Recommend
18 
 Thumb up
 Hide
5 Posts

Chain Reaction 3.0» Forums » Reviews

Subject: Chain Reaction - обзор на русском - Russian review rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
Andrey
Russia
St. Petersburg
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
Chain Reaction - варгейм для настольщика

Всем нравятся солдатики. Любой настольный игрок, признаёт он это или нет, с удовольствием повозился бы с маленькими фигурками, издавая звуки вроде "дыдыщь!", "дыхдыхыдых! Я танк! Я танк!", "а-а-а, меня р-р-ранили... Получай, инопланетная тварь! Бах! Бабах!".
К сожалению, большинство современных варгеймов созданы для того, чтобы максимально усложнить путь к счастью.

Избалованные элегантными игровыми механиками настольщики смотрят на системы, остановившиеся в своем развитии добрых тридцать лет назад, мягко говоря, с негодованием - и совершенно правы! Динозавры тянут за собой все накопленные за десятилетия своего существования рудименты, а новинки - естественно, пытаются им подражать. Пока в царстве бордгеймов идет непрерывная гонка геймдизайнеров, варгеймы раз в несколько лет могут выпустить новую редакцию... в которой постоянные десять дюймов в одном из правил будут заменены на переменный бросок 2d6.

Естественно, харкдорные игроки совсем не против сложности - но сложности обоснованной. Если дополнительные правила предоставляют игроку больше осмысленного выбора или хотя бы погружают в атмосферу игрового мира, большинство будет только за. Увы, в варгеймах "глубина" правил может свестись к тому, что для броска на попадание по юниту необходимо последовательно бросить шестигранник пять раз (на попадание, на силу, на броню, на магический спасбросок, на спасбросок дополнительных эффектов). Естественно, каждый раз необходимо сверяться с таблицами. Особенно "радует" отсутствие единой игромеханической логики - чуть ли не для каждого действия может существовать свой уникальный способ бросить кубики, как будто разработчику было просто лень собрать все механизмы воедино.

Короче говоря, если бы подобная система обнаружилась в приличном еврогейме, дизайнеру бы просто-напросто надавали по рукам - но для многих варгеймов это, увы, норма. Отсюда - необоснованно раздутое время игры, кубикокидание вместо принятия интересных решений и невовлеченность игроков. А если вам не понравится? Значит, все эти прекрасные миниатюрки и армибуки будут собирать пыль на полке, а для того, чтобы попробовать что-то новое, придется раскошелиться на новых солдатиков и книжки.

Теперь о хорошем.
У нас есть Chain Reaction 3.0.


Что и о чем

Chain Reaction - это универсальная система от студии Two Hour Wargames (опять же, только привыкшие к шестичасовым - и более - посиделкам варгеймеры понимают всю эпатажность этого названия). Начиная с третьей редакции она стала бесплатной, бесплатны и некоторые дополнения к ней.

Философия этой системы состоит в следующем:
- по умолчанию игра должна содержать минимум правил
- система должна быть легко расширяемой
- для игры можно использовать любые фигурки

Выглядит слишком просто? Может быть. На деле же система оказалась настолько увлекательной, что после нее уже чертовски сложно заставить себя вернуться к обычной кубикокидательной рутине.


Правила

Chain Reaction заточен под перестрелки skirmish-масштаба, то есть, примерно от 5 до 25 миниатюрок с каждой стороны с возможным применением пары единиц боевой техники.

Выбираем (или лучше - придумываем исходя из того, что у нас есть на руках) сценарий и набираем бойцов.
По умолчанию каждый юнит описывается всего одним параметром - это "Репутация". Обычные бойцы имеют репутацию 3, ветераны - 4, гражданские - 2, герои - 5 и 6. Поначалу такой подход смущает, но если вдуматься, он совершенно логичен: профессиональный спецназовец имеет хорошую физическую подготовку, хорошую экипировку, хорошо держится в боевой ситуации... Короче говоря, у него все хорошо, точно так же как у какого-нибудь мелкого уличного панка все довольно плохо.
В случае, если какой-то параметр все-таки сильно отличается (например, инициатива для тяжелого боевого экзоскелета) просто указываем уточнение "Репутация 4; (Инициатива 2)", точно так же поступаем и с юнитами поддержки, слабыми в бою, но сильными в чем-то другом. Но это исключения, чаще всего это не требуется и, следовательно, игрокам не нужно возиться с избыточными параметрами.

