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Agricola» Forums » Reviews

Subject: Agricola - German Review rss

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Tyler Durden
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Agricola

Agricola (lat.): Der Bauer. Das klingt zunächst mal nicht sonderlich aufregend.
Nimmt man die Schachtel dann in die Hand und guckt sie sich näher an fallen einem drei Dinge auf.
Zum einen das enorme Gewicht der Schachtel. 3.5kg wiegt das Teil. Dann der Name des Autors. Uwe Rosenberg? Das hat man doch schonmal gehört. Genau! Bohnanza. Das lustige, einfache Bohnentauschspiel haben wohl die meisten schonmal gespielt. Daher dürften auch die wenigsten hinter diesem Spiel eines der komplexesten und besten Spiele unserer Zeit vermuten. Das wäre dann auch was als nächstes ins Auge sticht, die zahlreichen Auszeichnungen, die die Schachtel der zweiten Edition auszeichnen..
Die Jury vom Spiel des Jahres hat dem Spiel einen Sonderpreis mit dem Titel "komplexes Spiel" verliehen, Agricola hat den Deutschen Spielepreis gewonnen und außerdem mehrere Auszeichnungen in anderen Ländern, sowie den für Spiele ebenfalls sehr wichtigen Boardgamegeek Game of the Year Award.

Komplex = kompliziert?
Das klingt alles auf jeden Fall sehr vielversprechend, mag auf manche aber auch sehr abschreckend wirken.
Ein komplexes Spiel? Schwierige Regeln, komplizierte Abläufe, dass ist doch nur was für Spielefreaks mag man denken.
Aber dem ist nicht so, in der Tat ist das Spiel vom reinen Ablauf her sehr, sehr einfach. Komplex wird es erst durch die zahlreichen Möglichkeiten die man hat und der Schwierigkeit sich zu entscheiden was man tut und auf was man erstmal verzichtet.
Leider ist die Spielregel eine sehr große Einstiegshürde. Wie gesagt ist das Spiel im Grunde nicht wirklich schwer, aber für jemanden der dieses Spiel noch nie gespielt hat ist sie absolut unstrukturiert und es fehlt der rote Faden. Man fragt sich nach dem Lesen erstmal, wo das ganze eigentlich hinführen soll. Hat man das Spiel aber schonmal gespielt oder ersteinmal begriffen ist die Regel zum Nachschlagen hervorragend geeignet.

Worum geht es überhaupt?
Wie der Name schon verrät schlüpfen wir in die Rolle eines Bauern. Zeitlich spielt das Spiel im 17. Jahrhundert, wir starten mit wenig und müssen im Spielverlauf über mehrere Jahre einen florierenden Hof aufbauen. Bauer sucht Frau ist zwar noch in weiter ferne, aber dennoch ist man nicht allein und bestellt zu zweit seinen Hof, so dass man zu jeder Erntezeit so viel Nahrung angebaut haben sollte, das man seine Familie ernähren kann, ansonsten muss man betteln gehen. Wer nach 14 Spielrunden den besten Hof aufgebaut hat, gewinnt das Spiel

Wie spielt sich Agricola?
Wie schon gesagt im Grunde sehr einfach. Jeder Spieler hat ein Spielbrett mit 3x5 Hoffeldern vor sich ausliegen, auf der sich schon eine einfache Holzhütte bestehend aus zwei Räumen befindet. Der Hauptspielplan wird aus drei Spielbrettern zusammengelegt und zeigt verschiedene Orte, zu denen die Spieler ihre Familienmitglieder schicken können um Ressourcen zu sammeln. Außerdem bekommt jeder noch sieben kleine Anschaffungen und sieben Ausbildungen auf die Hand und schon kanns losgehen.
Der Rundenablauf ist dann in jeder Runde gleich

1. Neue Aktionskarte aufdecken.
2. Ressourcen nachfüllen
3. Arbeiter einsetzen
4. Arbeiter wieder heimholen

Das ganze wiederholt sich 14 mal und schon ist das Spiel vorbei. Die ersten beiden Punkte sind dabei reine Pflichtaufgaben. Am Anfang gibt es abhängig von der Spielerzahl eine begrenzte Zahl von Aktionsorten, in Phase 1 kommt in jeder neuen Runde ein neuer Ort dazu. Die Orte die Ressourcen liefern werden dann in Phase 2 jede Runde nachgefüllt. Liegen dort noch Ressourcen aus der vorherigen Runde bleiben die dort liegen, so dass nun noch mehr Ressourcen ausliegen und das Feld immer reizvoller wird.

