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Test de Small World :

Small World, Vinci 2 le Retour !

C'est un fait, le monde est trop petit. Il n'y a pas assez de place pour tous les joueurs. A l'aide de vos fidèles peuples, vous allez devoir conquérir de nouveaux territoires, qu'ils soient vierges, ou déjà occupés par quelques créatures, ce n'est pas votre problème. Tout ce qui compte, c'est d'augmenter la taille de votre patrimoine, tant pis pour ceux qui se mettent en travers de votre chemin.

Veni, Vidi, Vici !

Vous avez saisi le topo ? Il va falloir utiliser les différents peuples disponibles pour débroussailler le terrain. Le joueur devra amener son peuple à son apogée, au sommet de sa gloire, là où personne n'est jamais allé. Puis dans son infinie sagesse, il décidera de passer sa civilisation en déclin, car elle aura atteint ses limites. Ainsi ce peuple fraîchement déchu sera remplacé par un nouveau peuple prometteur qui lui aussi accomplira son destin, c'est le cycle de la vie!

En début de partie, 6 peuples sont choisis au hasard. A chacun de ses peuples, un pouvoir lui est associé aléatoirement. Ensuite le premier joueur peut choisir son peuple, et commencer à conquérir ce monde qui semble si attrayant. Suivant le peuple et le pouvoir, les conquêtes du territoire sont très différentes. Certains peuples préfèrent la montagne, ou encore les plaines. Soyez astucieux, et donnez à vos hommes un terrain propice à leur conquête pour gagner un maximum de points.
Une fois que le premier joueur a conquis tout ce qu’il pouvait conquérir, son tour est terminé, il en profite pour réorganiser ses unités sur les différentes régions occupées par son peuple, à des endroits stratégiques, pour éviter de perdre des territoires pendant le tour des autres joueurs. C’est maintenant au second joueur de passer à l’acte, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les participants aient joué.

La rencontre entre deux peuples donne lieu à un combat titanesque. Ici, pas de dé, pas de hasard (enfin presque). C’est la loi du nombre qui détermine l’issue d’un combat. Il faut 2+N guerriers pour gagner un combat, N étant le nombre d’ennemis ou obstacles présents. Par exemple, si une partie de la carte est occupée par 2 orcs verdoyants, il faudra alors 4 elfes anorexiques pour en venir à bout. En fait, il peut y avoir du hasard aussi, le joueur a la possibilité de jouer sa dernière action à l’aide d’un dé, qui simulera des renforts. Très pratique quand il ne reste qu’une unité à disposition.


Les peuples et les pouvoirs disponibles étant différents, ils ne sont pas adaptés à toutes les situations. Certains peuples comme les humains gagnent des points supplémentaires lorsqu’ils ont conquis des champs, ou alors les sorciers peuvent convertir en l'un d'eux un ennemi qui se trouve seul sur un territoire adjacent au sien, ainsi, pas besoin de se battre. Une fois que vous sentez que votre peuple a donné le meilleur de lui-même (souvent sa vie), il est temps de le passer en déclin. Ce terme barbare signifie que vous allez retourner toutes les tuiles de votre peuple, et au tour suivant vous pourrez choisir un nouveau peuple affublé d’un nouveau pouvoir. Bien sûr vous conservez les territoires conquis, car l’esprit de vos combattants hante encore ces régions. Attention, rien n’est écrit dans le marbre, un autre peuple pourra s’emparer de cette parcelle de terrain, témoin de votre hégémonie et effacer ainsi les brides d’un passé héroïque.

Le déclin est la clef de voûte du jeu. Avoir le bon timing, et choisir la bonne association peuple/pouvoir permet d’avoir la domination sur vos adversaires. L’erreur classique d’un jeune chef de guerre consisterait à asseoir sa position, rester sur ses conquêtes en protégeant ses terres contre l’envahisseur. Mais il suffit à un joueur sanguinaire de prendre un peuple en supériorité numérique pour le déloger dans les derniers tours pour qu’il ne puisse plus rien faire. Alors attention, pour élaborer une bonne stratégie, il faut d’abord bien connaître les options qui vous sont proposées. Une fois les 10 tours passés (le nombre de tours peut varier selon le nombre de joueurs), il ne reste plus qu’à compter les points.

What a wonderful world !

La première fois que l’on ouvre la boite du jeu, nos yeux d'enfants se mettent à briller, une petite larme commence à couler le long de la paupière... et un petit cri sourd nous échappe « Waou... ». La boite nous susurre alors à l'oreille ce doux mot : « qualité ».
N'ayons pas peur des mots! La boite est parfaite! J'exagère peut être, mais elle se rapproche de la perfection. Les emplacements disponibles correspondent parfaitement aux différentes pièces que l’on peut trouver dans la boite. Il y a même une petite boite en plastique avec un couvercle pour stocker les tuiles des peuples. Ce rangement peut être sorti de la boite et mis à côté du plateau de jeu pendant la partie.

Parlons aussi du matériel, il est excellent. Les différentes pièces sont en carton, plus au moins épais suivant leur utilité. Ainsi les plateaux de jeu sont très rigides, et les tuiles un peu moins.
Les illustrations, dans un style humoristique, collent parfaitement au thème, les peuples sont reconnaissables au premier coup d'œil et il est amusant de les scruter pour y découvrir des détails amusants comme un nain buvant une bière de façon peu conventionnelle.
Autre bon point, les règles, simples, limpides, illustrées par de nombreux exemples. Le livret est découpé en plusieurs parties, tout d'abord le matériel et sa mise en place, puis le déroulement du jeu, et enfin la description des peuples et des pouvoirs. En plus du livret, le jeu est livré avec 6 fiches résumant parfaitement le livret des règles. Sur l'une des faces se trouve le tour de jeu, et sur l'autre le résumé des peuples et des pouvoirs. Très pratique, chacun peut consulter rapidement les différences entre les peuples sans monopoliser les règles.

Quel que soit le nombre de joueurs, 2, 3, 4 ou 5, le plaisir reste le même. Le jeu est particulièrement adapté à la contrainte du nombre, car il existe un plateau différent pour chaque combinaison de joueurs. Toutefois, à 3, les joueurs peuvent être tentés de s'allier contre le joueur dominant!

Tous les éléments décrits dans cet article font de Small World un jeu incontournable pour tout type de joueurs. Il est à la fois simple et assez complexe pour avoir envie de refaire encore et encore des parties, ne serait-ce que pour tester les combinaisons possibles de peuples et des pouvoirs. Je pense même que le jeu est une parfaite introduction au jeu de société, et un cadeau idéal pour les hermétiques du genre.

Note Finale : 18


Retrouvez l'intégralité du test avec photos ici : http://www.gamestories.fr/test-16-SmallWorld.html
 
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