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Stalingrad Pocket II» Forums » Sessions

Subject: Stalingrad Pocket II. Escenario 1. rss

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Pablo B
Spain
Pontevedra
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Son las últimas horas de la madrugada del 19 de noviembre. Subitamente, la gélida mañana se ve sacudida por el ruido ensordecedor de cientos de tanques que se ponen en marcha a la vez. Mientras, a la todavía escasa luz del amanecer, incontables estelas de cohetes cruzan el cielo como mensajeros de muerte y destrucción. Comienza la operación Uranus. (Un poquillo de dramatización no viene mal, no?).

Retomo aquí un AAR que había publicado también en otro foro y que por varias razones no pude terminar. Es un juego que forma parte de la serie Standar Combat. El más antiguo de hecho, si contais con que el Stalingrad Pocket I tenía algunas diferencias, basicamente en los suministros y algunos "problemillas" de diseño. Lo primero que hay que decir por tanto es que no se trata del mismo juego (la portada también era diferente) y las reglas obviamente no son las mismas.

Como sabeis, recrea la Operación Urano: la ruptura del frente, cerco de Stalingrado y destrucción total posterior del sexto ejército panzer de mi "tocayo" Paulus (que probablemente pudo hacerlo mejor), es el primer gran desastre de la Wehrmacht (al que luego seguirán otros) y como sabeis ha inspirado innumerables libros, películas (y juegos! diría que ninguna otra batalla ha producido tantos, a excepción seguramente de Las Ardenas). El avance a la ciudad se inscribía dentro del gran objetivo estratégico alemán del año 42: la conquista del Caucaso y sus pozos de petroleo. Curiosamente lo que comenzó como un mero avance para asegurar los flancos acabó, meses después, por atraer (fatalmente) toda la atención y la mayoría de los recursos disponibles.

Tiene bastantes más fichas (dos planchas enteritas) que la mayoría de los juegos típicos de la serie y, sinceramente, tampoco lo consideraría el adecuado para iniciarse en ésta (aunque sí el mejor) pero por lo demás, tanto el mapa como las reglas corresponden perfectamente a sus características.

No se trata ahora de extenderse en ellas ni en sus mecánicas básicas (más allá de algún caso necesario). Valga sólo decir que aunque puede ser un juego dificil de dominar, no lo es para nada en cuanto a aprender a jugarlo. Se trata basicamente de una cuestión de ir controlando algunas tácticas que aunque admiten diversas posibilidades la verdad están muy bien "engrasadas".


Para eso voy a comentar "solamente" la pinza norte de la ofensiva que veis arriba y que, a través de un llano territorio surcado por unas pocas vías fluviales debería llevarnos (como soviéticos) hasta el gran puente ferroviario de Kalach, donde encontrarse con las tropas amigas venidas del otro lado. Cuanto tardemos en conseguirlo (o el que lleguemos o no) marcará en gran medida lo definitiva que pueda ser la tenaza y, por tanto, la victoria o la derrota. Como alemán nos tocará evitarlo sacando el máximo partido de nuestros casi siempre excelentes, pero muy menguados, recursos.
Nos enfrentamos nada menos que a la aniquilación.

Se trata del primer escenario de este juego. Abajo teneis su despliegue en detalle. Sigue uno que se publicó, hex por hex, hace ya bastantes años para su compañía, The gamers, y luego un poco modificado por el propio diseñador, Dean. Por supuesto se puede seguir usando el que viene en el juego, a base de zonas, pero nosotros usamos éste porque no cambia demasiado y resulta util cuando te enfrentas a tanta ficha, ya que puede dirigirte un poco y te simplifica algunas decisiones. Aún así lo corrijo un poquito más (basicamente para cerrar huecos, pero sin alterar demasiado la jugabilidad) ya que obviamente es mejorable (los dos, pero sobre todo el alemán) pues los adversarios históricos no disfrutaban de nuestra "vista de pájaro"...

Como podeis ver, en general las formaciones soviéticas más potentes y (sobre todo) rápidas están situadas en segunda línea para sacar provecho de las posibles rupturas. Recordad que este jugador no tiene unidades que puedan realizar automáticamente una fase de explotación, sino que necesita colocarlas antes en reserva. O sea que peleas ahora o lo haces después. Una dura realidad que contrasta con algunas fuerzas alemanas que, si las utilizamos bien, tienen la capacidad (al menos potencial) de combatir muchas veces en un turno completo entre reacción, overrun en movimiento, combate y overrun en explotación.



