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Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game» Forums » Reviews

Subject: Una revisión de Castle Ravenloft rss

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Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Pasé momentos muy agradables durante la secundaria, prepa y universidad, jugando Calabozos y Dragones (la segunda y tercera edición) con un pequeño grupo de amigos; todo el tiempo, participé como el amo de los calabozos, que muchos saben es una peculiar mezcla de réferi y director del juego.

Pero con el paso del tiempo, las exigencias de los estudios, y los eventuales deberes profesionales, nos reunimos cada vez menos, hasta que el grupo se deshizo y mi sed de aventuras de juego de rol en papel ya no pudo ser saciada. Pero de pronto, llegó Castle Ravenloft, la oportunidad de experimentar un poco de esos momentos en formato juego de mesa.Inmediatamente, después de leer una cantidad mínima de revisiones sobre el juego, lo adquirí.

El tema del juego

Castle Ravenloft no es sólo una adaptación de Calabozos y Dragones (cuyas siglas muchos saben son D&D en inglés) en formato de juego de mesa, sino una adaptación de una de las localidades más infames del universo D&D. En este castillo, el conde Strahd Von Zarovich, que hizo su primera aparición en el juego de rol como un digno plagio, digo, homenaje, al Drácula de Bela Lugosi, gobierna supremo. El castillo está infestado por seres no muertos de todo tipo, y tiene un ambiente como de nobleza y gloria corrompida. Todo es macabro, lugubremente colorido y espantoso dentro del castillo, tanto así que parece salido de un videojuego de Castlevania.

Pienso que la temática pudo ser capturada mejor, porque aunque el juego presenta una serie de enemigos no muertos, los personajes más memorables para los que nos habíamos adentrado en la hisoria de trasfondo del infame castillo, no hacen una aparición lo suficientemente fuerte, o si acaso, aparecen como eventos pasajeros dentro del juego, en vez de enfrentamientos más memorables.

Entiendo por qué se dejó esto así, ya que es obvio que el juego no sólo intenta complacer a los fans de antaño como yo, sino también apelar a aquellos que no sabían nada de D&D y apenas están interesándose por la marca.

Pero el Castillo Ravenloft es tan vivo, o tan no muerto, con tantas historias y leyendas, que pudieron haber personalizado aún más los componentes y las misiones del juego, de acuerdo al rico trasfondo del castillo.

Pienso que el tema impregna todos los aspectos del juego, de forma positiva y negativa.

Componentes
Lo que más me agradó del juego fueron las figuras o miniaturas. Son de plástico más duro que suave y están muy bien detalladas, aunque no vienen pintadas, lo cual es comprensible desde el aspecto económico, pues son bastantes dentro de la caja. Las figuras representan muy bien bien a los héroes, a los villanos y a los enemigos genéricos, pero como mencioné, me hubiera gustado ver más enemigos característicos. Aunque es una comparación fuera de proporción, sentí algo así como si hubiera comprado un juego de toda la saga de Star Wars, y en vez de tener figuritas de Boba Fett, Darth Maul, el conde Dooku, etc., sólo se incluyeran storm troopers y unas figuras de Darth Vader y el emperador.

Tal vez estoy prejuiciado, pues muchos de los juegos que compro incluyen una gran cantidad de figuras, que representan a muchos personajes diferentes.

Los marcadores que representan contadores, modificadores de condiciones, objetos como agua bendita y estacas, las 5 tarjetas de los personajes, etc., están muy bien ilustrados y son de buen material, no les encuentro defectos.

Pero las cartas de eventos, monstruos y tesoros en sí si son una pena, puesto que sólo tienen el nombre de algún tesoro o evento, y no tienen ni una ilustración. Eso te saca del tema del juego, puesto que si estás jugando con figuras y recogiendo fichas que representan aditamentos, por qué no puede incluir un pequeño dibujo las tarjetas, que me muestren los picos que salen del suelo o la ballesta que aparece de la nada y me dispara, o la espada y la varita que encontré. Incluso las cartas de monstruos sólo tienen una pequeña imagen que no te muestra una ilustración del monstruo en sí, sino una ilustración en blanco y negro de su miniatura. Es incoherente, te sacan de lo concreto (ilustraciones) a lo abstracto (sin ilustraciones) sin previo aviso.

Las piezas de mapa o tablero modular tienen sus altas y sus bajas: son buenas porque son de un material durable y grueso, pero todos los cuartos, con excepción de algunos escasos elementos como ataudes y huesos, son exáctamente iguales. Uno esperaría que dentro del castillo Ravenloft, incluso en las mazmorras, se verían muebles tirados, sillas, telarañas, a lo mejor un libro, etc., no el mismo corredor gris una y otra vez. Eso sí, hay unos pocos cuartos diferentes, y cuando se sacan estos, es un descanso agradable para la vista.

