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Subject: OVERLORD MATRIX VARIANT v2.0 - Español rss

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Pablo Vicente
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OVERLORD MATRIX VARIANT v2.0


Esta variante del Descent: Viaje a las Tinieblas fue originalmente publicada por willdesigns y tomada por shacky22. Si lo preferís aquí están la v1.1 de willdesigns como la v2.0 de shacky22 (actualmente esta por la v2.0.1)

Estas reglas permiten jugar con 2-5 héroes contra un Señor Supremo automatizado. Si una regla no lo menciona aquí, toma como referencia el manual que viene con el juego para la pregunta. De todas maneras, las reglas para los Contadores de Conquista se mantienen igual. Cuando los héroes pierden sus contadores de conquista, el Señor Supremo gana la partida.
Un “-=-” al final de la regla indica que tendrá una Alta Dificultad el aplicar el cambio de reglas.

Compatibilidad:
Descent: Viaje a las Tinieblas
Estas reglas pueden ser usadas con las otras expansiones, aunque su compatibilidad no esta testeada

COMIENZO


a) Elige cualquier Búsqueda y construye el calabozo con todas las puertas, props, etc. el tablero siempre estará visible. Entonces, añade los monstruos excepto los Esqueletos, Hombres Bestia, Hechiceros, Razorwings y Arañas (harán falta para las cartas de generación)

b) Solo usaremos las cartas de Trampa, Generación y Poder del mazo del Señor Supremo. Retira el resto.

c) Separa las cartas en 2 barajas (Trampas y Generación) y cartas de Poder

d) Los héroes comienzan con las 3 cartas de habilidad pero no pueden obtener habilidades adicionales o contadores de entrenamiento con dinero. Deben aprenderlas con experiencia. (Mira 2.b para más información) -=-

e) Además, se necesita un dado de 12, 1d12.

SISTEMA


Los cambios principales son los siguientes:

1) Los Monstruos contraatacan después del ataque de los héroes
2) Puntos de Experiencia/Amenaza de Peligro
3) Los Eventos del Señor Supremo suceden al final del turno de los héroes
4) Niveles de Dificultad

Ahora la descripción de cada cambio:


1) LOS MONSTRUOS CONTRAATACAN DESPUÉS DEL ATAQUE DE LOS HÉROES

1.a) Después del ataque de un héroe un monstruo si no ha sido retirado contraatacara. Resuélvelo de forma habitual

1.b) Si el héroe mata a otro monstruo distinto del que tiene adyacente este le atacará. Un monstruo se considera adyacente si tiene suficiente rango o movimiento para atacar al héroe. Los monstruos de distancia han de tener Línea de Visión y estar o ser capaces de mover a un máximo de 6 casillas para el ataque a distancia. -=-
Los monstruos siempre mueven primero y luego atacan tal y como aparece en las reglas y no podrán ganar movimiento extra para realizar ataques.

1.c) Si ningún otro monstruo esta adyacente al héroe (incluyendo aquellos que pueden usar ataques de distancia) o un monstruo ya le ha atacado, el héroe recupera el turno. Si vuelve a atacar (por el uso de alguna habilidad o por un Acción de batalla) repite el paso 1.a y/o 1.b según sea el caso

1.d) Si el héroe no ataca a un monstruo durante su turno procede con el punto 1.b) como si hubiese atacado y matado una criatura.

1.e) Este es un marcador de posición para el Nivel 2 de Dificultad. Sáltate este paso si no lo estas usando.

Resumen: Cada vez que un héroe toma su turno, será atacado por un monstruo. Si este turno consiste en más de un ataque, será atacado por cada ataque que realice. Las excepciones a esta regla es que si el héroe esta en la ciudad.


2) PUNTOS DE EXPERIENCIA/AMENAZA DE PELIGRO (usa un pequeño cuenco para los xps de cada héroe y uno para la amenaza de peligro)


2.a) Cada vez que un héroe mate a una criatura coge un Contador de Amenaza que representará la experiencia ganada. Para saber cuanta experiencia recibe el héroe, solo cuenta cuantas casillas ocupa el monstruo.
Por ejemplo: un Esqueleto da sólo 1 xp y una Mantícora 4 xps.
Por cada Monstruo Maestro, añade ½ redondeando para arriba. De ese modo, un Esqueleto Maestro daría 2 xps y una Mantícora Maestra dará 6 xps.
La experiencia para los monstruos con nombre es el doble. Un Esqueleto con nombre vale 2 puntos y una Mantícora con nombre valdrá 8.