Interessant wird es in Phase 3, die allerdings gerade am Anfang auch sehr schnell absolviert ist, mit zunehmendem Spielverlauf und zunehmenden Möglichkeiten muss man immer länger überlegen, welchen Ort man nun nutzt. Denn jeder Ort kann nur einmal genutzt werden, hat ein Mitspieler einen Ort blockiert kann ich ihn erst in der nächsten Runde wieder nutzen.

Auf einem Bauernhof gibt es viel zu tun, in Agricola teilen sich die Arbeiten in vier grundlegende Bereiche auf: Hausausbauten, Familienzuwachs, Ackerbau und Viehzucht.
Möchte man sein Haus ausbauen muss man zunächst Holz für die Wände und Schilf fürs Dach sammeln, um anschließend die Aktion nutzen zu können um einen oder mehrere Räume nutzen zu können. Alternativ kann man auch seine bestehende Hütte ausbauen und eine Lehmhütte oder gar ein nobles Steinhaus errichten.

Der Familienzuwachs ist relativ simpel, im späteren Spielverlauf kommt ein Aktionsort der es einem ermöglicht sich ein neues Familienmitglied zu nehmen, so dass man fortan eine Aktion pro Runde mehr zur Verfügung hat. Allerdings benötigt man dafür Platz in der Hütte, man muss sie also vorher ausgebaut haben. Außerdem benötigt eine größere Familie auch mehr Nahrung so dass der Stress den man in jeder Runde hat, neben den zahlreichen Dingen die man tun möchte um seinen Hof auszubauen auch noch seine Familie zu ernähren größer wird.

Der Ackerbau ist am aufwendigsten. Zunächst muss ein Acker gepflügt werden, dann muss Getreide rangeschafft werden, anschließend muss es ausgesät werden, und man muss bis zur Ernte warten, bis man neues Saatgut von seinen Feldern bekommt. Um aus dem Getreide Brot zu backen muss man eine große Anschaffung besitzen und dann noch eine Aktion dafür benutzen.

Die Viehzucht ist dagegen relativ einfach und auch recht produktiv. Man benötigt einfach nur ein wenig Holz, baut sich eine Weide, holt sich ein paar Tiere, welche sich fortan fleißig in jeder Erntephase fortpflanzen und wenn man sie schlachtet liefern sie reichlich Nahrung für die eigene Familie. Baut man auf einer Weide auch noch einen Stall, so kann sie sogar doppelt so viele Tiere aufnehmen. Und wie es damals so üblich war, darf ein Fellträger auch mit in der Hütte wohnen.

Zunächst nach vier, dann nach drei und schließlich jede zweite Runde kommt es zu einer Erntephase. In dieser Phase werden die Felder abgeerntet und die Familie muss versorgt werden. Anschließend pflanzen sich die Tiere fort, sofern die Weiden platz bieten, und die nächste Runde fängt an.

Macht das ganze Spass?
Kurz und knapp: Ja. Man hat ständig das Problem das man deutlich mehr tun möchte und muss als man tun kann. Zum einen weil man gerade zu Anfang nur zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung hat, zum anderen weil die Familie versorgt werden muss. Dazu kann man zwar einfach Felder benutzen, die einem Nährwerte geben, aber es ist langfristig besser, wenn man die Produktionsketten eines Bauerhofes in Gang bekommt, damit sich die Familie selbst ohne größeren Aufwand versorgen kann. Außerdem müssen alle 15 Hoffelder nach möglichkeit belegt sein, sonst drohen Minuspunkte. Pluspunkte gibt es im Grunde für alles: Für viele genutzte Hoffelder, für viele Weiden, viele umzäunte Weiden, viele Familienmitglieder, eine ausgebaute Lehm- oder Steinhütte, viele Schafe, viele Wildsschweine, viele Rinder, kurzum: Um am Ende punktemäßig gut dazustehen reicht es nicht sich zu spezialisieren, man muss in allen Bereichen gut sein.

