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Earth Reborn» Forums » Reviews

Subject: Invertí cuatro puntos de mando para escribir esto. rss

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Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Me enteré de este juego de puro milagro. Estaba buscando información, en los foros aquí en BGG, sobre Tannhauser, el juego que acababa de ordenar en línea, cuando de pronto alguien mencionó Earth Reborn.
Empezaron a hablar de cómo era el juego más innovador y revolucionario, que nada se le comparaba, etc. Yo estaba muy escéptico, y mi opinión preeliminar sobre el juego cambiaba constantemente: primero, me llamó la atención que se desarrollaba en un entorno postapocalíptico (me encanta la temática estilo Mad Max o Fist of the North Star), pero cuando vi el arte del juego, me pareció demasiado, no lo sé, tal vez alguien le podría llamar una especie de Heavy Metal Kitsch, tanto así que se veía estereotipado y de mal gusto. Después, leí que en el juego se podía realizar más variedad de acciones que en ningún otro juego, desde lanzar un misil nuclear hasta ir al sanitario; y a mi me encanta que la interactividad te sumerja en el tema del juego, por lo que mi curiosidad sobre él aumentó, para que después alguien mencionara que los componentes tenían varios defectos, por lo que otra vez estaba indeciso.

Después de mucho pensarlo, me cuestioné a mi mismo, obteniendo las siguientes respuestas: me gustan las escaramuzas, me gusta el futuro postapocalíptico, me gustan los zombies, me gustan los robots y me gusta ir al baño (¿?); este juego tenía todo eso y, como pronto iba a averiguar, mucho más.

El tema del juego

La trama es la siguiente: después de que los humanos casi se erradican por completo en una tercera guerra mundial por recursos, control, etc., unos cuantos supervivientes, divididos por facciones políticas, se refugian bajo tierra en lo que se despeja la superficie del planeta (debido a contaminación radioactiva). Después de un tiempo, deciden salir a explorar la superficie. Las dos facciones son NORAD, un grupo formado por los restos de las fuerzas especiales estadounidenses, que son fuertes en tecnología así como estrategias y tácticas militares, y los Salemitas, que son los sobrevivientes de Salem, Massachussets, cuya fuerza se basa en su avanzado conocimiento científico y esotérico.

Los dos grupos son muy diferentes ideológica y técnicamente, por ejemplo, NORAD podrían ser considerados los "buenos", ya que sólo buscan la supervivencia de la raza y el reestablecimiento de la civilización, mediante el uso de entrenamiento avanzado, alimentación, robots y armamento tecnológicamente superior, etc., mientras que los Salemitas buscan el control total sobre la población y el avance en experimentos científicos cuestionables, mediante el uso de procedimientos químicos de alta peligrosidad, capaces de desarrollar virus mortales y resucitar a los muertos como zombies obedientes.

A mi parecer la temática está excelente, ¿que más se puede pedir? Se tienen a dos lados opuestos de la humanidad, así como dos tipos de tropas "artificiales" únicas: robots y zombies. Todos los elementos del juego, desde el tablero hasta las cartas, pintan un mundo en ruinas, donde se rescata tecnología del pasado y se usan los recursos del presente, todo con el objetivo de derrotar al bando contrario en esta desesperada lucha por dominar y sobrevivir.

Pero algo que hace de este juego muy diferente a otros, es que no sólo se valora la proeza netamente marcial de las unidades, sino su capacidad científica, tecnológica, de espionaje, de búsqueda y, en algunas ocasiones, su atractivo sexual y sus condiciones gastrointestinales.

Viendo todos los elementos temáticos en conjunto, entiendo por qué se escogió ese estilo de arte que critiqué al principio, y aunque mi crítica sigue en pie, el estilo de arte termina siendo apropiado.

Componentes

Primero que nada, voy a ser muy honesto: los rumores eran ciertos, hace mucho que no tenía en mi posesión un juego con tantos errores en el proceso de cortado. A lo que me refiero, es que muchas piezas del tablero, fichas de heridas / puntos de mando, etc. venían mal cortados, como cuando ordenas una pizza y te llega mal cortada, exactamente así, pero aquí no puedes simplemente arrancar el trozo, no, porque la ficha se podría dañar, por lo que recomiendo que tengan un exacto o navaja similar a la mano. Igual las piezas del mapa, no es que estén cortadas a medias como en el caso de las fichas, sino que el corte se realizó sobre algunos elementos como los muros, que son vitales para determinar línea de visión y el avance; aún así, ningún muro quedó tan "mutilado" como para no distinguirse. Bueno, sin más preeliminares, procederé a revisar los componentes dentro de lo que cabe.