Игра проходит следующим образом.
Каждый раунд игроки бросают по шестиграннику. Тот, у кого выпало больше, ходит первым - но ходить он может только юнитами с репутацией не ниже, чем выпало на кубике. Например, на моем кубике 4, на вашем - 2. Это значит, что я хожу раньше, но могу активировать только бойцов с репутацией 4, 5 и 6. После того, как я похожу всеми, кем смогу, вы сможете активировать своих ребят - почти всех (кроме репутации 1).
Традиционно активированным юнитом можно подвигаться и пострелять - или пробежаться спринтом, отказавшись от стрельбы.
Юнитов можно собирать в небольшие группы, которые перемещаются и действуют одновременно и активируются разом по репутации своего командира. Таким образом, более опытные бойцы действуют немножко чаще обычных, новички время от времени тупят, а у игроков появляется стимул заботиться о лидерах.

Сердце игры - это система реакций.
Реакции - это маленькие таблички (чаще всего используются три-четыре из всех), которые выглядят вот так:


Как только для кого-то из бойцов или групп выполняется условие реакции, он сразу же ее проходит, вне зависимости от того, чей сейчас ход. Проверки реакции проходятся очень просто: для всей группы нужно бросить два шестигранника, результаты меньше или равные репутации юнита - это успех, результаты больше репутации - провалы.
Слева в табличке написано условие теста, затем результат при двух успехах, затем при одном успехе и одной неудаче, и, наконец, при двух провалах.

Наш ход. Предположим, наши ребята - двое спецназовцев-штурмовиков TCTF (Репутация 4) и инженер (Репутация 2; навык 4) под командованием агента (Репутация 5) врываются на склад в поисках контрабандного оружия и попадают в поле зрения боевиков преступной организации, известной как Синдикат (репутация 3).
Группа бандитов должна пройти проверку "In Sight". Бросаем два шестигранника - 5 и 2 - один успех и одна неудача. Смотрим в таблицу - "огонь навскидку". Боевиков застали врасплох, и они открыли беспорядочный огонь.
Предположим, что они промахнулись - в таком случае у наших спецназовцев срабатывает реакция "Под огнём". У нас выпало 5 и 3. Для агента (5) это два успеха - он открывает ответный огонь. Для спецназовцев (4) - 5 и 3 - это только один успех, оба ныряют в ближайшее укрытие. Наконец, непривычный к боевым действиям инженер имеет два провала - это значит, что он со всех ног бежит в противоположную от врагов сторону, ищет укрытие и прячется. Тем временем стрельба нашего агента вызывает реакцию у злодеев, и перестрелка вовсе не обрывается "потому что кончились очки абстрактного действия" - нет, камера, как в кино, не сменит ракурс, пока сцена не закончится чем-нибудь интересным - например, ранением или отступлением - или просто у кого-нибудь не кончатся патроны. После того, как все реакции будут разрешены - наш ход продолжается.

О стрельбе стоит сказать отдельно - она чертовски приятна!
Все модификаторы заранее "встроены" в табличку попадания, поэтому не надо ничего складывать, вычитать и потом хлопать себя по лбу "Я совсем забыл! Да он же позади укрытия третьего типа в добавок к четвертому, а это значит еще +1,5d6 - 4 за каждые пять дюймов после четырнадцатого на попадание!" Просто складываем число на кубике с репутацией стрелка и смотрим по табличке:

Например, если спецназовец (4) выбрасывает на кубике 5, то он мажет, если цель в укрытии или если он сам стреляет навскидку. Если указанных в таблице вредных факторов нет - значит, попал!

Ну а если по кому-то попадут, то ему, скорее всего, крышка.
Здесь герои не способны в одиночку расправиться с ордой вражин - в основном они отличаются от пушечного мяса тем, что словив единственную пулю, рядовой солдатик погибает, а герой - теряет сознание, так что если вы играете кампанию, то он может вылечиться через пару миссий - если, конечно, вы не оставите его погибать, а вынесете с поля боя.
Естественно, правила можно изменять на своё усмотрение. Мы, например, добавили возможность продолжать бой с некоторыми штрафами и ограничениями, если ранения окажутся легкими.

Вообще система выполнена в духе киношного реализма, так что все происходящее в ней, с одной стороны, логично и довольно реалистично, совсем не абстрактно, а с другой - динамично, зрелищно, наполнено интересными событиями и без лишнего углубления в детали.

Само собой, отсутствие мелочей делает невозможным микроменеджмент. Тут нет ни распределения лидерских очков, как в AT-43 Initiation Set: Operation Damocles и Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-42, ни минмаксерства Warhammer, когда правильная комбинация из вот этих кинжалов, вот этого вот боевого знамени и вон тех амулетов позволяют отряду получить максимум дополнительных атак, а силу можно сделать поменьше, потому что они ядовитые... Так вот, этого всего тут нет, да и сами "вероятностые" правила не позволяют точно раскидывать единички-двоечки, высчитывая эффективность войск.
Вместо этого в Chain Reaction игроки заняты более высокоуровневой тактикой вроде "Прикрыть этот фланг, пасти вон тот проход, контролировать эту зону... вот эти, неопытные, одни не справятся... вон те, проверенные, им можно доверить, но у них раненый... Ладно, двое направо, остальные - вперед!". И это, на мой взгляд, правильно - для возни с циферками у нас, в конце концов, есть наши "обычные" настольные игры, а в варгеймах хочется почувствовать себя командиром, а не менеджером или бухгалтером.