También es destacable la colocación de sus unidades de artillería, en línea para concentrarse lo más posible en pocos objetivos. Mientras el alemán (o rumano), con unidades más pequeñas y algo más flexibles debe situarlas cerca del frente, siempre vinculada a sus unidades orgánicas si quiere aprovechar más fácilmente su bono (en el caso de las divisionales). Un ejemplo de economía de reglas que al final recrea bastante bien las peculiaridades de las doctrinas de uso.

Y los cuarteles generales, cada vez que sea posible sobre carreteras para que su radio de mando (el "supply") llegue lo más lejos posible (no se mide en hexágonos sino en puntos de movimiento). Recordad que es suficiente con que la "linea" llegue al hexágono ADYACENTE a la unidad para suministrarla (independientemente del terreno, puedes estar al otro lado de un río por ejemplo. Aunque no de las zocs enemigas).

Una vez alcanzado este punto, querría hacer una consideración general por aquello del "miedo al wargame": si alguien que no conoce este juego (u otros semejantes) pudiera verse "intimidado" por una aparentemente inacabable cantidad de fichas (sobre todo en la campaña), decir que la cosa no es tan complicada como parece. Casi siempre son dos o tres apilamientos clave los que marcan el ritmo y resultado de la partida (no estamos ante un ejército napoleónico que debe avanzar todo en línea al mismo tiempo). Esas son las maniobras a seguir con detalle, las demás unidades practicamente "acompañarán" en labores de flanqueo o "limpieza".

Y desde luego lo que seguirá es poco más que una simple propuesta, fruto de intuiciones y maniobras surgidas de cierta experiencia, pero nada más (bueno, y de la colaboración e inagotable paciencia de mis colegas de juego), sin pretender ser "el plan" definitivo.

En definitiva: Cómo movernos, pues; cual es la estrategia más correcta, qué objetivo definir?

En este caso el germano tiene una meta clara: hacerlo mejor que históricamente! Pero al estar a la defensiva también dependerá del comandante ruso que tenga enfrente: será concienzudo y quizá excesivamente cauteloso (al Gulag!) o agresivo y partidario de la iniciativa individual? (también al Gulag!).

Aquí la previsión de la Stavka. Ahora entraré en estos y otros aspectos del juego.



Creo que fue Von Moltke el que dijo: "ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo".

Pero aun así cada vez que nos planteemos una buena partidita "guargamera" (y como en tantas otras cosas), debemos tener una estrategia lo más definida posible.

A grandes rasgos: cual va a ser nuestro objetivo y cómo podemos conseguirlo, ciñéndonos a él todo lo que podamos, al menos en los primeros turnos. Muchos juegos pueden arruinarse por titubear demasiado (sobre todo si estas a la ofensiva), voy aquí o allí, reacciono a esto o no?

De hecho, estoy convencido que es mejor arriesgarse a meter la pata y ser derrotado (aprovechando para aprender y afinar estrategias) que instalarte en la frustrante “análisis-parálisis”. No juegas tú, no juega el otro y por encima, en la mayor parte de los casos, no te diviertes.

Así, en la foto anterior podemos ver una serie de líneas de avance y unos cuantos apilamientos destacables (esos dos o tres que citábamos) que pueden ayudarnos un poco. Veamos que representa este galimatias encontrado en un mapa capturado a un oficial ruso la noche anterior (esta vez yo voy a ser el alemán).

En la parte suroeste del despliegue tenemos un ejército de flanqueo (1), un poco como el 7º ejército aleman en las Ardenas (qué digo, si eso aún no ha ocurrido!). Su cuartel general (como todos los demás a estas alturas de la operación) ocupa un hexágono de carretera, algo muy conveniente en estos casos como vimos. No obstante, la labor de sus tropas es secundaria. Deberían acompañar el avance de otras unidades, pero (normalmente) es difícil que cobren demasiado protagonismo.

Con todo, tiene elementos de sobra para fijar a los dos cuerpos rumanos que se le oponen (amenazándoles con romper el frente y colarse hacia el sur, al río Chir).

En esta partida, el jugador soviético, con buen criterio, se limitó a ir desplazando sus unidades progresivamente hacia el este, pero casi sin combatir. Alguna brigada de las que luego le llegan como refuerzo, con un alto factor de movimiento, podrá quizá protagonizar un avance, hacia Blinovskii por ejemplo, pero sin olvidar su papel básico.