Was auch gar nicht so kompliziert wäre, wenn da nicht die Mitspieler wären. Auf dem Holzfeld liegen 6 Holz? Prima sache. Leider bin ich nicht Startspieler, so dass die 6 Holz weg sind und ich meinen Plan nicht verfolgen kann und kurzfristig umdisponieren muss. In solchen Fällen ist es immer günstig, sich den Startspieler zu sichern. Dieser wird nämlich nicht jede Runde automatisch weitergegeben sondern verbleibt solange bei einem Spieler, bis ein anderer eine Aktion aufwendet, um sich diesen zu sichern. Da man am Anfang nur zwei Aktionen pro Runde hat, will dieser Schritt aber wohl überlegt sein, da man somit effektiv nur noch eine Aktion in der Runde in der man sich den Startspieler sichert zur Verfügung hat. Je weiter das Spiel voranschreitet desto mehr Aktionsfelder gibt es, und um so kniffeliger wird es sich zu entscheiden. Meistens muss man mehrere Felder benutzen, um seinen Plan verfolgen zu können, doch die meisten Felder sind für alle Spieler gleich reizvoll, so das man Prioritäten setzen muss.

Ein sehr mächtiges Element sind auch die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen. Diese Karten bieten einem gewisse Boni, mal kann man Aktionen billiger ausführen, mal bekommt man zusätzliche Rohstoffe wenn man sie nutzt, mal darf man sich auf Aktionsfelder Ressourcen legen, die man zu Beginn der entsprechenden Runde nehmen darf. Manche Karten geben auch einfach Sonderpunkte. Es gibt sehr, sehr viele Karten und man bekommt pro Spiel nur jeweils sieben. Manche sind sehr mächtig, andere sind total nutzlos.
Daher bietet es sich an mit der Regel zu spielen, dass jeder Spieler am Anfang jeweils 10 oder 14 Karten bekommt, um sich aus diesen dann jeweils sieben Karten aussuchen zu dürfen. Das sorgt für deutlich mehr Fairness und fördert den Spielspass für alle Beteiligten. Das Spiel liefert übrigens direkt zwei Erweiterungen mit, es gibt außer den Einstiegskarten noch ein Interaktives Deck und ein Komplexes Deck. Je nach Bedarf und Spielrunde wählt man das passende Deck aus mit dem man spielen möchte.

Fazit
Agricola ist ein perfekt durchdachtes Spiel, bei dem man immer mehr tun möchte als man gerade kann. Gerade wenn alles einigermaßen angelaufen ist, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Das führt bei allen Spielern zu dem Effekt dass sie sagen "Nächstes Mal spiele ich anders und mach's besser". Der Nochmal-Faktor ist also relativ hoch. Mit 30 Minuten Spieldauer pro Person ist das sogar am gleichen Abend noch machbar. Mit erfahrenen Spielern sind diese 30 Minuten auch realistisch, spielt man mit Grüblern kann eine Partie aber auch gut und gerne mal doppelt so lang dauern. Agricola ist perfekt für zwei Spieler geeignet, das Spiel spielt sich zu dritt ebenfalls noch hervorragend, zu viert wird es teilweise schon zu eng, aber dadurch nicht weniger reizvoll, zu fünft muss man auf jeden Fall Zeit haben, da die Downtime relativ hoch ist.
Agricola und Puerto Rico sind die perfekten Eurogames, die jeder Vielspieler im Schrank haben sollte. Seine zahlreichen Auszeichnungen hat das Spiel absolut zurecht bekommen, auch wenn mir persönlich der direkte Nachfolger Le Havre etwas besser gefällt. Dieses Spiel sollte sich niemand entgehen lassen.
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Geoff Burkman
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A fine little review no doubt, but I just had to share what happened when my Google toolbar offered to translate this into English. Like a fool I went ahead and said, "Sure, why not?" and pushed the button. Here's the result:

"Agricola

Agricola (Latin): The farmer. At first it sounds not very exciting times.
If we take the box in his hand and then I watch them at a further fall to three things.
First, the enormous weight of the box. 3.5kg weight of the part. Then the name of the author. Uwe Rosenberg? This one has heard yet schonmal. Exactly! Bohnanza. The fun, simple game beans exchange have probably the most played schonmal. Hence also the least likely suspect behind this game one of the most complex and best games of our time. This would then also what's next eye-catching, the numerous awards that distinguish the box of the second edition ..
The jury of the game of the year has given the game a special called "complex game", Agricola won the German Game Prize and also a number of awards in other countries, as well as for the games is also very important Boardgamegeek Game of the Year Award.