Полевые испытания

Первый раз я проверял систему на миниатюрках от линейки "Звезды" "Звездный десант":


Последующие играл с миниатюрами AT-43 Initiation Set: Operation Damocles от Rackham:


Картинка за автроством Petdoc


Если есть желание придать игре приличный вид, то на самодельных карточках оружия вроде этой:

можно специально оставить пустые места. Если потом засунуть карту в протектор, то можно для каждой партии записывать новые значения водяным маркером прямо на протекторе, а потом стирать и исправлять при необходимости. Ускоряет время подготовки к игре без потерь гибкости.


Вот результаты:

thumbsup Сгодятся любые миниатюрки. "Звезда" стоит недорого, но у вас и так наверняка что-то уже есть - Space Hulk, Doom или даже StarCraft. Для тестовых партий можно обойтись бумажными стенд-апами или какими-нибудь жетончиками.

thumbsup Миниатюрок надо сравнительно немного. 5 на 5 - и уже можно начинать играть. Конечно, полсотни - это лучше, да еще танки, авиация и, само собой, боевые роботы... Но это дело наживное. Да и таких количеств, какие требуются для варгеймов "отрядного" масштаба, не понадобится.

thumbsup Можно играть по любой интересной вам вселенной. Война во Вьетнаме, "Чужие", Ghost in the Shell, Звездные войны, MassEffect... что угодно, от Викторианского стимпанка до дальнего космоса, лишь бы было, где задействовать механику перестрелок.

thumbsup Дополнения можно купить (дорого) на сайте издателя в .pdf и не запариваться с бумажными версиями...

thumbsup ...Но никакие дополнения не нужны, когда открытость системы позволяет самостоятельно доделать всё, что хочется. Игроки ничем не ограничены.

thumbsup Динамичный и неглупый игровой процесс, солидная тактическая глубина.

thumbsup Ничего лишнего.

thumbsup Реалистичная и элегантная система реакций, после нее на неуклюжие Overwatch-механики из других игр нельзя смотреть без ухмылки.

thumbsup Простые правила, объясняются за пару минут, понятны для нон-геймеров.

thumbsup Короткие сценарии играются за час, масштабные - за два.

thumbsup Халява!

thumbsup Есть активное игровое сообщество...

thumbsdown ...но не на BGG, а на довольно неудобных yahoo groops.

thumbsdown Придется потратить некоторое время на "оцифровку" наших бойцов в терминах игровых параметров. Чем больше хочется видеть интересных эффектов и способностей, тем дольше придется придумывать их перед игрой.

thumbsdown Никакой цены юнитов в пойнтах... Придется руководствоваться такими давно атрофировавшимися чувствами, как совесть и справедливость. Вполне возможна ситуация, при которой одна из сторон выигрывает просто потому, что она изначально оказалась сильнее. Для тех, кто играет не столько для удовольствия, сколько на победу, это серьезный минус.

thumbsdown Микроменеджмента и brainburn'а тут нет.

thumbsdown Поскольку весь интерес в тактике, тактически линейные сценарии (например, про медленных и тупых зомби) могут оказаться скучными. По крайней мере до тех пор, пока лично вы не придумаете, как сделать их интересными.

thumbsdown В правилах есть слабые места, которые придется заделывать самостоятельно.



Вывод:

Пожалуй, самый привлекательный варгейм для настольных игроков. Chain Reaction предлагает все возможности "старших братьев" и даже больше - но при этом очень ненавязчив и совершенно ни к чему не обязывает.
Для варгеймеров CR может стать тем же самым, чем нарративные ролевые системы становятся для prg-шников - легкость и свобода понравится не всем, но те, кого зацепит, уже вряд ли вернутся назад.

Скачать правила Chain Reaction можно с официального сайта:
http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/cr3.htm
7 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Слава Zordok
Russia
Санкт-Петербург
flag msg tools
badge
Avatar
mbmbmbmbmb
Вступление в рамку и на стену повесить можно!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Andrey
Russia
St. Petersburg
flag msg tools
designer
Avatar
mbmbmbmbmb
Дык, наболело modest
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Andrey Volkov
United States
Buffalo Grove
Illinois
flag msg tools
Вот так живешь и не знаешь, что такие интересные весчи существуют. Да еще и бесплатны. Спасибо!
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Harvey Skald
Antarctica
msg tools
mbmbmb
Без стоимости юнитов и снаряжения - как-то... необычно shake

 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.