El juego viene en una caja muy buena y resistente. Tengo varios juegos pesados descansando sobre ella durante este mismo instante, y no se ha deformado en lo absoluto. La portada de la caja es muy llamativa, exhibiendo una batalla en pleno frenesí, mostrándole al comprador exactamente qué es lo que puede esperar del juego. El estuche de plástico que viene dentro puede guardar todas las miniaturas, piezas de tablero, fichas, etc., de manera excelente, además, se hizo con mucho amor, puesto que tiene muchas consideraciones: tiene una gran cantidad de pequeños compartimientos para piezas individuales, incluso las fichas de heridas, también hay amplio espacio en el área de las cartas para los que quieren enfundarlas. Y si a la persona le gusta que todo esté separado y listo para sacarse, el juego incluye varias bolsitas ziplock para nuestra conveniencia. Las únicas negativas que le veo al estuche es que no es muy resistente (en tres sesiones ya tenía una pequeña abolladura y una pequeña rajadura) y parece un rompecabezas, puesto que no hay referencia de en dónde o de qué modo tiene que ir cada pieza; esto puede sonar absurdo, pero se entenderá mejor cuando se trate de guardar el juego adecuadamente, en menos de 10 minutos.

Vienen dos libros, uno que detalla las instrucciones y otro que contiene los escenarios y trasfondo del juego. Los dos están impresos en excelente papel, a todo color, todo se explica de muy buena, no, de exquisita manera. Las instrucciones trabajan en conjunto al libro de escenarios, para crear un tutorial que enseña, paso por paso, las reglas básicas del juego, las intermedias y las avanzadas; y curiosamente, debido a la redacción, a la estructura y a cómo se arma todo en sí, el proceso de aprendizaje es increíblemente fácil, una vez que se aprende una regla, esta queda grabada en la memoria de la persona para siempre (es como una maldición jajaja), esto se debe sobre todo al lenguaje iconográfico que maneja el juego, pues como todo buen psicólogo sabe, las imágenes son un instrumento imprescindible en cualquier proceso de aprendizaje. No puedo dejar de expresar lo bien diseñados que están los dos libros: las reglas vienen con muchos ejemplos, todos necesarios y concretos, y el libro de escenarios y trasfondo tiene una historia muy interesante, perfiles de los personajes, e incluso los escenarios se integran perfectamente con la trama y el tema del juego. Los únicos errores de impresión que encontré fue en el libro de instrucciones, y creo que fue uno sólo en un ejemplo de la sección de ataque con armas a distancia.

Las miniaturas del juego son verdaderas obras de arte pop, y la única que requiere de un relleno significativo es la de Vásquez; aunque me imagino que los jugadores más ociosos revisaran cada modelo hasta eliminar cualquier imperfección real o imaginaria. Además, las miniaturas tienen encima una fina capa de imprimación, para que se puedan pintar recién salidas de la caja. No cabe duda que este es un juego diseñado para los jugadores más entusiastas. Pero tengan cuidado al pintar, pues la base de cada miniatura tiene una pequeña calcomanía que muestra información visual del juego, crucial en la determinación de varios ángulos de ataque. La calidad y durabilidad de las miniaturas es de muy altos estándares.

Las piezas de tablero son completamente afines al tema. Este es un juego de tablero modular, que se construye de acuerdo al escenario, y esto se logra a la perfección; todas las piezas encajan muy bien unas con otras, además son muy resistentes. El tablero armado representa una gran variedad y combinaciones aparentemente infinitas de entornos, creándose laboratorios, morgues, almacenes, armerías, comedores, cuartos, gimnasios, sanitarios, silos nucleares, etc., todo rodeado de bosques devastados, charcos de agua contaminada, ruinas, baldíos con todo y tanques abandonados, etc. Los colores y texturas que se observan en estas piezas bidimensionales gritan "futuro postapocalíptico" por todas partes, con pasto de aspecto poco saludable, metal corroído, madera podrida, son tantas cosas, y los colores en general te hacen imaginar el tipo de cielo mutante y multicolor pardo que resulta después de un conflicto nuclear de tal escala. Y algo bastante práctico es que casi todas las piezas contienen iconografía que indica reglas especiales y efectos de un particular elemento en el campo de batalla, para que los jugadores no tengan que estar revisando las reglas una y otra vez. Lo único negativo, que se podría decir de su diseño gráfico, es que usan tonos tan oscuros, que algunos elementos son difíciles de distinguir para los que no tienen muy buena vista.