2.a.1) Si matas a un Monstruo Maestro, tira un dado de poder. Si es resultado es un incremento, añade un contador de fatiga al cuenco de experiencia. Este contador representa la llave encontrada en el monstruo maestro (ver 2.b para la explicación de las llaves). Esta regla no se aplica a la última habitación con el monstruo con nombre -=-

2.b) Un héroe puede gastar los puntos de experiencia como sigue:
10 puntos para descubrir una nueva zona (es necesario usar 2 movimientos para abrir la puerta). Si tienes una llave, puedes usarla para bajar el coste a 5. -=-
10 puntos para ganar un contador de entrenamiento.
10 puntos para ganar una nueva habilidad. Baraja la baraja de la habilidad elegida. Roba 3 de esa clase y elige una de de estas tres. Baraja las otras 2 de vuelta en la baraja.-=-

2.b.1) Si los héroes matan a todos los monstruos de la ZONA REVELADA y aún no tienen suficiente experiencia para descubrir una nueva zona añade el resto de puntos de experiencia necesarios para abrir la puerta a la AMENAZA DE PELIGRO (los héroes son demasiados poderosos y el CALABOZO necesita nivelarse). -=-
Ejemplo#1: Un héroe tenía 5 xps pero necesita 10 para descubrir una nueva área. Si los héroes no quieren esperar sólo añade los 5 xps que tienen al AREA DE AMENAZA, coge 5 más del montón y abre la puerta.
IMPORTANTE: Esta condición (2.b.1) pasa sólo si la Carta es dibujada al final el turno (en el caso de que no hubiese monstruos en el área) si no hay GENERACIÓN o en el caso que la carta no pueda ser usada por la falta de recursos en el d12.


2.c) Cada vez que un héroe gaste xps añade estos puntos a la AMENAZA DE PELIGRO

2.d) Cada vez que un héroe descubre una nueva zona, añade 1 contador al PELIGRO DE AMENAZA por cada figura de enemigo revelada en el zona PREVIAMENTE DESCUBIERTA. (solo 1 contador por figura).

2.e) Cada vez que la AMENAZA DE PELIGRO alcance 20 puntos, retira los puntos y coge una carta de la baraja de Señor Supremo y actívala inmediatamente. Esto hará que la dificultad del CALABOZO crezca.

2.e.1) Esto es un marcador de lugar para el Nivel 2 de Dificultad. Si no estas usándolo, salta al 2.d.
2.e.2) Esto es un marcador de lugar para el Nivel 3 de Dificultad. Si no estas usándolo, salta al 2.d.

2.d) Cuando todas las Cartas de Poder están en juego. Los contadores de AMENAZA DE PELIGRO son usados en suma al d12 para cubrir el coste de las cartas de Señor Supremo. Por ejemplo, si una TRAMPA cuesta 4 y el d12 nos da 1 y en la AMENAZA DE PELIGRO hay 10 sin usar, retiramos 3 y cubrimos el coste de la carta (el nivel del CALABOZO también se incrementa al incrementarse el poder de los héroes)

3) LOS EVENTOS DEL SEÑOR SUPREMO SUCEDEN AL FINAL DEL TURNO DE LOS HÉROES


3.a) Cuando todos los héroes hayan finalizado sus turnos es el momento para que el Señor Supremo disponga las condiciones del CALABOZO. Para esto tira un dado de poder. Con un Incremento coge una carta del mazo de TRAMPA Y GENERACIÓN. Entonces tira 1d12. El d12 representa la capacidad del Señor Supremo para pagar la carta. Si el número iguala o supera al coste de la carta, ejecútala inmediatamente. Si la carta no puede ser pagada, añade el coste de la carta a la AMENAZA DE PELIGRO y descártala. -=-

3.a.1) Cuando todas las cartas hayan sido usadas baraja la pila de descarte y añade 1d10 contadores a la AMENAZA DE PELIGRO (esta vez los héroes están a salvo pero el Señor Supremo es un Caudillo rencoroso)

3.b) Trampas en los corredores: Esta es activada por el héroe con menor número de heridas. Si hay más de un héroe con el mismo número, el héroe con la menor defensa es impactado. Si sigue habiendo empate ambos son impactados

3.c) COFRE TRAMPA: Cuando un cofre trampa sea robado y pueda ser usado (lanzado el d12), sitúala en el tablero boca arriba. Cuando un cofre sea abierto, y un cofre trampa este revelado, lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla:
Cobre/Plata 1 – d6 resulta de 1-2 accionamientos de trampa
Cobre/Plata 2 – d6 resulta de 3-4 accionamientos de trampa
Cobre/Plata 3 – d6 resulta de 5-6 accionamientos de trampa
Oro 1 - d6 resulta de 1-3 accionamientos de trampa
Oro 2 - d6 resulta de 4-6 accionamientos de trampa
(Esto haría que se supiese si un cofre contiene una trampa antes de esperar a abrirlo)

3.d) PUERTA TRAMPA: Cuando una puerta trampa sea revelada y puedas usarla (lanzado el d12), sitúala en el tablero boca arriba. Cuando la puerta sea abierta y un área DESCUBIERTA, y haya una puerta trampa revelada, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
Un número impar resulta del d6: la trampa es activada.
Un número par resulta del d6: la puerta es segura.