Por el contrario, es al 5º ejército de tanques, a su izquierda, al que le corresponde la parte más decisiva de la operación (y también la más complicada). Fue protagonista histórico de una “cabalgada” de unos 110 km en 3 días! Eso se llama cumplir el plan previsto.

Afortunadamente, el juego nos da algo más de tiempo, el escenario dura cinco turnos. Así que podemos ser un poco menos ambiciosos. Por ahora nos contentaremos (se contentará) con alcanzar Perelazovskii (el objetivo a priori más asequible) y la carretera que lleva hacia el este (A) en los primeros dos turnos (unos 50 Km, tampoco está mal). Para cubrir el flanco sur, mientras no llega la lenta infantería, es básico contar con el 8º cuerpo de caballería. No ataca demasiado, pero defiende bien (y corre). Por ello, su redespliegue adecuado (B) es vital para aguantar los posibles contraataques que llegarán, sin que puedan afectar demasiado a las unidades blindadas que marcan el paso.

Otros puntos de partida evidentes son, ya en la zona del 21 ejército, las cabezas de puente al otro lado del Don (2). Sino habría que tratar con las penalizaciones que ya conoceis por combatir al otro lado del rio.

Y desde luego, para poder quebrar esa primera línea se cuenta con uno de los mejores aliados del ejército soviético, la artillería. Los Katyushas han escogido sus objetivos para ayudar a abrir hueco (líneas violetas). Yo abogaría por usarlos siempre que sea posible, como mucho reservarme uno para algún previsible punto de resistencia especialmente clave. Acordaos entonces de ponerlo en “modo movimiento” y desplazarlo ya a una zona próxima a donde pensais que pueda ser necesario. Se han ignorado unidades como el 55 batallón de caballería (0-1-8) porque no tiene ZOC y así no puede retrasarnos demasiado. Por eso el “barrage” resulta muy util incluso aunque con frecuencia no infrinja demasiadas bajas. Un resultado de “desorganizado” puede ser más valioso por facilitarnos el avance y el cerco de unidades que por bajar su factor de defensa a la mitad (ojo, que eso vale para los dos. Y en este módulo también se puede bombardear en la fase de explotación!).

Una vez hayas conseguido dar el golpe (no te preocupes demasiado por quedarte pillado en una ZOC, tampoco dispones de las sutilezas teutónicas en la reacción y explotación y además le has impedido seleccionar esas unidades igualmente comprometidas) y quizá una ruptura, utiliza las reservas (3), que deben seguir su estela.

Esto nos lleva a la cuestión de la velocidad. Como norma FUNDAMENTAL las puntas de lanza tienen que correr, sí o sí. Ignora todo lo que esté en tu camino. Apártate de los panzer siempre que puedas. Usa los aviones como artillería volante (a veces conseguir una tabla más o menos es irrelevante) para desorganizar lo que tengas enfrente y poder mover más deprisa. No te pares, no te pares, no mires atrás…

Las condiciones de victoria son duras para el ruso, tres de cinco pueblos (casi más fáciles de conseguir cuanto más lejos), pero no olvideis que incluso puede haber alemanes (o rumanos) en ellos, mientras se encuentren sin suministros. Por eso no tienes que quedarte a pelear, a veces será suficiente con rodearlos.

La ventana de oportunidad estará abierta poco tiempo, contando con un germano medianamente hábil, así que…

Respecto a cuales pueden ser las otras prioridades de ese ejército (en parte quedan abiertas), son semejantes: La posible via de avance puede ser hacia una de las principales unidades de reacción alemanas, la 1º panzer rumana que, otra vez, si está comprometida no podrá hacer mucho, e incluso con suerte el cruce del río y la “autopista” a Kalach. A la vez funcionará como flanco norte de la ruta principal.

El apilamiento posterior (D) tendrá luego dos posibles rutas de avance en función de los resultados…



Hasta aquí la teoría, como fue discurriendo la partida a partir del planteamiento previo podemos empezar a verlo a partir de esta captura del primer turno, ya en acción.

Logicamente, comenzamos con la determinación del tiempo. Resultó ser “claro”, con una paridad subsiguiente de los aviones disponibles (la mitad del resultado de un d6) , 2 para cada uno. (Por cierto, una pequeña errata sobre esto: “The map's Weather Table lists turn 8 twice (4-8 line and 8-12 line). The latter should be 9-12").