Las cartas son resistentes y durables, hasta la fecha no les he enfundado, y no tienen ni una orilla despintada o arrugada. Sus ilustraciones representan muy bien las armas, aditamentos y otros objetos que se utilizan en el juego. También hay cartas de misiones, que representan diversos objetivos que los jugadores deben cumplir, para obtener puntos que concederán la victoria. Y las tarjetas de personajes detallan toda la información necesaria para manejar a un personaje específico, todo gracias al lenguaje de íconos que se mencionó con anterioridad; por ejemplo, si un personaje tiene una habilidad que es "en la fase de activación, paga dos puntos de mando frente a un cadáver para hacer un chequeo de ciencia, obtener 4 éxitos y revivirlo como zombie" la carta tiene los siguientes íconos: "A" de activación, -2 de puntos de mando, calavera de cadáver, tubos de ensayo y matraz de chequeo de ciencia, 4 de los éxitos a obtener, zombie de lo que se obtiene. Por lo tanto, cuando el jugador lee "A > -2 > calavera > tubos y matraz > 4 > zombie", entiende perfectamente la habilidad, sin que haya necesidad de buscar constantemente en el libro de instrucciones. Además cada tarjeta tiene dos caras, porque cada carta de arma u objeto tiene otra arma u objeto impreso en la parte de atrás (tiene que ver con una de las mecánicas de búsqueda), cada carta de misión tiene una imagen en el dorso que evita que otros jugadores vean tus objetivos e indican a qué bando pertenece cada misión. Las cartas de personaje tienen en el lado contrario una representación mal herida del respectivo personaje, así como estadísticas modificadas, indicando que las capacidades del personaje han disminuido debido al castigo físico. ¿Pero qué más puede pedir un jugador de una carta?

Se incluyen diversos tipos de fichas: de personajes y señuelos, que representan posibles posiciones en las que los guerreros podrían desplegarse (los señuelos son para despistar), así como sus cadáveres o su estado de prisioneros en el caso de que hayan sido capturados. Hay fichas que representan heridas y puntos de mando (por un lado heridas por otro puntos), que ayudan a llevar el conteo de qué tan herido se encuentra un personaje, también indican efectos en objetos o partes del mapa, mientras que los puntos de mando actúan como una especie de "dinero", que el jugador puede usar para que sus personajes puedan llevar a cabo acciones, mejorar esas mismas acciones, se pueden comprar tejas de orden, se pueden llevar a cabo duelos, en fin, muchas, pero muchas cosas. Las tejas de orden que mencioné permiten a cada personaje llevar a cabo una gran variedad de acciones, desde atacar hasta activar maquinaria más o menos compleja; todas estas tejas tienen pequeños íconos que muestran el tipo de acciones que se puede realizar con ellas y, además, cada icono tiene un color, ya sea negro, rojo o amarillo, que indica cuando y cómo se pueden realizar las acciones. Vienen otras fichas variadas, como marcadores de puntos, marcadores de humo, explosivos, tarjetas de pase magnéticas, esposas, marcadores de disrruptores de radio, indicadores de elementos destruidos, marcador de turno, medidores de línea de visión, indicador de iniciativa, puertas de madera y metálicas, etc., todas bien ilustradas y resistentes, así como fáciles de entender en cuestiones de función dentro de diversas reglas. La cantidad de elementos en este departamento es más que sorprendente. Los marcadores de elementos destruídos son muy útiles porque todo en este juego se puede destruir, incluso las paredes.

También viene: un costalito negro de tela muy aguantadora en el cuál se revuelven las tejas de órdenes. 4 Pantallas de jugador, de cartón grueso con la ilustración de la portada del juego, que permiten ocultar elementos e información de otros jugadores, a la vez que cada una contiene un recordatorio de reglas y elementos de juego (como la pantalla del amo del juego en diversos juegos de rol) 12 dados de seis caras cada uno, 6 amarillos de ataque y 6 negros de búsqueda. Quedé ligeramente decepcionado porque, aunque los dados son muy resistentes y agradables a la vista, uno venía medio despintado, y no nos dimos cuenta hasta después de varias sesiones, lo cual puedo influir en varias victorias y derrotas (hubo que pintarlo después).

