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Spawn: The Game» Forums » Reviews

Subject: Un juego infernal, en varios sentidos. rss

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Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Hace ya varios años, era fan de Spawn. Compraba los comics, las figuras de acción, el videojuego, etc., etc. Quería experimentar el fascinante concepto que era Spawn, en múltiples expresiones.

El personaje en sí, y su mundo, era muy radical para mí, puesto que crecí en un ambiente bastante religioso; ver como Spawn pateaba el trasero de tanto ángeles como demonios fue un concepto bastante innovador para mi joven mente. Unos comics después, Spawn se convirtió mi superhéroe favorito.

Durante un viaje a Texas, estaba comprando mis usuales raciones de mercancía de Spawn, cuando de pronto, al buscar nuevas figuras de acción, encontré el juego de mesa de Spawn; lo vi y pensé que de seguro sería un juego de violentas batallas contra legiones de seres sobrenaturales, criminales, corporaciones corruptas. Imaginé que podrías usar las cadenas de Spawn contra los enemigos, que podrías usar su característica energía verde infernal para quemar toda escoria a tu paso, y que además podrías viajar por varias dimensiones demoníacas y demás entornos hostiles.

Leí la parte de atrás de la caja, pero para mi decepción la información era vaga, aunque las figuras de los personajes se veían bien; lo que me ayudó a decidirme a comprarlo fue que incluía un comic y yo, como ávido coleccionista de comics de Spawn en ese entonces, tenía que tenerlo.
Casi todo lo que pensé que sería y tendría este juego, no lo fue, ni siquiera el comic.

El tema del juego

Aquí, mi opinión está dividida. Por un lado, el juego expresa el tema bastante bien en sus componentes, pero por otro, ese tema nunca se ve realizado en la fusión entre componentes y jugabilidad.

Por si alguien no lo conoce, Spawn es un soldado que fue asesinado a traición durante una operación, y debido a que tenía un gran apego a su esposa, hizo un pacto con Malebolgia, lo cual le regresó a la vida pero como un agente del demonio. Esto le resultó en la capacidad de realizar varios actos "mágicos", desde soltar descargas de energía destructiva hasta la capacidad de teletransportarse; pero el poder tiene un precio, cada vez que usa sus poderes, un medidor empieza a bajar y, cuando llegue a cero, Spawn se volverá el sirviente de Malebolgia por toda la eternidad.

Mientras tanto, Spawn usa sus poderes para el bien, luchando contra criminales de este mundo y de otros.

Y es aquí donde la temática se pierde, ya que en el juego uno nunca siente que está controlando a Spawn, sino que más bien se siente como una carrera, y ni siquiera me refiero a una carrera metafórica, sino a una carrera de autos, pero en vez de autos estás moviendo una figura de Spawn.

Componentes

La caja del juego no es muy buena, ya que aunque es de un cartón aparentemente duro, absorbe humedad con facilidad, por lo que ha adquirido unas abolladuras y deformaciones bastante peculiares. Aunque eso sí, la imagen de la cubierta es bastante llamativa. Adentro de la caja hay un separador de componentes hecho de cartón bastante simple y frágil, que sólo divide las miniaturas de las fichas y cartas.

El libro de reglas es un híbrido flipbook que combina un comic y las instrucciones del juego. El comic me decepcionó muchísimo, pues más que nada es una historia para promocionar el set de juego Spawn Alley, que incluso en aquel entonces me parecía un descarado insulto mercadotécnico que ordeñaba la crecientemente comercializada imagen de Spawn. La historia del comic es la siguiente (¿spoilers adelante?) Spawn es perseguido por Violator por una serie de callejones, en las cuales Spawn utiliza diversos aditamentos de Spawn Alley para combatirlo, a tal grado que Spawn termina persiguiendo a Violator en su....ugh....Spawn móvil. Hay tantas cosas malas con este comic que no sé ni por donde empezar: los personajes se la pasan diciendo frases que no tienen nada que ver con sus personajes, desde Violator llamando a Spawn "humano", hasta Spawn hablándole de forma muy confiada y segura a Violator, con una actitud que tan sólo podría calificar como "adolescente" sin usar términos más bruscos. Y para acabarla de amolar, cuando Spawn persigue a Violator en su....ugggghh, Spawn móvil, Violator empieza a gemir como perro, en serio, al grado en que dice en inglés "rrrikes!" Pero ¿qué rayos, es Violator o es Scooby Doo? Entiendo que hayan tratado de bajar el tono del crudo y fatalista universo de Spawn, ya que se trata de un juego de mesa para mayores de ocho años, pero deformar el carácter de los personajes de esa forma es inaceptable. (spoilers terminan)