El instructivo y el libro de escenarios están bien ilustrados y organizados, y su papel es de buena calidad.

Jugabilidad
La manera en que se juega, hará que ames a Castle Ravenloft, lo odies, o lo juegues con una mezcla de ambos. El juego es cooperativo, participando de 1 a 5 jugadores, en contra de una inteligencia artificial determinada por patrones y opciones. Cinco aventureros se meten al castillo Ravenloft, con un propósito determinado por un escenario específico.

Al principio del juego, se escoge un escenario, se acomoda todo en la mesa (no se tarda más de 10 minutos en el acomodo) y si se desea, se lee el "texto de sabor", que es una introducción temática al escenario en sí, algo así como "han entrado en el castillo, buscan el objeto tal", pero muchas veces está tan poco inspirado y estereotipado el texto, que prefieres saltártelo; hay un escenario donde Stradh dice algo así como "¡destrúyanlo todo, mis sirvientes!" después de que el texto dice algo parecido a "se sospecha que los esbirros del Castillo Ravenloft atacarán al pueblo"... ¿realmente algún villano, del carácter de Stradh, dice líneas tan estereotipadas como esas? Estaría mejor algo así como "una risa estremecedora resuena entre los pasillos del castillo, cuando de pronto, una oleada de muertos vivientes se aproxima a alarmante velocidad; en el fondo de una habitación oscura, dos ojos rojos brillan en las tinieblas. Stradh lo observa todo, y sonríe..."

Cada turno consiste de tres fases, no me voy a meter de lleno en cada una, pero aquí hay una breve descripción de estas. En la fase del héroe, el jugador puede moverse y atacar, atacar y moverse, o moverse doble.En la fase de exploración, el jugador puede colocar una nueva pieza del castillo, por la cual pueda avanzar, y dependiendo de su iconografía, el jugador sacará una tarjeta de encuentro y un nuevo monstruo (siempre aparece un nuevo monstruo). En la fase de villano, se resolverá el encuentro de una tarjeta, se activarán trampas, se moverá al villano del escenario (si ha aparecido) y se activarán los monstruos normales.

En teoría, puede sonar sólido, táctico y conciso, peor no lo es. Por ejemplo, casi siempre se saca un encuentro por turno, y eso no es lo malo, lo malo es que la mayoría de los encuentros le causarán heridas a tus personajes,aunque los ataques de las trampas o seres que aparecen ahí no conecten, en serio, si te dan, sufres mucho daño, y si fallan, sólo sufres daño. Eso no lo considero divertido, lo considero algo masoquista.

Además, la inteligencia artificial de los villanos y los monstruos es ambigua y abierta a muchas interpretaciones, Te dicen a donde se mueven, pero no donde se posicionan exáctamente, te dicen que ataque se realiza, pero no especifica a quien cuando dos héroes se encuentran en la misma distancia. Obviamente, uno puede escoger la opción que más le convenga, pero esto te hace sentir un poco como si hicieras trampa, dándose casos en los que haces que el monstruo ataque al guerrero en vez de al mago, y además posicionas al monstruo en la parte del tablero modular que más te conviene para un ataque. Es legal, está dentro de las reglas debido a ambigüedades, pero sigue sintiéndose un poco como trampa o modificación a favor del jugador.

Los tesoros, que sueles obtener como premio por derrotar a un monstruo, puede que no sirvan para nada, obteniendo curación cuando no se está herido (gastándose inútilmente el poder), y tarjetas para subir de nivel (hacer más fuerte a tu personaje) cuando no se tiene los puntos de experiencia para hacerlo. En este juego, para subir el nivel de tu personaje, debes tirar un 20 en un dado de 20 caras, ya sea en un combate o al desarmar una trampa. Y eso, si se tienen los puntos de experiencia (obtenidos al eliminar monstruos) para comprar la subida de nivel.

Y aunque cada escenario ofrece objetivos diferentes, como evitar que un personaje no jugador se convierta en vampiro, recolectar un número de tesoros, destruir un objeto, todo se resume a una sola cosa: sobrevivir. Concéntrate en sobrevivir, y ganarás en casi cualquier escenario, a menos que la suerte te lo impida, lo cual sucederá en reptetidas ocasiones.

Entonces, con encuentros que te hacen daño, y monstruos que te hacen daño, uno podría pensar en quedarse quieto un turno, pero no, los encuentros siguen saliendo cada turno en que no se explore el castillo, por lo tanto, el juego a veces se siente como si te obligaran a avanzar mientras te "espolean" con una serie de penalizaciones consecutivas.