Como se puede observar, el juego contiene muchos, pero muchos componentes, pero ninguno sobra, todos son muy necesarios para la experiencia completa.

Jugabilidad

Los objetivos y algunas reglas pueden variar de acuerdo al escenario pero, básicamente, lo siguiente está presente en casi todas las sesiones de juego.

Primero, los jugadores escogen un escenario, después, se construye el tablero de acuerdo al mapa del escenario (a menos que se juegue S.A.G.S. o como cariñosamente le digo "sax"; más de esta modalidad adelante). Se decide quién va a controlar qué facción, los NORAD o los Salemitas. Se acomodan las cartas de los jugadores, así como cualquier carta de armas y demás objetos que el escenario indique, y se colocan las miniaturas o las fichas de personajes en el tablero si el escenario lo indica así; lo que pasa, es que en algunos escenarios, los personajes inician en modo encubierto, por lo que se colocan las fichas de personajes y las de señuelo, con la cara hacia abajo, para que así el contrario no sepa dónde se ha puesto cada personaje, y una vez que se comienza la partida, se revelan las posiciones. También se deben meter las tejas de orden en el saquito y apilar todos los puntos de mando / heridas en una pila central.

El juego se lleva a cabo en turnos, que a la vez se dividen en tres fases. En la fase de iniciativa, cada jugador toma 5 tejas de orden, sin ver, de adentro del saquito. Se toma un número determinado de puntos de mando de la pila central; el número es determinado por el escenario a jugar. Y por último, se determina quien va primero mediante la ficha de iniciativa; esta ficha es recibida por un jugador de acuerdo al escenario, pero también se puede tener un duelo por ella. Durante un duelo, los jugadores eligen secretamente un número de puntos de mando de su reserva, después revelan la cantidad elegida simultáneamente, quien haya "apostado" el mayor número de puntos de mando, gana la iniciativa; si todos apostaron el mismo número, la iniciativa permanece con el jugador que indica el escenario. Durante esta fase de iniciativa pueden ocurrir otras cosas, como por ejemplo, si un jugador ha activado un objeto o maquinaria que permita escuchar la comunicación de radio de otros jugadores, es ahora donde se ponen las fichas (más sobre esto adelante).

Durante la fase de activación, un jugador puede: activar un personaje, reactivar un personaje si todos sus personajes ya han sido previamente activados, pagar un punto de mando para sacar (sin ver) una teja del saquito, pagar dos puntos de mando para buscar y llevarse una teja de orden de la pila de tejas previamente usadas (obviamente, esto no se puede realizar en el primer turno), o puede pasar. Una vez que el jugador ha realizado una de cualquiera de estas acciones, el jugador siguiente lleva a cabo una de las acciones previamente mencionadas, y así se van turnando, hasta que los jugadores decidan pasar de forma seguida, lo cual lleva el turno a la fase final.

Para activar un personaje, el jugador gira 90 grados la carta que representa a ese personaje, después, se le puede dejar "esperando ordenes" o sea, que se quede sin realizar una acción específica, lo cual puede ser útil si se quiere ver que es lo que el oponente va a hacer primero, o si no se tiene interés en actuar con ese personaje, sino que sólo se activa para cumplir el requisito de que todos los personajes estén activados para llevar a cabo una reactivación, lo cual es necesario si, por ejemplo, se quisiera activar a un personaje dos veces separadas. Pero si se activa al personaje con el propósito de que este actúe, debe colocársele una teja de orden debajo de su carta de personaje, e invertir puntos de mando en una de las cuatro secciones de la teja de orden; cada una de estas cuatro secciones tiene diversas acciones que el personaje puede realizar, y algunas incluso se repiten.

Estas acciones son mover, atacar cuerpo a cuerpo, atacar a distancia, buscar e interactuar. Mover permite desplazar a la miniatura correspondiente por el campo de batalla, los ataques son bastante fáciles de entender, pues con uno se puede atacar de cerca, ya sea con cuchillos, combate sin armas, etc., mientras que el ataque a distancia se ejecuta con granadas, pistolas, etc. Buscar te permite registrar un cuarto para encontrar diferentes objetos, desde bazookas que hacen mucho daño hasta una laptopt que permite obtener puntos de misión para conseguir la victoria. Interactuar permite que el personaje ponga en marcha, prenda, apague, afecte, etc. una gran variedad de objetos y cuartos en el tablero.