Las reglas en sí están aceptablemente redactadas, después de leerlas unas cuantas veces (lo bueno es que son cortas; 4 páginas), el jugador entiende casi a la perfección como jugar (hay varios puntos vagos). Pero cómo funcionan las reglas es una cosa completamente a parte, de lo que cual se hablará más adelante. El libro de reglas está impreso en papel de comic de hace más o menos un par de décadas, de ese que parece periódico, por lo que si no se tiene cuidado, se puede romper con facilidad.

Vienen incluidas cuatro miniaturas de Spawn: Spawn, Spawn Medieval, Spawn Piloto y Spawn Comando. Las cuatro figuras están bien detalladas, pero todas sufren de un pequeño problema: su capa / mochila de jet / pistola se cae constantemente de su espalda / brazo, por lo que de seguro muchos decidirán unir los aditamentos de forma permanente con un pegamento resistente. También se incluyen las figuras de: Violator, la cual tiene la mandíbula y brazos por separado, y se caen constantemente, se podrían pegar al cuerpo, pero esto haría imposible que la figura quepa de nuevo en la caja. La de Overtkill es la figura más estable en mi opinión. Todas las miniaturas están hechas de un plástico semi frágil, por lo que no recomiendo tirarlas de la mesa.

El tablero es bastante resistente y bien ilustrado, no tengo ninguna queja sobre él. Aunque su naturaleza abstracta puede llegar a decepcionar a aquellos que buscan algo más temático.

Se incluyen 90 cartas que representan páginas de comic y diversos efectos de juego. Las páginas de comic se ven muy bien, pues son reproducciones en miniatura de diversas escenas de los comics de Spawn; con una lupa, se pueden leer varias historias, aunque incompletas. Las cartas especiales, de efectos y demás, son demasiado simples, pues sólo tienen una pequeña descripción de lo que hacen con un mínimo de tema, algo así como "un tipo decide ayudarte, tira tantos dados"; son muy decepcionantes, podrían haber incluido una ilustración que exprese mejor el efecto de la carta. Todas están impresas en un cartón demasiado delgado, aunque notablemente resistente; aún así, enfundarlas sería lo mejor.

Los seis dados del juego, de seis caras, tienen símbolos de Spawn, símbolos de Violator y caras vacías. Lo malo es que estos símbolos y caras están pegados como calcomanía y no impresos o grabados, por lo que si un líquido cae sobre el dado, lo más seguro es que la imagen se dañe. La integridad física del dado en sí es excelente, se nota que puede soportar muchos golpes sin sufrir rasguño.

En el juego también hay 24 fichas que representan poder de reserva (del mismo material que las cartas) y 4 bases de color para distinguir cuál es la salida y meta de cada jugador.

Jugabilidad

El juego comienza con los jugadores eligiendo una figura de Spawn y posicionándola en una de las cuatro salidas. Después, cada jugador toma fichas de poder y 4 cartas de un mazo puesto en el centro del tablero. Cada jugador tira los seis dados, y el jugador que saque más símbolos de Spawn va primero.

Cada turno se divide en seis pasos:

Paso 1 Mueve al Violator: Si una carta ha puesto la figura de Violator en el tablero, el jugador puede mover a Violator un número de espacios igual al número de símbolos de Violator que hayan salido en el dado (en caso de que haya por lo menos un símbolo). Si Violator alcanza a una figura de Spawn, esta es regresada al principio de una de las cuatro historias representadas en el tablero. El tablero en sí representa una gran pista circular, dividida en cuatro secciones, entonces, el Violator es una manera de retrasar al jugador, regresándolo al principio de la última sección que haya cruzado.