Conclusión

Esto hace parecer que yo completamente odio Castle Ravenloft, cuando no es así. El juego está dirigido a ciertas personas y a ciertos momentos. Por ejemplo, si se tiene ganas de mostrar gran destreza táctica y vivir una experiencia que te mantenga sumergido en la realidad del mundo en el que se desarrolla, este no es el juego indicado.

Pero si se tiene ganas de jugar algo muy difícil, pero a la vez muy simple de aprender y sujeto a designios de la suerte, que te haga respirar profundo cada vez que no seas "tan dañado" por un encuentro o monstruo y que detenga tu respiración cuando estés a punto de ganar el escenario, este es el juego indicado.

Para el jugador casual, es la oportunidad perfecta para simular una pequeña aventura de rol, en la que no es seguro que se gane o se pierda, pero lo que sí es seguro es que podrá jugarlo en solitario o en compañía de gente que no sabe nade de juegos de rol.

Para el jugador táctico, será una experiencia frustrante, puesto que todos sus brillantes planes y tácticas a largo plazo, se podrán ir abajo en los primeros turnos, cuando se carece de los recursos necesarios para cancelar o minimizar el daño producido por un encuentro o monstruo.






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Luis Fernandez
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Hay que recordar que aunque este basado en un juego de rol, NO ES UN JUEGO DE ROL, por ende debe ser simplista para que sea un juego de mesa exitoso, a mi parecer lo es, puesto que te permite jugar la mecanica simplificada de D&D 4ta edicion sin las complicaciones de interpretar al personaje y SIN UN DM QUE TE FASTIDIE.

Entra mas en el genero de space hulk, incursion, hybrido, descent, que son juegos de revelar tiles y tomar tesoro, de hecho en ingles los llaman DUNGEON CRAWL.

Lo que el juego saca es el nivel cooperativo de los jugadores para integrarse a lograr la mision u objetivo que se les encomiende, en las 4 veces que he jugado ha pasado que si alguien se aleja mucho, el grupo muere y el juego tiene muy buen "timing" o tempo respecto a la supervivencia y la distribucion de los esfuerzos o "healing Surge".

Para un jugador experimentado de D&D puede resultar fastidioso si no los juega con el humor adecuado.

Por ahora es mi juego HOT
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Luisjoey wrote:
Hay que recordar que aunque este basado en un juego de rol, NO ES UN JUEGO DE ROL, por ende debe ser simplista para que sea un juego de mesa exitoso, a mi parecer lo es, puesto que te permite jugar la mecanica simplificada de D&D 4ta edicion sin las complicaciones de interpretar al personaje y SIN UN DM QUE TE FASTIDIE.

Entra mas en el genero de space hulk, incursion, hybrido, descent, que son juegos de revelar tiles y tomar tesoro, de hecho en ingles los llaman DUNGEON CRAWL.

Lo que el juego saca es el nivel cooperativo de los jugadores para integrarse a lograr la mision u objetivo que se les encomiende, en las 4 veces que he jugado ha pasado que si alguien se aleja mucho, el grupo muere y el juego tiene muy buen "timing" o tempo respecto a la supervivencia y la distribucion de los esfuerzos o "healing Surge".

Para un jugador experimentado de D&D puede resultar fastidioso si no los juega con el humor adecuado.

Por ahora es mi juego HOT


Si, comprendo que es una versión simplificada del Dungeon Crawl, pero esperaba algo más táctico como Descent. Aún así, es mi elección número 1 cuando deseo una experiencia casual. Todavía estoy pensando si adquirir alguna de sus secuelas, tal vez me decida por la de Legend of Drizzt, aún no lo sé.
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Luis Fernandez
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Ese es el problema de la comparativa (a mi tambien me pasa) y recuerdo un pensamiento de si quiero jugar descent, juego descent, no podemos esperar tanta similitud en juegos que son afines, quizas toca esperar otras expansiones. Que pudieron hacerlo mas complicado/tactico, si, pero quizas la intencion era un juego sencillo en comparacion a los que existen y correlativamente al juego de rol.

Ravenloft fue el primero, el de los dragones esta llamativo y el de drizzt promete ser un poco mas epico por el nivel de los personajes, me gustaria probarlo.
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Ernesto Taico
Peru
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Me parece genial el post que haz realizado. Yo también tengo el juego y me siento identificado con la descripción del jugador táctico.