Esta es una gran parte de la profundidad del sistema de juego pues, dependiendo del número de puntos de mando invertidos en cada sección de la teja de orden, se pueden llevar a cabo muchas acciones, mejoradas, separadas y combinadas; un personaje se podría mover, detenerse para hacer un disparo muy fuerte, buscar y encontrar una caja de herramientas en el cuarto donde se movió, seguir moviéndose y disparar de nuevo al salir del cuarto, todo esto gracias a que invirtió dos puntos en movimiento, dos en disparo, dos en búsqueda y uno más en una sección separada de disparo; mientras más puntos de mando se inviertan en una orden, más dados se pueden tirar, aumentando así la probabilidad de éxito. Pero hay una serie de detalles más intrincados sobre esto, por ejemplo, la orden de mover es la única que se puede dividir de la forma mencionada, los personajes tienen un límite con respecto a cuantos puntos de mando se puede invertir en ellos por turno, etc. Todo suena muy complicado, pero en realidad es muy simple, sobre todo porque el libro de escenarios, usado con el libro de reglas de juego, crean una secuencia de escenarios tutoriales que te enseñan a jugar, aprendiéndose un par de reglas por escenario, y llevando ese conocimiento al siguiente escenario, en el que se aprenden unas cuantas reglas más y así; aprendes jugando, la mejor manera de aprender.

El tutorial abarca:

Escenario 1 Mover y combatir cuerpo a cuerpo: Se aprende como mover y pelear.

Escenario 2 Línea de visión y duelo: Se te enseña cuando un personaje puede ver a otro y cómo este puede retarlo a duelo para interrumpir su acción.

Escario 3 Equipamiento y disparar: Se habla sobre los diferentes objetos que los personajes pueden llevar consigo en el juego y cómo se deben llevar a cabo los disparos (si no me equivoco, hay un error en la imagen de la página 21 del libro de reglas, estén atentos).

Escenario 4 I.P.S. e interactuar: El jugador aprende a leer el lenguaje iconográfico del juego, para interpretar las propiedades de todos los elementos del juego (habitaciones, cartas, etc.), y se habla de cómo el jugador puede interactuar con estos mismos elementos para obtener diversos efectos, desde usar una enfermería para curar heridas hasta apagar el poder de toda una base desde el cuarto de máquinas, evitando así que se puedan operar máquinas que requieran electricidad, desactivando los candados de diversas puertas automáticas, etc.

Escenario 5 Puntos de misión, puntos de espionaje y búsqueda: En este escenario se explica que los puntos de misión determinan quién gana la mayoría de los escenarios, es decir, en muchos escenarios del libro, así como en la modalidad S.A.G.S., el jugador que tenga más puntos de misión al final de un determinado número de turnos gana; los puntos de misión se obtienen al cumplir objetivos específicos, como por ejemplo, asesinar a un personaje, ocupar un cuarto o habitación específica, encontrar un objeto, etc. Los puntos de espionaje se obtienen durante la acción de búsqueda y al interactuar con ciertos objetos y cuartos; estos puntos facilitan la búsqueda de armas y aditamentos, se pueden usar para ver las misiones secretas del oponente en S.A.G.S., e incluso pueden ser convertidos en puntos de misión. La acción de búsqueda es, en mi opinión, de las acciones más divertidas y originales que se pueden llevar a cabo, así como la más original que he visto en un tiempo, en lo que se refiere a los juegos de mesa; el jugador tira un número de dados, determinado por la inversión de puntos de orden, y estos le dan puntos de búsqueda, de espionaje, y opciones para revolver e incluso darle la vuelta al mazo (hay que recordar que las cartas tienen dos lados), lo interesantes es que cada punto permite pasar una carta de la parte de arriba hacia la parte inferior del mazo, permitiendo así revelar la carta deseada. Pero cuidado, cada carta cuesta un determinado número de puntos, por lo que a veces se pueden agotar los puntos cuando por fin se encontró el objeto deseado. Y para hacer las cosas aún más interesantes, los objetos que se pueden tomar dependen de la habitación en la que se realice la búsqueda.

