molto diverso da Galaxy Trucker, un prodotto che ha il dono di essere differente dal consueto per meccanismo e soluzioni e che contribuisce a sottolineare la genialità di Chvátil come progettista di giochi.
La vicenda, come si è detto, riguarda il viaggio di un'astronave attraverso l'iperspazio verso un settore pericoloso della galassia. L'equipaggio deve monitorare gli eventi all'esterno e all'interno del veicolo, difendendolo da aggressioni esterne e risolvendo i mille e più problemi che vengono a determinarsi nel frattempo.
Il tutto è organizzato intorno a una mappa che illustra in prospettiva una tozza astronave a due piani in cui si muovono segnalini in plastica colorata che rappresentano i diversi membri dell'equipaggio. La dotazione grafica è ben curata. Non eccelsa esteticamente, ma che non dà adito a confusioni.
I giocatori dispongono di plance individuali in cui collocare una serie di carte azione che, alla chiusura delle pianificazioni, determineranno l'esito della programmazione. Una tabella di sette turni (12 per il gioco avanzato) completa infine la dotazione. Sono questi i turni in cui si svolgeranno i momenti salienti della partita, in cui basterà aver fatto un paio di previsioni azzardate o poco perspicaci nella prima parte del gioco per trovarsi con guai da tutte le parti.
Ah, dimenticavamo il supporto multimediale. Nella confezione sono previsti due CD di supporto, che danno i tempi entro cui sviluppare le varie decisioni: dieci minuti per decidere una strategia vincente, il tutto scandito da un implacabile conto alla rovescia che fa venire l'esaurimento nervoso e che alza i toni e la concitazione del gruppo dei giocatori.


Frenesia ed eccitazione

Già, perché Space Alert è un gioco che contribuisce a trasformare le persone più tranquille in personaggi esagitati e rumorosi, in elementi litigiosi e nevrastenici, che devono cercare di fare meno errori possibile se vogliono vincere contro il sistema in un tempo limitatissimo.
Il meccanismo ricorda per certi versi l'idea dell'intramontabile Roborally: delle carte vengono usate per preordinare gli spostamenti lungo l'astronave o l'attivazione di "pulsanti" di controllo dei cannoni laser e dei sistemi di alimentazione, ricordandosi che non serve a nulla sparare contro possibili navi nemiche se i sistemi d'arma non sono stati debitamente caricati, e che questi non possono essere caricati se prima non si è provveduto a rifornirli di energia dalla centrale.
Come si può capire, riuscire a coordinare le azioni di tutti i partecipanti non è cosa facile (uno dei giocatori svolge infatti il ruolo di comandante) e ancor meno facile è decidere le azioni migliori quando le informazioni circa gli eventi improvvisi che capitano durante le pianificazioni vengono trasmesse da un altro giocatore (l'ufficiale alle comunicazioni). Quest'ultimo, munito di cuffie, trasmette ai giocatori le informazioni che arrivano dal supporto multimediale (il gioco è anche gestibile mediante cartelle scenario stampate, che riportano gli imprevisti durante la programmazione, soluzione questa che tuttavia limita pesantemente il divertimento complessivo).
Tutto si risolve alla fine nei sette (o dodici) turni di cui abbiamo parlato. Quello che è stato predeterminato avviene inesorabilmente e nulla interviene affinché si possano cambiare gli esiti della missione.
Il gioco termina in tempi molto brevi e una serata si possono compiere più missioni, una diversa dall'altra.
E' prevista anche una variante in solitario, difficile da risolvere e rigiocabile senza problemi.


Bello, ma troppo caro

Sopravvivere alle missioni più semplici non è difficilissimo, per quelle più complesse la cosa è invece molto diversa, soprattutto quando si affronta il gioco campagna (missioni che sono intervallate a operazioni di manutenzione dell'astronave). L'appendice alle regole suggerisce una serie vastissima di variabili da implementare: dagli alieni alle perdite di pressione, dai malfunzionamenti al sistema di controllo dell'unità agli intralci più o meno gravi alle normali attività di gestione dell'astronave. Naturalmente ciò è consigliabile solo dopo aver provato il sistema di base, che dà già esso - come abbiamo già accennato - le sue buone soddisfazioni.
Il gioco è dunque molto simpatico, si gioca con piacere, anche se - nonostante il numero delle missioni sia molto alto - c'è il rischio che con il tempo perda un po' della giocabilità. Un altro problema è il prezzo: tutti i giochi della casa editrice boema sono molto cari, anche se i materiali non deludono. Si tratta di un problema che - a lungo andare - potrebbe commercialmente avere i suoi riscontri negativi.


Rievocazioni e affinità

Come in tutti i giochi anche in Space Alert esistono delle rievocazioni ludiche di una certa consistenza. Al di là del sistema di previsione basato su carte, con forti richiami al già citato RoboRally, non può non essere notato un parallelismo fortissimo con uno degli ultimi prodotti del francese Faidutti: Red November, gioco diverso per ambientazione, ma basato sullo stesso concetto operativo, su un sistema di pianificazione seguita dalla risoluzione di eventi, sul tentativo febbrile di coordinarsi per evitare la catastrofe finale. Più a buon mercato per le dotazioni il gioco del francese (prodotto comunque da Fantasy Flight Games in una gradevolissima confezione semitascabile nella serie Silver); ricercato, raffinato e con un guizzo multimediale il lavoro di Chvátil.
Chi abbia preso uno dall'altro non è dato a sapere, vuoi per il fatto che i prodotti sono apparsi entrambi nel 2008, vuoi perché è mancato il tempo (e la voglia) di approfondire il problema da parte nostra.
In ogni caso non è un problema visto che, tanto per intenderci, i giochi ci sono piaciuti entrambi.
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Fabrizio Fraja
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mbmbmbmbmb
bella recensione!
ho appena ordinato space alert e non vedo l'ora di provarlo
Un unico appunto: dovresti aggiungere un paio di righe per parlare di come scala il gioco con i giocatori: per me è sempre un aspetto molto importante da tenere in considerazione!
ciao

Fabrizio

 
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Riccardo Busetto
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Scusa la difficoltà di comprensione, ma cosa intendi per "come scala il gioco con i giocatori"?
 
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Luca Colaneri
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mbmbmbmbmb
Non ho capito una cosa: serve una buona conoscenza dell'inglese parlato per capire i CD? Non mi è chiaro il loro ruolo e di conseguenza l'importanza dell'inglese (personalmente lo leggo benissimo e lo capisco discretamente, ma può limitare di molto la scelta di chi può giocarci).

 
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Riccardo Busetto
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Prova a scaricare i file mp3 dal sito della Czech games. Così puoi rendertene conto (in realtà è un inglese assolutamente comprensibile)
 
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Fabrizio Fraja
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perdonami intendevo "come scala con il numero dei giocatori", cioè se si gioca bene solo in 5 o anche in meno
 
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Riccardo Busetto
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Direi che più si è, maggiore è il casino (e il divertimento).
Certo, in due non rende molto. Direi che il meglio è 4-5
 
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