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Urban Sprawl» Forums » Reviews

Subject: Urban Sprawl - Is not Sim City, but has zones (en español) rss

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Julian
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mb
Esperaba el nuevo juego de Chad Jensen con ganas. Combat Commander es uno de mis juegos favoritos, Figthing Formations me ha dejado aun mejor sabor de boca en el poco tiempo que le he dedicado, y Dominant Species, aunque mas eurogame que tematico para mi gusto, me gusta mas tras cada partida. Vaya, que cuando el autor de estos juegos saca una especie de Sim City de mesa, con sus zonas residencia, comercial e industrial, con sus barrios ricos y pobres, pues me llama mucho la atención.



Tras 4 partidas (mas alguna otra mal jugada), no me parece que este nada mal, y a pesar de algunos defectos importantes, creo que le saco mas jugo tras cada partida. O sea que aqui os cuento mis opiniones, que parece que difieren de las de la mayoría, por si ayudan a haceros una idea. No repetire a cada paso un "en mi opinión", ya se sobreentiende

Decisiones y Elecciones

Tras leer las reglas (al estilo Chad Jensen, claras y precisas, especialmentne para resolver las dudas que surjen), y desplegar los edificios y el enorme tablero con su cuadricula de calles y espacios para colocar las cartas, te pones al tema: obtener dinero y permisos para construir edificios de diversos tipos (residenciales, comerciales, ...). Lo básico es buscar la mayoria de edificios en cada una de las filas y columnas de manzanas de la ciudad, que es lo que te reportara un flujo constante de dinero para seguir construyendo, y algunos puntos de victoria de paso. Cada calle puede ser mas o menos importante, formandose rapidamente barrios ricos, y pobres, y todos sabemos que en los barrios buenos pasan cosas buenas, y en los barrios malos, cosas malas.

Pero claro, no basta con querer construir en el mejor sitio posible... eso cuesta, y a veces puede interesar más poner varios edificios mas baratos en sitios modestos. Sobre todo, porque cada edificio, representado por una carta, tiene efectos diferentes, algunos de los cuales bastante importantes, y hay distintas limitaciones que impiden hacer lo que quieras: debes reunir permisos para el tipo de edificio a construir, dinero para hacerlo, y encontrar una zona no solo util, sino en la que se pueda construir ese edificio (no puedes plantar un vertedero en un barrio residencial... al menos no siempre!). Durante el juego, por tanto, tienes que elegir en que quieres competir, y por que no pelearas. Y no siempre podrás seguir tu estrategia como te gustaría.

Las opciones no son claras al principio, pero el juego ofrece distintas formas de enfrentarlo: ¿Trato de colocar edificios estratégicos en las zonas caras, para mas adelante conseguir cargos? ¿No construyo nada, pero acaparo esas licencias tan jugosas? ¿Prefiero colocar muchos edificios, para conseguir mayorias en los barrios, y asi mas adelante tener mas dinero para remontar? ¿O simplemente prefiero centrarme en los edificios cuyos efectos me benefician mas? Los distintos aspectos del juego puntuan y benefician tu crecimiento de diferente manera, y la estrategia que sigas se ve reflejada en el desarrollo de la partida. Urban Sprawl permite ser flexible y aprovechar objetivos oportunista según surjan, aunque creo que premia centrarte en algún objetivo en concreto, aunque sea a corto plazo y a costa de sacrificar tu progreso en otros aspectos.


Algunos de los edificios a contruir. Como mas abajo comento,
no parece diferenciarse mucho una caravana de una iglesia...


Y todo ello, siempre tratando de controlar lo que están haciendo los rivales. Determinados efectos de algunos edificios pueden hacerte mucho daño, o ayudar mucho a tu rival directo, por lo que hay que estar atento a las cartas disponibles, pues las que no cojes quedan disponibles para ellos. Despreocuparte de lo que dejas y dar via libre a tus oponentes resulta muy peligroso.