Escenario 6 Habilidades especiales de personajes y disrupción de radio: Aquí se aprende a utilizar las habilidades especiales de cada personaje, las cuales son muy variadas; por ejemplo, Vasquez puede tratar de seducir a Franck Einstein para que cambie de bandos, Kendall puede tratar de resucitar a un cadáver como zombie, Nick Bolter puede convertir un punto de misión en puntos de mando, etc. La disrupción de radio, que se logra mediante un objeto o la activación de una máquina específica en el tablero, permite que se "espíen" los canales de comunicación del enemigo, logrando así reducir sus acciones u obtner puntos de espionaje; la mecánica se basa en poner unas fichas, boca abajo, cerca de las tarjetas de personajes enemigos, y el jugador contrario debe tratar de adivinar cuales le pueden perjudicar y cuales no, por lo que puede "cambiar canales" o sea, cambiar una ficha por otra que no se haya puesto sobre sus personajes.

Escenario 7 Miniaturas grandes: En este escenario se enseña al jugador todo sobre como funcionan las miniaturas grandes en el juego; desde línea de visión hasta el costo en puntos de mando para moverlas por el tablero.

Escenario 8 Captura y tortura: Se explica cómo se puede capturar a una miniatura enemiga y como moverla en estado prisionero, también, se habla de cómo se le puede torturar para extraer puntos de espionaje de ella. Es una mecánica muy inteligente, que básicamente se logra atacando a la miniatura enemiga cuando está a punto de morir, para después realizar tiradas con los dados negros, con el fin de obtener puntos de espionaje, para ser usados como se dijo con anterioridad.

Escenario 9 Combinación y múltiples niveles: Se aprende la manera en que varios personajes pueden usar las secciones doradas de las tejas de órdenes, para realizar acciones simultáneamente, desde moverse todos juntos como un escuadrón bien entrenado, hasta desatar ataques cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo; debido a la mecánica de defensa y contraataque que se maneja en este tipo de acciones, un ataque combinado resulta verdaderamente devastador. También se enseña como desplazarse por múltiples niveles o pisos dentro de un mismo edificio, y como se puede pelear desde una escalera, ya sea que los personajes se encuentren en el nivel inferior o superior.

Y todo esto es lo que se aprende en cada escenario, cuyo método de enseñanza está tan bien ideado, que las reglas se memorizan con facilidad, y gracias a las pantallas de jugador y el lenguaje iconográfico que impregna todos los componentes de juego, las consultas del libro de reglas se reducen a un mínimo.

Pero volviendo a la estructura de turno, uno se puede dar cuenta con facilidad de la gran cantidad de cosas que se pueden hacer en un solo round de la fase de activación. En caso de que todos los jugadores pasen su round de activación, el turno pasa a su fase final, durante la cual se checa si las condiciones para la victoria se han cumplido, se regresa a los personajes activados a su estado normal, se regresan todos los puntos de mando y tejas innecesarias a la pila central y se atiende cualquier efecto o condición adicional dependiente de variables como condiciones del escenario, objetos, etc., para así proceder al siguiente turno, desde una nueva fase de iniciativa.

Hay que recordar que en cada escenario hay diferentes objetivos que se deben cumplir, desde rescatar a un prisionero hasta obtener puntos de misión, por lo que cada jugador debe luchar por un objetivo, mientras que otro trata de evitar que dicho objetivo sea alcanzado.

Todos los escenarios tutoriales se sienten un poco como un entrenamiento, para jugar la modalidad más avanzada e interesante, en mi opinión, del juego: S.A.G.S.

S.A.G.S. (sistema de autogeneración de escenario) Es donde se pone en práctica todo lo aprendido. Primero, todos los jugadores empiezan con una cantidad determinada de puntos de misión, los cuales aumentarán o disminuirán de acuerdo a las piezas de mapa que se coloquen, los personajes que se adquieran, el equipamiento que seleccione, etc. Después, los jugadores se turnan para construir el mapa, pieza por pieza. Se procede a seleccionar un equipo de personajes, armas y otros objetos. Se despliegan los personajes, se reciben misiones, las cuales son secretas para los otros jugadores, y muestran condiciones que los jugadores deben cumplir para obtener puntos de misión. El jugador con más puntos de misión, al final del sexto turno, será declarado el ganador.