Quería comentarte que estoy trabajando en unas reglas caseras que prometen cambiar todo lo negativo del juego y convertirlo en algo con mayor potencial, concentrándome principalmente en los siguientes problemas:

Repetitivo con el mismo patrón.
Todo se resuelve con ataques no acciones.
Los tesoros no sirven, sólo aleatoriamente.
Los héroes no poseen inventario.
Las misiones se no están dentro de una misma historia con varias partes.
Los héroes no pueden ganar recompensas por ganar misiones y utilizarlas en las siguientes misiones.
Los monstruos siempre atacan primero.
Si no descubres una nueva baldosa tienes una penalidad.
Los monstruos no especifican a quien atacar si no hay una opción clara.
La posición hacia donde miran los personajes y monstruos no es importante para la Clase de armadura a la hora de atacar o recibir un ataque.


Se perfectamente que este juego ya paso de moda y que probablemente ya existan mejores exponentes para este propósito. Sin embargo este juego es muy especial para mi y considero que se merece un parche que le de un poco de "sabor" como dices para los jugadores antiguos.

Lo que espero con esto es fomentar una lluvia de ideas colectiva con los interesados y así lograr un mejor compendio de reglas caseras para nuestra comunidad.

11/10/2017
 
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Miguel Lupino
Spain
Córdoba
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Buenas.
La verdad es que se comprende perfectamente el sentimiento de cómo puede afectar este juego, según tus expectativas para el mismo.
En mi caso, cuando yo empecé a jugarlo, me di cuenta de que hay dos aventuras, en concreto (la Nº 4-Asalto Diurno, y la Nº 6-Misión Imposible) que son un auténtico quebradero de cabeza.
Sin embargo, una vez comprendes la mecánica del juego y cómo gestionar la Experiencia y los Impulsos Curativos con respecto al desarrollo, te das cuenta de que puedes conseguir victorias donde antes te devanabas los sesos para intentar sobrevivir a una puñetera aventura.
También es cierto que, además, tiene mucho que ver la elección de Poderes y el Nivel del Héroe cuando entras en una de las Aventuras, además del hecho de usar o no reglas "opcionales" como las de mantener algo de equipo (que se encuentran en esta Web), porque si te encuentras con que sólo dispones de la carta de Equipo con la que empiezas (eso sí, al menos se especifica que la carta tiene que ser un ITEM -objeto-, o si no la descartas y vuelves a coger, y por supuesto, la regla de que cuando coges un Objeto, puedes decidir quedártelo o dárselo a otro personaje también se aplica aquí), estás un poco mermado.
En cualquier caso, llevando una campaña personal de SOLOPLAY en la que he incluido tanto reglas Oficiales como reglas de esta Web, como la de Niveles de Personaje o Cartas de Evento previas a Aventura y Cartas de Evento de Habitación Especial, he disfrutado muchísimo de la experiencia, sobre todo porque dichas reglas adicionales han enriquecido en gran medida la propia experiencia del juego.
Recomiendo encarecidamente, sobre todo en este caso y en el de Wrath of Ashardalon, que se utilicen esos añadidos para eliminar la sensación básica de que el juego es sólo un Avanza, Pega, Sufre, Avanza, Pega, Sufre, tan criticado por algunas personas.
Independientemente, incluso, de esas reglas adicionales, sí que es cierto que un buen uso cooperativo de Héroes, Poderes, Tesoros y Experiencia, así como de comprender un poco qué cartas de Encuentro puede "soportar" un grupo sin eliminarlos con Experiencia y qué cartas hay que quitarse de encima lo más pronto posible también ayuda a mejorar el avance en una aventura y su resolución.
Uno de los ejemplos más claros que yo he tenido sobre el potencial destructivo de este juego con respecto a los posteriores es la conclusión de cada aventura y el gasto de Impulsos Curativos para ello.
En Castle Ravenloft siempre acababa una aventura victoriosa con mínimo un Impulso Curativo gastado y los Héroes extremadamente limados de vida.
No obstante, en Wrath of Ashardalon, a menudo las aventuras terminaban sin un solo gasto de ese recurso.
Y en Legend of Drizzt, de vez en cuando existía gasto de un Impulso Curativo, algo más a menudo que en Wrath of Ashardalon, pero no tanto como en Castle Ravenloft.
Un saludo a quienes han podido disfrutar (y sufrir) estos juegos.
 
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Javier Antonio Cano Muñoz
Spain
Valencia
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Buenas Ernesto, tengo Ashardalon y lo disfruto mucho junto a mi hijo y estaba pensando en hacerme con Ravenloft, me interesa mucho todo lo que comentas que te propones hacer con el juego, ¿algún avance?, gracias por el trabajo, un saludo.
 
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