Mucho tema, pero no llega

Los efectos de cada tipo de dificios son bastante temáticos: los comerciales generan buenos ingresos, los residenciales aumentan el nivel de una zona a costa de futuras perdidas economicas, los gubernamentales ayudan a las elecciones para la alcaldía, etc. Y los efectos de cada edificio concreto tambien están bien penhorasados y encajan: el vertedero hace que los edificios adyacentes pierdan valor, la plaza hace que los ganen, los grandes supermercados cuestan dinero a los edificios residenciales. Pero durante el juego, es dificil verlo. Yo solo veo tamaño, color (tipo) y efecto del edificio, y al final, acabo buscando mayorias y posiciones sobre el tablero, y ganancias economicas y de prestigio, de una forma bastante abstracta. No me veo poniendo una hospital, o una fabrica contaminante.

Creo que esto es debido principalmente al diseño de las cartas. Muy funcional, pero no hay una ilustración. Y no sería lo mismo coger una carta con un dibujo de un vertedero apestoso, que ya te hace ver que no va a ser bueno para los de al lado, que coger una carta generica, y simplemente leer su efecto sin practicamente fijarte en el título. "Mansión", "Iglesia" y "Autocaravana" son las 3 cartas moradas de tamaño uno, sin que visualmente se diferencien en nada. No incluir ilustraciónes decente lastra terriblemente el tema que transmite el juego.


¡Terremoto! Las chabolas se llevarán la peor parte.

Ese mismo defecto tienen las cartas con los eventos que ocurren durante el juego. La carta de "Terremoto" es visualmente identica a "Rodaje cinematografico", e igual que "Zona Pija" (bueno, "The Heights" en ingles) y "Chabolas". No se me ocurre cual es el motivo por el que se decidió no colocar ninguna ilustración en las cartas. La sensacion que daría coger una evento, y ver un titular de periodico con una foto y una cabecera informando sobre un terremoto, por ejemplo, sería muy diferente a lo que hay ahora, que es simplemente voltear una carta con un texto plano sobre fondo blanco y aplicar el efecto. Vamos, como si fuera una carta de suerte del Monopoli.

Eventos Monopoli: Suerte y Sorpresa.

Y, lamentablemente, ese efecto de cartas de "suerte" y "sorpresa" se ve reforzado por el aspecto del tablero, un cuadrado central rodeado por un marcador de puntuación que recuerda a la estructura del tablero de Monopoli. Una tontería, porque Urban Sprawl no se le parece en nada, desde luego, pero Monopoli se viene a la cabeza de la gente cuando suceden los eventos. Y eso no creo que sea bueno.

Porque aunque no influyen demasiado en el desarrollo de la partida, hay multitud de ellos, y los eventos se acumulan con otros efectos que tambien se desencadenan aleatoriamente: Tras terminar tu turno, debes reponer las cartas usadas, y al hacerlo es facil que aparezcan dos o tres eventos, varios de pagos de prestigio o dinero, y un par de elecciones de los cargos en juego, dejando una cierta sensación de descontrol.

El caso es que el descontrol no me parece demasiado elevado, con menos impacto del azar en la partida que en muchos juegos de seleccion de acciones o roles que suelen percibirse como muy poco caoticos. Los eventos no son demasiado drásticos, y unos compensan otros, las elecciones ocurren en un orden previsible, y los pagos tambien aparecen mas o menos distribuidos. Pero cuando se ocurren varias de estas cosas una tras otra, te pasas un buen rato resolviendo distintos sucesos aleatorios (elecciones, pagos, y eventos). Creo que deberían haberse integrado en el juego de otra forma que resultara mas natural y satisfactoria.