Se ve como además de las reservas seleccionadas también están colocados los marcadores de “ataque determinado” (una de mis reglas favoritas). Funcionan de manera diferente entre un bando y el otro para el ataque, pero en defensa suponen lo mismo (sólo un uso cada vez). Y por cierto, deben colocarse antes de decidir agregar o no unidades aéreas al combate. En la foto veis que un confiado comandante ruso ha escogido un hexágono vacio como receptor de uno de esos marcadores, convencido de poder utilizar su bonificación en la fase de explotación. La moral está alta. Después de unas maniobras bien meditadas y varios resultados afortunados, en el primer turno las vanguardias han recorrido la mitad de la distancia. Las cosas comenzaron bien…

Y qué decir del germano? Vamos a tener unos días complicados, obviamente. Veremos si Moltke tenía razón... La unidad por excelencia del despliegue alemán es la 22 Panzer (4), a ella me encomiendo. Sin olvidar el trabajo sucio que harán los refuerzos, colocándose como chinitas en el zapato a lo largo de las carreteras. Y aprovechar los escasos accidentes del terreno.

Pero eso lo vemos luego…
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Enrique Aynat Eknes
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Pablo:

Magnífico reportaje. Te felicito.
Está bien escrito y se nota que estás familiarizado con esa batalla y con la terminología militar.
De lo mejor que he leído en nuestra lengua en este tipo de foros.
Saludos,
 
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Pablo B
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Muchas gracias Enrique. Espero acabarlo en estos días.
 
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Jonas Jacobsson
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Looks like a great report. Sorry that it wasn't in english. shake
 
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Pablo B
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Sorry, my english is not so good.

Bueno, y este es el plan alemán que "propongo al OKH", a ver como funciona.



Primer punto: Siempre resulta fundamental la flexibilidad, y estando a la defensiva más. A pesar de que una por una la cantidad de unidades es muy pareja (y sigue así a lo largo de la mayoría de la operación), el soviético dispone de la gran ventaja de la iniciativa y escoge donde pega. Debo intentar quitársela cuanto antes o estoy frito…

Como decía, cuento con dos formaciones principales, la primera blindada rumana (A) y, sobre todo, la 22 panzer (B). Históricamente, ambas se comportaron de forma poco “afortunada”. Los rumanos casi no combatieron (según ellos porque no consiguieron recibir órdenes a causa de las malas condiciones climatológicas y según sus camaradas germanos por “falta de espíritu combativo”) mientras que la 22 experimentó todo lo contrario, con sobreabundancia de órdenes contradictorias que la mandaban de un lado a otro y que acabaron por dejarla casi sin combustible. Al final las dos pudieron retirarse a la seguridad (relativa) del otro lado del rio Chir, pero consumidas y sin haber producido ningún efecto. En mi caso, como tengo la ventaja de la “vista de pájaro” no tengo que buscar al enemigo, ya lo veo (y se me viene encima!) así que espero que lo hagan algo mejor.

De todos modos recordad que con frecuencia (y en muchos juegos) suele ser más util la simple amenaza potencial de las mejores unidades que su propia intervención. El enemigo puede reservarse para nuestra respuesta mientras no sepa donde va a ocurrir y eso le hará ser cauto. No puede reaccionar si no sabe a qué. Hay que tener sangre fría, esperar y comprometerlas sólo si podemos evitar quedarnos después atrapados en una zoc o rodeados. Porque van a tener que combatir en varias fases (o incluso ponerlas en reserva para poder usarlas en el turno enemigo). Así que no deberíamos chapotear en el barro si podemos hacer una "intervención quirúrgica”.

Segunda consideración: También debo identificar cuanto antes el punto principal de riesgo para reforzarlo como pueda, en este caso es (creo) relativamente fácil de ver (1). Así que debería desplazar alguna unidad (C) en esa dirección…

Con todo, lo mejor sería conseguir retirar las unidades más comprometidas (círculo rojo) hacia esa zona. En primera línea no sólo están condenadas sino que así pueden congestionar algo las rutas de avance enemigas. Y acortar el frente siempre es una buena idea. El problema es que veremos lo que queda de ellas después del primer mazazo…

Históricamente, los restos de ese grupo pelearon duramente buscando un camino de huida, hasta el día 23 (turno 3) en que más de 27000 fueron capturados.

