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Thirty Years War: Europe in Agony, 1618-1648» Forums » Reviews

Subject: 30 Años y una tarde. Reseña rss

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Pablo B
Spain
Pontevedra
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En esta reciente época de vacas gordas "jueguiles" para nuestro grupo, en que enfrentarnos a monstruos lúdicos de varios mapas y con fichas sin cuento se ha convertido en pasatiempo casi cotidiano, agradezco de vez en cuando volver a juegos de guerra donde no existan practicamente los tiempos muertos (con impulsos sucesivos o de cartas, por ejemplo).



Y en ese caso me acuerdo del 30 Years Wars, uno de mis (muchos) favoritos. Cada vez que hablo de él en algún foro casi siempre escucho lo mismo. Una sucesión de supuestas quejas que la verdad me hacen dudar de si estamos hablando del mismo juego. Por supuesto que tiene limitaciones, pero sinceramente creo que sus ventajas las superan con creces. Ahí van algunas…

Recrea una época muy interesante, al menos para mí, no demasiado tratada a esta escala y que supone un enfrentamiento de una intensidad casi sin precedentes en la historia europea.
Todo comenzó una tarde de primavera en Praga cuando dos emisarios del emperador fueron literalmente “defenestrados”, o sea lanzados por la ventana.
A partir de ahí, entre 1618 y 1648 asistiremos de hecho a lo que podemos denominar una primera “Gran Guerra”, en la que sucesivamente grandes dinastias y objetivos van "entrando en juego” (nunca mejor dicho).
Dejó el continente exausto en casi cualquier aspecto que podamos considerar (muchos nobles alemanes tuvieron que reducir al máximo sus cortes, incluso eliminando las orquestas de cámara! Malos tiempos para la lírica). Y aún se alargó después en Inglaterra, en plena guerra civil o en la autodestructiva pugna entre Francia y España, sin más fin aparente que manifestar de una vez por todas quien lo tiene más grande (el prestigio).

Eso aporta variedad. Tenemos austríacos, sajones (que cambian de bando), daneses, suecos, húngaros, franceses… y españoles, claro. Qué en principio están a su rollo, “dándoles” a los rebeldes holandeses. Pero siempre se puede echar una manito a los primos…

Además, cada ejército tiene sus líderes y algunas peculiaridades (quien y como se pagan, la calidad predominante, etc) que aumentan su interés.

Y obviamente se trata de otro “Card Driven Game”. Pero antes de meterme con el sistema unas palabritas sobre ellas. Habeis visto alguna vez un juego en el que la parte de atrás de las cartas sea tan interesante como su anverso? Ya querría yo ver un Napoleonic con “la Coronación de Napoleón” de David a todo color en el reverso (o uno sobre la edad media con una pintura de Giotto…). Telita!



Una vez expuesta esta pequeña puntualización (perdonad, es deformación profesional), metidos ya “en cuestión” hay que decir que aquí no funcionan exactamente como en el “Paths” o en el “Empires” (por ejemplo). Sino que, en este caso, al conocido uso de desencadenar un evento (y hay unos cuantos importantes) o de conseguir ayuda económica (sólo una por turno, clarificación en las reglas actualizadas) se le añade la posibilidad de reclutar nuevas tropas (los mercenarios los “compro” a la mitad, que me dan más fuerza, o enteros, que después me cuestan menos? Oh, cruel sutileza) junto a un sistema de activación tomado más bien de otros “volúmenes”, como el Annibal (aunque sin sus fichas en peana, por suerte!).

Así, ahora el número de la parte superior equivale a la “calidad” (“activation rating”) del lider que podemos/queremos activar. A cifra más baja, mejor general y más actuaciones posibles (por cierto, solitos pueden mover ocho espacios).