El Ritmo

Sobre todo, porque no siempre es facil determinar el objeto de los sucesos. En el tablero se asignan valores a calles, por filas y columnas. Cada turno hay que recontar las mayorias conseguidas por los jugadores en un par de calles, para los pagos que hayan ocurrido. Hasta ahí, facil y rapido. Pero para muchos eventos hay que localizar cual de los 36 bloques (cruce de fila y columna) acumula mayores o menores valores en total, y lo mismo debes hacer cuando ocurren elecciones, pero teniendo en cuenta un único tipo de zona. Y esto no siempre esta tan claro de forma rápida. Estos calculos resultan en ocasiones algo engorrosos, y hacen perder el ritmo. Aunque el juego proporciona algunos tokens, resultan insuficientes, y echo en falta alguna forma mas elegante de señalar sobre el tablero tanto los bloques (o barrios) mas valiosos, como los edificios mas valiosos de cada tipo para agilizar y simplificar cuales son los edificios y zonas a tener en cuenta.


Imagen subida por diddle74

Y la última pega en cuanto al ritmo la representan las cartas de edificio. Durante tu turno, hay unos 5 o 6 edificios disponibles para que construyas, y como deciamos, cada uno tiene un efecto diferente, que puede llegar a ser bastante potente. Es importante leer que hace cada edificio antes de decidir cual construir, pero el tablero es enorme, y no es comodo hacerlo desde el otro lado de la mesa. Y no puedes pasar las cartas de edificios al jugador que le toca el turno para facilitarle la lectura, pues la posición sobre el tablero de cada edificio importa, siendo los que mas tiempo llevan en el tablero mas faciles de construir. Igual este problema se agrava al no ser el ingles nuestro idioma natal, pero no deja de dificultar algo el desarrollo del turno de cada jugador.

No sucede lo mismo con las otras cartas disponibles con las que los jugadores deben usar, las de planificación, que estas, al no contener texto, son muy claras desde la otra punta del tablero. Esos problemas del ritmo sobre todo se notan a 4 jugadores. A 3 se reducen, y a 2 practicamente desaparecen, al convertirse el juego en algo distinto, mas táctico y menos imprevisible (como suele suceder al pasar bajar hasta 2 jugadores).

El resumen.

Al final, me he centrado mas en las pegas que encuentro al juego, posiblemente, porque esperaba mucho de él. No nos engañemos, el juego me parece muy divertido, y correcto, me tiene entretenido durante las dos o tres horas que dura una partida. Hay una opción para reducir la duración en las propias reglas, que trendré que probar, pues acortar un poco creo que le sentará bien. Las mecanicas encajan, hay estrategias diferenciadas en las que puedes centrarte para obtener la victoria, y es posible ver las jugadas de otros para atacarlas. En ese aspecto me parece mas controlable que muchos de los eurogames "clasicos".

Pero lo cierto es que el diseño gráfico y determinados aspectos poco pulidos de las mecanicas lastran la experiencia. Sobre todo, no alcanza a transmitir todo el tema que contiene, y en ocasiones se encadenan eventos con calculos algo farragosos, que acaban rompiendo el ritmo del juego cuando te estas enganchando a lo que sucede.

Pero sobre todo, que resulta un juego muy cerebral, abstracto, algo frio para lo que es mi gusto. Aunque el juego gana tras cada partida jugada, y me gusta mas que muchos otros eurogames, al final me deja la sensación de "está bien... pero no es todo lo que debería ser".
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Ik ben een kleine boefje
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2006/2011 (Amsterdam - Maastricht - Apeldoorn - Den Haag -Delft) Vijf jaar dat ik ga nooit vergeten.
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Warning: Very handsome user.
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mbmbmbmbmb
Es un juego que estaba deseando me encantase, porque me gusta mucho el tema (era fan del Sin City desde el Amstrad) y porque me encantó Dominant Species, que se ha convertido en mi jeugo favorito de mayorías. He jugado tres veces US y cada vez me ha decepcionado más porque me ha parecido muy caótico en muchos aspectos, además de mimposible de planificar antes de tu turno y de tener un final anticlimático con la carta de los JJOO.

Pero tu reseña es muy buena y creo que voy a proponerlo de nuevo para el martes que viene en Gen X. Al menos este juego no podrá decir aquello de que no le hemos dado oportunidades...
 
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