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Subject: Kill Doktor Lucky - German Review rss

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Marcel Lademann
Germany
Osnabrück
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Manchmal ist es gut einen etwas anderen Weg zu gehen als die anderen. Das ist der Fall beim Truant Verlag, denn im Gegensatz zu den meisten Konkurrenten liefert er kein komplettes Spielmaterial, sondern hält seine Produktion so günstig wie möglich. In dem Spiel von Truant, das ich heute vorstelle, namens Kill Doktor Lucky versuchen 2-8 Spieler dem imaginären Dr. Lucky den Garaus zu machen.


1. Material



Entsprechend der Firmenphilosophie findest du in Kill Doktor Lucky nur wenige und auch qualitativ nicht allzu hochwertige Komponenten: eine 4-seitige Spielregel, einen Spielplan, der aus 4 gefalteten Einzelteilen besteht und 98 Spielkarten. Alles in schwarz-weiß.

Kleingedruckt zwischen dem Designernamen (James Ernest) und einer Auszeichnung steht dann auch der nicht ganz unwichtige Hinweis, dass zusätzlich Spielfiguren für jeden Spieler und eine Sonderfigur benötigt werden. Was ich davon halte, kannst du weiter unter bei meiner Meinung nachlesen.



Das obere Bild zeigt die Komponenten, die ich zusätzlich besorgen musste: 8 verschiedenfarbige Spielfiguren, eine große Figur für Dr. Lucky sowie 2x2 Chips und einen 20-seitigen Würfel für eine 2-Spieler-Variante.


2. Ziel

Der Name ist Programm: Kill Doktor Lucky. Und zwar indem du, ohne dass dich ein Zeuge sieht, mit Dr. Lucky in einem Raum stehst und eine Angriffskarte ausspielst, die von den anderen nicht abgewehrt werden kann.


3. Spielaufbau



Du musst zunächst die 4 Spielpläne aufklappen und passend aneinanderlegen. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Figur und stellt sie in den Empfangsraum. Alle Karten werden gemischt. Der Sieger der letzten Runde teilt nun reihum offen Karten aus bis eine Raumkarte aufgedeckt wurde. In diesen Raum stellt ihr Dr. Lucky. Derjenige, vor dem die Raumkarte liegt wird Startspieler.

Dann werden alle Karten wieder eingesammelt, gemischt und 6 von ihnen verdeckt an jeden Spieler als Handkarten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.


4. Spielablauf

Wer am Zug ist, hat zwei Möglichkeiten

1. "Herumstöbern"
2. "Etwas tun"

Herumstöbern: Du kannst deine Figur in einen angrenzenden Raum (Flure und Treppen zählen als Raum) ziehen oder stehen bleiben. Wenn du dann in einem Raum mit Namen stehst, also keine Flure und Treppen, ziehst du eine Karte vom Stapel.

Etwas tun: Diese Aktion besteht aus zwei Teilen, die beide optional sind. a) Bewegung und b) Mordversuch.

• a) Du kann einen Raum weiter ziehen und zusätzliche Bewegungs- und Raumkarten ausspielen, wobei die Reihenfolge und Anzahl beliebig sind

• b) Wenn du mit Dr. Lucky alleine in einem Raum stehst und nicht in Sichtlinie von einem anderen Spieler bist (siehe unteres Bild), kannst du einen Mordversuch pro Zug unternehmen. Dabei kannst du zusätzlich eine Waffenkarte ausspielen, um den Angriff zu verstärken (sonst hat er nur einen Wert von 1)



Mordversuch vereiteln: Nachdem ein Spieler seinen Mordversuch gestartet hat, ist jeder Spieler reihum einmal an der Reihe um "Fehlschlag"-Karten auszuspielen. Man muss keine ausspielen, aber wenn alle einmal dran waren und der Gesamtwert aller Fehlschlagkarten kleiner ist als der Angriffswert, so ist der Mordversuch geglückt und der Sieger steht fest.



Wichtig für die Spielmechanik ist, dass es zwei getrennte Ablagestapel gibt. Alle Fehlversuch-Karten landen auf dem einen, der komplett aus dem Spiel ist. Alle anderen werden gesammelt und zu einem neuen Stapel gemischt, sobald der Nachziehstapel leer ist.