Fijaos en este chico con cara de bueno de la parte inferior izquierda de la foto. Es de lo mejorcito. Se activa con cualquier carta, combate como el que más con su +3 de modificación (y murió en la cama) y manda mucho, pues él solo puede llevar a 5 unidades (por cierto la limitación de ocho fichas máximo es para mover no para defender, así que si en un espacio hay más, todas combaten). Sólo le hace sombra el rey de Suecia, pero infelizmente ese casi seguro que “muere antes” con su sietecito de arriba a la derecha, frente al ocho de nuestro "killer angel".arrrh

Otro aspecto digno de destacar sobre las cartas es que, a diferencia de otros juegos, los mazos (uno para cada uno, bien!) no mejoran invariablemente en la última etapa del conflicto (hay tres) sino que, como históricamente ocurrió, la remesa final consiste principalmente en eventos de desgaste, pillaje, motines, etc. que reflejan a la perfección el hastío y agotamiento de la mayoría de los contemporáneos.

Por todo esto (y porque se acaba en una tarde) ya me habría gustado, pero es que además la dinámica es fluida, con la posibilidad de realizar asedios (inevitables en esta época, claro), resueltos de forma sencilla y un combate con TABLA! (muerte al festival de dados!), algo no muy frecuente, por desgracia, en este tipo de juegos (y también hay overruns, ojo).

Ah, y las fichas son también muy bonitas, con los valores típicos de "pegada", "capacidad de aguante" y movimiento (tipo Paths, Barbarossa, etc).

Y volvemos a las críticas: “Es que algún despliegue no es histórico”, “es que los franceses condenan facilmente al católico”… bueno, algo no cuadra. Realmente el francés “pulió” al católico (más bien fue el último clavo en el ataud después de una larga campaña, como decía, de continuo desgaste). Pero es que la crítica más “heavy” que le he oído a nuestros vecinos franceses es que sus tropas son muy débiles! En qué quedamos?… si os fijais, el español (si llega con fuerza a ese momento) incluso puede ir eliminando sus fichas simplemente “overruneándolas”, pillando un saco de PV en practicamente una sola activación, o sea que ese desequilibrio yo no lo veo…

También se habla de unas reglas opcionales que, descargadas de la red, supondrían un imprescindible aporte de realismo y coherencia al juego. No se sí, mas alla de comentarlo, mucha gente las habrá usado. Porque, quitando alguna modificación muy puntual que sí se puede adoptar, en mi humilde opinión, no añaden más que complejidad y azar.

Para ir terminando. Qué decir de las estrategias posibles? Pues más alla de advertir sobre violar neutralidades innecesariamente (aunque eso no hace que se pasen al otro bando, te cuesta PV) y opinar que el jugador protestante es algo más sencillo (y creo que divertido) de llevar, poco más puedo decir. No es quizá una época tan proclive a una estrategia totalmente definida, tipo segunda guerra mundial, por aquello de la variedad y abundancia de eventos, la entrada casi incontrolable de algunos beligerantes o la frecuente mortalidad de los líderes.

Pero es algo que tampoco debería extrañarnos mucho. De hecho, según mapas de la época, que muestran las diferentes zonas del conflicto con sus porcentajes de bajas, se ve que no siempre coinciden las mayores pérdidas con los lugares más arrasados o con los corredores principales de los ejércitos, lo cual implica por tanto abundantes variables.

Así que simples consejos para comenzar.

Como católico: acabar lo antes posible con la rebelión húngara, agrupar a los sajones para poder utilizarlos en algún “trabajo sucio” (aunque con esa “activación” de 3…) y no exponer demasiado a Tilly (tú mejor líder al principio).

Para el protestante: utilizar a los daneses, estar antentos al “Track” de la guerra en las “Provincias Unidas” y en la medida de lo posible no acercarse demasiado a la “spanish zone”, que allí hay unos chicos muy malos.

Para ambos: divertirse todo lo posible.


Del resto, y como tratar las etapas y el conflicto, os toca a vosotros.



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David Vicent
Spain
Ibiza
Baleares
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mbmbmbmbmb
Este juego es muy grande!
Yo tampoco entiendo las críticas, me parece que resuelve bastante bien el desgaste y los vaivenes de una guerra tan larga. Te obliga a preparar bien las campañas antes de lanzarte a lo loco a conquistar ciudades, y como punto débil yo le veo que muchos eventos son irrelevantes.
Y es dificilisimo ganar con cualquiera de los dos bandos.
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Pablo B
Spain
Pontevedra
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Sí, estoy muy de acuerdo.
Realmente creo que sus debilidades están de largo compensadas por sus logros. Y pienso que sobre todo es divertido!
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