Paso 2 Juega una carta de tu mano: El jugador puede usar cualquiera de las cuatro cartas de su mano. Si juega una página de comic, pone esta sobre uno de los espacios vacíos del tablero, lo que le da derecho de tirar cuatro dados en el paso siguiente. Puede jugar una página de comic a la pila de descarte para tirar tan sólo tres dados. También puede jugar una carta especial que le puede ayudar a mover varios espacios con gran facilidad, enviar a Violator o a Overtkill para entorpecer las maniobras de otro jugador, etc.

Paso 3 Tira un dado para acumular poder: Según la carta que se haya utilizado en el paso anterior, se tirará un determinado número de dados; el propósito de esto es acumular poder. Cada símbolo de Spawn que salga en los dados representa un punto de poder, se debe tratar de acumular el mayor poder posible, ya que cada casilla cuesta una cantidad variable de puntos de poder.

Los dados que muestren símbolos de Spawn se pueden volver a tirar, pero si en la siguiente tirada no hay ni un solo símbolo de Spawn, todo el poder acumulado se pierde.

Es por eso que hay que ser cuidadoso cuando en el paso anterior se juega una página de comic, ya que esta ocupa el lugar de una casilla, y puede disminuir o aumentar el costo de puntos de poder de dicha casilla. Además Overtkill, quien es movido mediante cartas o cuando se aterriza en su casilla, añade dos al costo de la casilla donde se encuentra.

El jugador puede, además, jugar fichas de poder para aumentar su tirada pero, si en la tirada no se obtiene ni un solo símbolo de Spawn, se pierden las fichas utilizadas.

Paso 4 Mover la figura de Spawn: El jugador mueve su figura si tiene el poder necesario para igualar o sobrepasar el costo de una o más casillas.

Paso 5 Sacar una carta: Tal como se lee, el jugador toma una carta del mazo.

Paso 6 Pasar los dados: El jugador pasa los dados al jugador de la izquierda, cuidando de que estos indiquen si se obtuvieron símbolos de Violator.

El ganador será aquel que le dé una vuelta completa al tablero, completando cuatro historias (secciones del tablero).

Las reglas también incluyen una versión simplificada para niños pequeños, en la cual las únicas cartas que se usan son las de comic, las de Violator y Overtkill. En esta versión, también es una carrera, pero se ignora el valor de poder de las casillas, moviéndose una casilla por cada símbolo de Spawn que se obtienen en cada uno de los seis dados (en caso de que se saque una página de portada); normalmente, el movimiento se determina avanzando el número de casillas igual al número de símbolos de Spawn que aparecen en una carta de página. Violator y Overtkill no hacen más que hacer retroceder tres o dos casillas, respectivamente, al desafortunado jugador que haya sacado sus cartas del mazo. Gana el jugador que llegue a la meta.

La jugabilidad es demasiado abstracta y simple, para alguien que se interese en Spawn. Puesto que la mayoría de los que compran este juego se encuentran entre los fans del comic, que es una historia cruda, sin censura y violenta, se espera más que un simple juego de carreras. Pienso que el fan promedio de Spawn hubiera querido aventuras violentas y grotescas en las cuales podría usar el increíble poder de Spawn en contra de criminales y demonios, pero en vez de eso, la experiencia de juego se redujo a una carrera abstracta en la que la suerte determina casi todo. Incluso cuando se juegan cartas y fichas de poder, la tirada de los dados hace que las tácticas y estrategias del juego tengan una profundidad casi igual a la de un juego de serpientes y escaleras. El aspecto más táctico del juego es el posicionamiento de las páginas del comic para variar el valor de las casillas, pero claro, esto también depende de que esas páginas de comic las puedas sacar del mazo en el momento que las necesitas; una vez más, todo se reduce a mucha suerte. ¿Por qué no mejor se dieron más opciones, como elegir si se desea sacar una carta del mazo o avanzar una sola casilla desocupada? Así, a lo mejor serían más emocionantes y estratégicas las cosas.

Conclusión

Este es un perfecto ejemplo de cuando se tiene un tema y una licencia excelentes, y se van a la cañería gracias a un pésimo diseño de juego y a una completa alienación con respecto al cliente que comprará el producto. Si querían un maratón simplista, ¿por qué eligieron Spawn como tema central? ¿Y por qué incluyen reglas simplificadas si las reglas normales ya son demasiado simples?

Este juego sólo es recomendable para coleccionistas, ya que el valor de su sistema de juego no se iguala para nada con el del personaje que supuestamente representa.
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