Complex = complex?
This all sounds to be very promising, may contribute to some but also very discouraging.
A complex game? Difficult like rules, complicated processes is that only for gaming enthusiasts what they think.
But this is not so, in fact is the game of pure end her very, very simple. Complex it is only through the many possibilities which one has and the difficulty is to decide what to do and what is first dispensed.
Unfortunately, the game usually have a very big hurdle. As I said, the game basically is not really hard, but for someone who has played this game yet it is never completely unstructured and there is no common thread. One wonders after reading first, where will it all end all really. If you played the game but Schonmal or understood firstonce reference to the rule is perfect.

What is it about anyway?
As the name suggests we are already slipping into the role of a farmer. Time playing the game in the 17th Century, we start with little and have to build in the game for several years, a thriving farm. Farmer Wants a Wife is still far in on, but yet one is not alone and begging for two ordered his court, so you should have grown at every harvest time so much food that can feed his family, otherwise you have to go. Anyone who has built up after 14 rounds with the best court win

How does Agricola?
As I said basically very simple. Each player has a game board with 3x5 ausliegen Hoffeld before him, on which already have a simple wooden hut consisting of two rooms. The main board is combined from three game boards, and shows different places to which the players can send their family members to gather resources. Furthermore, so go off every seven small acquisitions and seven courses on the hand and already have her.
The round end is equal in each round

1st New action card detect.
2nd Resources refill
3rd Workers use
4th Workers brought home again

The whole is repeated 14 times and already the game is over. The first two points are pure duty tasks. In the beginning there is dependent on the number of players a limited number of action points, is in phase one to each new round, a new place. The sites provide the resources will be replenished in phase two each lap. Lying there still remain resources from the previous round, which lie there, ausliegen is that yet more resources and the field is always attractive.

Interestingly, it is in Phase 3, which is just beginning, however, also completed very quickly, with increasingly superior game play and increasing opportunities must be getting longer, which place it now uses. For each location can be used only once has a player blocks a place I can only use it in the next round.

On a farm there is plenty to do in Agricola divide the work into four basic areas: Hausausbauten, family growth, agriculture and animal husbandry.
Would you have to build his house one first timber for the walls and collect reeds for the roof to use in order to then use the action may order one or more spaces can be. Alternatively, one can also extend existing cottage and build a mud hut or even a noble stone building.

The addition to the family is relatively simple, later in the game is an activity space which it allows one to take a new family member, so that now one has more action per round available. However you need in place in the hut, they must therefore have developed before. Also requires a larger family, more food so that the stress one has in each round, wants to do in addition to the many things that you develop at his court will be even bigger to feed his family well.

Agriculture is the most extravagant. First, a field is plowed, it must be rangeschafft grain, then it must be sown, and you have to wait to harvest until you get new seed from his fields. To bake the corn bread you must have a large purchase and then use an action for it.

The cattle, however, is relatively simple and also quite productive. It takes just a little wood to build a pasture, gets a few animals that reproduce in every now busy harvesting stage and when they kill, they provide ample food for the family. If you build on a pasture still a barn, it may even take up twice as many animals. And as was so common at that time, one must also live with Fellträger in the hut.

First, after four, then three and eventually every other round, there will be a harvest phase. In this phase, the fields are harvested and the family must be supplied. Subsequently, plant the beasts were gone, where requirements willow court, and the next round begins.

Makes the whole fun?
In a nutshell: Yes. There is a consistent problem that you want to do and must do much more than you can. First, because just at the beginning only two actions per round at his disposal, and partly because the family must be supplied. These can be simple to use fields that provide a nutritional value, but it is better long term, when the production chains on a farm gets going, so that the family can provide themselves with little effort. In addition, all 15 will be used after Hoffeld possibility, or threaten negative points. Plus points are basically for everything: for many used Hoffeld for many pastures, many fenced pastures, many family members, an expanded clay or stone cottage, many sheep, many wild pigs, lots of cattle, in short order at the end punktemäßig look good, it is sufficient not to specialize, it must be good in all areas.