Debo decir que S.A.G.S. me sorprendió muchísimo, ya que es un modo de juego que siempre cambia, ningún conjunto de condiciones de juego será igual. Y se requiere de gran pensamiento táctico y estratégico, si se falla en cualquiera de las dos áreas, la derrota llegará fácilmente: por ejemplo, estaba jugando contra un jugador salemita, le llevaba mucha ventaja, por lo que después de recuperar una mochila de propulsión jet, me empecé a dirigir a la salida del tablero, confiando en obtener los puntos necesarios para ganar, pero, cuál no sería mi sorpresa que el jugador contrario usó a uno de sus personajes malheridos para registrar un cuarto, obteniendo la constitución de los Estados Unidos, consiguiendo así los puntos de misión necesarios para derrotarme. Si me hubiera quedado a eliminar a dicho personaje, eso no hubiera sucedido.

De seguro han adivinado que este juego me encanta, tiene tantas cosas buenas: profundidad táctica y estratégica, se pueden obtener años y años de entretenimiento con él debido al modo S.A.G.S. y al contenido creado por los jugadores, mecánicas de juego originales e interesantes, fusión efectiva del eurogame y el ameritrash, inmensa variedad de opciones, etc. Pero por lo mismo, debo esforzarme por presentarles a ustedes, lectores, los posibles puntos negativos del juego: dependiendo del escenario y de las personas con las que se juegue, el juego puede llegar a tardar hasta cuatro horas, por lo que se debe tomar en cuenta esta cantidad de horas antes de iniciar una sesión. Algunas personas puede que no les atraiga el trasfondo postapocalíptico y que no aprecien mecánicas "crudas" del juego, como la tortura y la profanación de tumbas para crear zombies (hay un pequeño cementerio en el tablero en donde se puede hacer esto). El tiempo que lleva crear el tablero y guardar todo el juego es considerable, puede llevar entre 15 y 25 minutos, tal vez un poco más. Las reglas son fáciles de aprender, pero toma tiempo conocer el sistema completo, por lo que los jugadores casuales tal vez sólo se contenten con usar las primeras páginas de las reglas y nunca vean el potencial de este juego en pleno desarrollo.

Conclusión

Compren este juego, lo digo en serio, si se consideran jugadores serios, este juego debe estar en su colección. Entiendo que el tema y el compromiso para aprender las reglas puede desalentar a algunos, pero los que quieran hacer de este juego su arte, tendrán el orgullo de decir "sí, yo conozco el sistema de reglas de Earth Reborn, cuando quieras jugamos". También es comprensible que pueda ser tedioso el armado y guardado del juego, pero esto se soluciona fácilmente si se tiene un cuarto o área de juegos donde las piezas puedan estar acomodadas y catalogadas (todos los corredores en un lugar, todas las habitaciones en otro) con anticipación, para el armado rápido.

Conozco jugadores que no tenían gran afecto por los zombies y la temática postapocalíptica, pero al jugar esto, los zombies se volvieron sus tropas de preferencia y no pueden evitar decir frases escatológicas y crudas como "ahora que tengo a Woo prisionero, sólo debo encontrar las herramientas y cuarto de tortura para facilitar el...procedimiento, jejeje...".

Ahora que contemplo todo lo que escribí, me doy cuenta que haber tratado de resumir aún más lo que pienso, no le habría hecho justicia a esta gema de los juegos de mesa. Consigan el juego, antes de que ya no esté en venta y tengan que buscarlo en un cuarto de alguna fortaleza abandonada después del apocalipsis; conste que se los advertí, porque si les sale una mala tirada y no lo encuentran, van a tener que esperar otro turno, y en eso les podría atacar el temible Jack Saw.robot
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Andres Borrero
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Gracias por tu review. Realmente es un juego super interesante; yo llevo hasta el tutorial 6. Espero llegar rapido a SAGS!
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andresF wrote:
Gracias por tu review. Realmente es un juego super interesante; yo llevo hasta el tutorial 6. Espero llegar rapido a SAGS!


Yo también quería llegar rápido a S.A.G.S., las misiones aleatorias son un cambio muy drástico y divertido. Gracias por el comentario.
 
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Stephane Cittadino
Spain
Barcelona
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Excelente reseña, aún no he tenido la oportunidad de probarlo, pero esta en primer posición de mi wishlist ;-)
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Mexico
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Turk182 wrote:
Excelente reseña, aún no he tenido la oportunidad de probarlo, pero esta en primer posición de mi wishlist ;-)


Gracias. Creo que este juego debería estar en el primer lugar de toda wishlist.
 
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