Otra zona a tener en cuenta son las colinas del norte (2), algo más defendibles precisamente por el modificador del terreno, pero no hay que confiarse. En función de cómo discurra el resto, incluso podría retirar alguna unidad a lugares más comprometidos.

Finalmente, el sector del primer y segundo cuerpos rumanos (??). Veremos como actua el soviético y me limitaré a reaccionar. Me gustaría que pudiesen ayudar a cubrir la carretera a Perelazovskii pero dependiendo de la intensidad del ataque, quizá tenga que acabar retirándome más alla del rio (lo que realmente hicieron). Algo que no debería ser muy difícil porque controlo las carreteras.

Además hay que contar con los refuerzos, aunque la mayoría entran por el sur y no van a llegar demasiado lejos con lo que tratarán de cubrir la zona más alla de Blinovskii. Más decisivos (espero) serán los batallones de alerta y los pequeños “kampfgruppen” que se situarán en el este, preparados para bloquear en lo posible las carreteras por si la primera fila se hunde (aunque entonces me temo que no podrán hacer mucho…). Uno ira directo a Kalach y de ahí no se mueve. En caso de urgencia, espero que la penalización por atacar através de puente sea suficiente para denegar su control (y debería estar suministrado, claro, para eso es FUNDAMENTAL el cuartel general mecanizado que entra en el último turno!).



En la práctica no muchas cosas discurrieron como preveía. Las unidades del quinto cuerpo casi se desintegraron y, como ya comenté, poco pudieron hacer para frenar la ofensiva. Pero esta foto del inicio del turno 3 muestra a los rusos con su empuje ya un poco detenido y con las tropas de refresco alemanas llegando a toda prisa para apuntalar el frente. Algo del hueco se va cerrando. Resultó fundamental la artillería (asociada a su división dentro de lo posible y con la mecanizada bombardeando también en explotación) y el uso de los marcadores "deteminados” (casi siempre para apuntalar zonas expuestas), que obligaron a veces al jugador soviético a utilizarlos en defensa en vez de para dar “punch”. Comenzaba a dudar un poco…

De todos modos no encontrareis en la imagen mi mejor unidad, el batallón de carros de la 22. Ante un prometedor objetivo (y eso que teníamos la lección aprendida) el vigoroso comandante realizó un ataque en la tabla del 6 a 1 y obtuvo un 2!!!! cry
Aaargh, una baja a la unidad más “gordita” (regla básica en combate, pero no en el barrage, ojo, donde puedes escoger la que “pules”). Adios a mis “apagafuegos”. Veremos que consecuencias tiene este fiasco…
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Pablo B
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Tercera (y última).

Aquí estamos, atrincherados en las orillas de un rio perdido en la profunda estepa rusa. Los copos de nieve caen alrededor mientras los motores de los vehículos, mantenidos encendidos toda la noche para que no se hielen, apenas consiguen calentar la punta de los dedos de sus tripulaciones…

Y por encima de todo, una sensación de estar jugándosela a todo o nada.

A punto de comenzar el turno tres he conseguido detener a las vanguardias enemigas, aunque a un precio muy alto. Practicamente no me quedan buenas unidades para sumar “punch” en algún contraataque. Y a pesar de que ya no hay que resistir mucho tiempo más y de que la línea del frente parece sólida mejor no fiarse, aún quedan por ahí un par de Katyushas…

De repente, los acontecimientos se precipitan…

Los rusos han basculado hacia el norte! Con muy buen ojo han identificado un nuevo punto vulnerable y sin olvidarse de mantener un gran número de fuerzas frente al flanco sur, que inmovilicen mis reservas, desencadenan un rápido ataque coordinado. Comienza con el inevitable "barrage" (A), en este caso contra un apilamiento poco previsible. Se trata de una distracción o más bien quieren asegurarse de abrir hueco? (un hexágono con artillería y el otro combatiendo) Es arriesgado pero puede funcionar. Mas lógico parece el movimiento de las unidades mecanizadas (B). Y el ingenioso reposicionamiento de las brigadas del primero de tanques (C), preparadas para una posterior explotación (pensando a un turno vista, eh? Maldición, quien ha dicho que el ejército rojo no sabe de sutilezas!) .