What is also not so complicated to implement, if not for the teammates would be. On the wooden box are 6 wooden? Prima sache. Unfortunately I am not starting player, so that the 6 wood away and I follow my plan and can not reschedule at short notice. In such cases, it is always beneficial to secure the starting player. This is in fact not passed on automatically each round as long as it remains on a player until another one campaign spending in order to secure them. As it was in the beginning only two actions per round, but this step will be well thought out, as you so effectively only one action in the round in which one is the first player to secure disposal. The further the game progresses the more fields there are more action, and so it is tricky to decide. Usually you have to use multiple fields to pursue his plan to, but most fields are for all players equally attractive, so that one must set priorities.

A very powerful element is the small purchases and training. These cards offer a certain bonuses, sometimes you can perform actions cheaper, sometimes you get additional resources if they are used, sometimes one must put resources on priority areas, which one may take at the beginning of the corresponding round. Some cards also provide easy bonus points. There are many, many cards and you get per game only seven each. Some are very powerful, others are totally useless.
Therefore, it lends itself to playing with the rule that every player at the beginning of each gets 10 or 14 cards in order to then choose from these seven cards each can. This makes for much more fairness and encourages fun for all involved. The game provides the way, with two extensions directly, there are, the initial cards have a deck and a complex interactive deck. Depending on needs and round choose the right deck with which you want to play.

Conclusion
Agricola a perfectly thought-out game in which you want to do more than you just may. Just when everything is fairly under way, the game is already over. This leads all players to the effect that they say "Next time I play differently and do it better". Again, the factor is relatively high. With 30 minutes playing time per person is still feasible even on the same evening. With experienced players, these 30 minutes should also be realistic to play with a lot brooder but can take good and happy times twice as long. Agricola is perfect for two players, the game takes place in a threesome is also still outstanding, will be four of us it is sometimes too close, but not thereby less attractive, five people must have one in any case time when the downtime is relatively high.
Agricola and Puerto Rico are the perfect Euro Games, which everyone should have heavy players in the closet. His numerous awards got the game absolutely rightly, although I personally direct successor Le Havre something like better. This game should not be missed.


Thank you, toerck, for the inadvertently hilarious post!
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Andreas E. Gebhardt
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MisterG wrote:
A fine little review no doubt, but I just had to share what happened when my Google toolbar offered to translate this into English. Like a fool I went ahead and said, "Sure, why not?" and pushed the button. Here's the result:

Thank you, toerck, for the inadvertently hilarious post!


Yop, ssat is really a great translation. Many ssanks to sse Goggle machine, which converted sse text just into its best German on hand. All American TV-watchers will recognize sse fine German language, which is spoken especially in US-TV-series...



Andy (521tiger)
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Sir.K Dukem
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toerck wrote:


Daher bietet es sich an mit der Regel zu spielen, dass jeder Spieler am Anfang jeweils 10 oder 14 Karten bekommt, um sich aus diesen dann jeweils sieben Karten aussuchen zu dürfen. Das sorgt für deutlich mehr Fairness und fördert den Spielspass für alle Beteiligten.


Ich persönlich halte die weit verbreitete Argumentation das Agricola zu Kartenhandabhängig und damit zu glückslastig ist für überbewertet. Nach mittlerweile 20 - 30 Partien ist mir aufgefallen, dass meistens irgend etwas gutes dabei ist. Schließlich hast du auch so 14 Karten (7 Ausbildungen + 7 kleine Anschaffungen) auf der Hand plus die 10 großen Anschaffungen die immer ausliegen. So viel toller Kombination bringen mehr Karten auch wieder nicht. Statt dessen wird so die Qual der Wahl noch vergrößert und an den Spielanfang gelegt, was Zeit braucht. Eingefleischte Strategen müssten dann schon vor dem eigentlichen Spiel ihre Züge gründlich durch planen. Und das obwohl es selten gelingt alle Karten zu spielen und wenn ist das zumindest noch keine sichere Gewinnstrategie.

Die Idee die Spielerreihenfolge wie bei Caylus zu regeln, statt nach der Sitzreihenfolge halte ich hingegen für eine sehr interessante Variante. sheep



Schöne Rewiev übringens. thumbsup
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