3.e) GENERACIÓN: Si es una carta de generación, sigue las reglas de generación de monstruos del manual del juego. Recuerda, solo una generación puede ser empleada por turno del Señor Supremo. Siempre sitúa a los Maestros primero antes del resto. Si no quedan monstruos gracias a que los héroes tienen línea de visión en toda la ZONA REVELADA descarta la carta de GENERACIÓN y añade su coste a la AMENAZA DE PELIGRO (ahora no están a salvo)
SIEMPRE TEN EN MENTE QUE CUANDO UN MONSTRUO ATACA A UN HÉROE HACE TANTO DAÑO COMO LE ES POSIBLE Y A TANTOS HEROES COMO LE ES POSIBLE. Significando que si una criatura puede hacer multiples daño optimizara acción para hacer el mayor impacto a los aventureros.


4) Incrementar los Niveles de Dificultad
Si encuentras que esto puede ser demasiado fácil para ti, aquí tienes algunos niveles de dificultad para aumentar el desafío

Nivel 2 de Dificultad
Añade/Cambia las siguientes reglas:
1.b) Cambia: El máximo rango a 8 espacios. (Esto puede hacerlo más difícil para alcanzarlos, pero mantiene a los enemigos lejos, provocando que los héroes tengan que gastar más fatiga si ellos quieren llegan a la melee)

1.e) Si la acción tomada por un héroe ha sido este turno y los monstruos no pueden mover a o estar en rango de alcance del héroe, un monstruo que este lo suficientemente cerca de otro héroe lo atacará. Si el evento es un empate, ataca al héroe con la menor cantidad de heridas. Si sigue habiendo un empate, al de menor armadura (incluyendo objetos). Si sigue el empate, hazlo aleatoriamente

2.b) Cambia: La cantidad de amenaza del calabozo de la llave baja de 5 a 2. También cambian los Puntos de Experiencia que cuesta aprender una nueva habilidad de 10 a 15.

2.b.1) Cambia lo escrito como sigue: Si los héroes matan a todos los monstruos en el AREA DESCUBIERTA y siguen sin tener suficiente experiencia para revelar una nueva zona, añade el DOBLE de la experiencia necesaria en puntos de AMENAZA DE PELIGRO.
Por ejemplo: Un héroe tiene 5 puntos de experiencia pero necesita 10 para descubrir una nueva zona. Si el héroe no quiere esperar solo añade los 5 puntos de experiencia que tuviese a la AMENAZA DE PELIGRO y luego añade otros 10 de la reserva y abre la puerta.

2.e.1) Si al final de un turno después de la carta del Señor Supremo, todas las cartas de poder están en juego y ya hay 20 contadores de AMENAZA DE PELIGRO (el nivel del calabozo se incrementa cambiando el nivel de los monstruos). RETIRA 20 contadores de AMENAZA DE PELIGRO y dale la vuelta o cambia la carta de monstruo al siguiente nivel. Por ejemplo, si estáis jugando dos jugadores dale la vuelta a la carta de monstruo como si estuvieseis jugando tres jugadores y usa esas estadísticas (el Señor Supremo es muy perverso y si tiene recursos los usara).

Para la sección 3, al principio del turno del Señor Supremo, añade a la AMENAZA DE PELIGRO el nivel de los monstruos. Si, esto significa que aumenta además de la regla 2.e.1.

3.a) Cambio: En un incremento y en blanco coge una de las cartas del mazo de TRAMPAS y GENERACIÓN. (Nada pasa si sale una mejora)

Nivel 3 de Dificultad

Añade/cambia las siguientes reglas junto con las reglas del nivel 2 de dificultad:

Comienzo d) Los héroes empiezan sin habilidades. Todas las habilidades deberán ser compradas con experiencia.

1.e) 2 Cambios: si esta regla se aplica, habrá 2 monstruos moverán a corta en lugar de sólo 1. También, en lugar de mover a corta 2 monstruos, aleja 2.

2.a.1) Omite esta regla, Los Monstruos Maestros no tienen llaves.

2.b) Desde aquí no hay llaves, el coste e descubrir nuevas zonas no baja con ello. También aumenta el coste de experiencia para una habilidad de 15 a 20, y solo roba 2 cartas de habilidad en lugar de 3.

2.e.2) Si todos los monstruos han alcanzado su máximo nivel al final de la fase del Señor Supremo y hay 20 contadores de AMENAZA DE PELIGRO, retira 20 contadores y ahora durante la fase de Señor Supremo se robará 1 carta adicional. La primera es pagada automáticamente. Para las demás tira 1d12 por cada carta y se resuelven como de costumbre.

3.a) Cambia: Con un incremento y una mejora coge una carta de TRAMPA Y GENERACIÓN del mazo (No pasa nada si no sale nada)
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Interesante idea. Si no te importa pondré un enlace a este artículo en www.fritoxjugar.co.cc
 
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