Independientemente de esta partida concreta, hay que anotar que este tipo de maniobras son muy importantes. Como norma general SIEMPRE hay que intentar mantener la iniciativa, no limitarse a reaccionar (sobre todo si estás a la ofensiva) ni verse empantanado en el terreno que te plantea el enemigo. Retírate un hexágono, libérate de las zocs y prepara el siguiente golpe. Todas las opciones cambian de repente con el desplazamiento de tres simples apilamientos. Y sería aún mejor si el cuartel general (D) hubiese podido llegar a apoyar contribuyendo con su tablita a favor. Menos mal que no había unidades importantes capaces de ser situadas en reserva…

En todo caso es un giro que abre nuevas expectativas. Puede que no resulte, pero quedarse frente a las atrincheradas unidades alemanas desde luego no lleva a ninguna parte.

Otras acciones se desenvolvieron alrededor, pero todo quedó subordinado al resultado de este combate. Finalmente el movimiento consiguió abrir una brecha por donde colarse. Al inicio del turno siguiente, y a pesar de la apresurada llegada de unidades germanas sacadas de no sé donde, la carretera a Kalach quedó casi indefensa.

Después, una exitosa secuencia de “overrun”, combate determinado y utilización de las reservas (véase foto) permitió al ruso ir eliminando obstáculos y la llegada a un par de objetivos. Ante esta situación las líneas contínuas ya no sirven de nada, ahora la clave es retrasar el avance todo lo posible, controlar las carreteras (no olvideis los batallones de alerta) e intentar mantener los cruces.

Al final, un turno después, mientras las unidades de segunda fila seguían enzarzadas con los primitivos defensores, las brigadas acorazadas comenzaron a ganar impulso. Pueblo tras pueblo iban quedando atrás. Después de alcanzar las afueras de Kalach y dejarlo sin suministros giraron hacia el sur en su loca carrera. Casi no hay nada entre ellas y el cierre de la bolsa!
Sin embargo, tras una jornada de angustia y algunos combates desesperados al norte del Chir , quedó claro que la ruptura se había producido demasiado tarde (dos días antes y estaría "kapput").
Y los refuerzos del último turno, llegando desde el otro lado del rio, un HQ que puede explotar y un Kampfgruppe igualmente útil (donde estaban hace una semana!), fueron capaces de negarles incluso algún objetivo en el último momento.

Pero seguro que pronto volverán a intentarlo!

The End.





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Oscar Reguera
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Me he quedado anonadado con este texto :O

Increible pableras, si señor
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Pablo Klinkisch
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Oskarete wrote:
Me he quedado anonadado con este texto :O

Increible pableras, si señor


Y yo que pensaba que era el unico al que llamaban "pableras" cry

Genial, AAR!!! Me ha dado ganas de probar el juego y, de hecho, estoy jugando (en solitario) el mismo escenario.
Antes jugue los escenarios 3 y 4 y la verdad es que parecen bien dificiles para el ruso (o yo soy un incapaz)...

Eso si, hay dos cosas que me resultan algo cansinas en el juego:

a) los apilamientos infinitos: no tengo pinzas y como voy jugando en mis pausas de estudio, tampoco es que me acuerde de donde esta todo, asi que cada vez que muevo toca levantar algunos los apilamientos, volcar otros tantos y maldecir los mini-hexagonos...
b) El factor azar: sacar un 2 en un combate esencial puede destruir tu juego (pero eso vale para muchos juegos). Mucho mas problematico me parece el tema de la aviacion (sobre todo en otros escenarios), donde una buena tirada puede darle a un jugador 6 aviones y al otro ninguno, dando la vuelta a la situacion en el tablero de un golpe (de dados) por puro golpe de suerte.
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Pablo B
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Gracias, tocayo. De eso se trataba un poco, de animar a probarlo, que a veces parece que a alguna gente los wargames le “imponen” demasiado.soblue

Estoy de acuerdo contigo en que los rusos son difíciles de llevar (si pruebas la campaña verás lo que es sufrir, pero con los dos, eh!).

En el caso de los aviones, creo que viéndolo a largo plazo los posibles desequilibrios normalmente se compensan. Y en la campaña, como alemán, además hay que usarlos para dar suministros y ahí puedes encontrarte con otros problemas. Por muchos que te salgan nunca serán demasiados! Eso también hace que el soviético pueda tener posibilidades a pesar de una mala tirada…

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Rob Ryan
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Las Vegas
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for those that don't read Spanish, Google translate does a pretty decent job of translating his words. There are some awkward translations but if you are familiar with the history and battle you will get the gist. Great photos and screen shots accompany this AAR. Parabens Pablo!
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