Dr. Luckys Bewegung: Nach dem Zug jedes Spielers bewegt sich Dr. Lucky den Raumzahlen folgend durch sein Haus, wobei er nach der 19 wieder bei 0 beginnt.

Ausnahme bei Zugreihenfolge: Normalerweise wird im Uhrzeigersinn gespielt, wird Dr. Lucky jedoch bei seiner Bewegung in einen Raum gesetzt, in dem ein Spieler steht, so ist dieser als nächstes an der Reihe (und von ihm aus wird im Uhrzeigersinn weitergespielt). Sollten mehrere Spieler in dem Raum sein, den Dr. Lucky betritt, so ist als nächstes derjenige an der Reihe, der vom aktuellen Spieler aus betrachtet sonst früher drankommen würde.


5. Meine Meinung

Noch nie war ich nach dem Öffnen einer Spielbox so enttäuscht. Ich wusste, dass es eine Print & Play Version von dem Spiel gibt, aber ich dachte die kommt von Cheapass Games und nicht vom Truant Verlag. Den kleinen versteckten Hinweis auf der Spielbox habe ich nicht gesehen und bin so vielleicht selbst Schuld, aber trotzdem bin ich enttäuscht.

Das Konzept, ein Spiel möglichst günstig anzubieten, damit viele Leute es sich leisten können, finde ich gar nicht schlecht, aber dann sollte es sehr deutlich gemacht werden und vor allem günstiger sein. Online kostet diese "Spar-Version" 11-13€ und liegt damit nicht einmal 3€ unter dem Preis von Die Verbotene Insel, das mit 6 bemalten Miniatur-Figuren, Plastikschätzen, 24 doppelseitig bedruckten bunten Plättchen und vielem mehr verkauft wird.

Aber mal zum eigentlichen Spiel: Einige Aspekte sind sehr interessant und harmonieren gut miteinander wie z.B. die Spielerreihenfolge, die durch Dr. Luckys Bewegung beeinflusst wird. Dennoch gibt es ein großes Problem: Keiner will Fehlschlagkarten spielen und dadurch ist entweder der letzte Spieler der Runde unter Zugzwang oder das Spiel ist frühzeitig vorbei, wenn er nicht genügend hohe Karten hat.

Außerdem ist das Spiel zu zweit oder mit mehr als 6 Spielern kaum spielbar. Mit vielen Spielern kommt man einfach sehr sehr selten in eine Situation, in der man Dr. Lucky angreifen kann, sodass sich das Spiel viel länger als die üblichen 45 Minuten hinzieht und langweilig wird.

Spielt man zu zweit kann die Partie ganz im Gegenteil schon nach 2 Minuten vorbei sein und Spaß kommt kein bisschen auf. Daher sei die 2-Spieler-Variante hier auf BGG wärmsten empfohlen, bei der man 2 virtuelle Spieler imitiert. Einer von ihnen ist jeweils nach einem echten Spieler an der Reihe und zieht in einen zufälligen Raum (durch 20er Würfel bestimmt). Zusätzlich hat jeder von ihnen 2 Chips, die sie als "1-Fehlschlag" einsetzt, wenn einer der Spieler einen Mordversuch begeht.

Alles in allem ist Kill Doktor Lucky das erste Spiel, das ich nicht wirklich empfehlen kann. Es gibt so viele Probleme, dass wahrscheinlich nur echte Freunde von der abgefahrenen Thematik ihr Vergnügen haben werden.


6. Bewertung


4,5/10 Punkte mit Originalkomponenten und -regeln

(6/10 Punkte mit zusätzlichem Material und BGG Regelerweiterung)

>> Originally written for www.yesbo.de/gedankenspiel
 
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Coen Velden
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Geldern
Deutschland
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mbmbmbmbmb
Jester_dt wrote:
Dennoch gibt es ein großes Problem: Keiner will Fehlschlagkarten spielen und dadurch ist entweder der letzte Spieler der Runde unter Zugzwang oder das Spiel ist frühzeitig vorbei, wenn er nicht genügend hohe Karten hat.


Dann ist das Spiel nicht "frühzeitig vorbei", sondern genau das Ziel!
Es geht doch darum, den Dr. um zu bringen, die anderen müssen versuchen dass zu verhindern.
Der Trick (und der Reiz des spiels) dabei ist es, den Mitspielern ohne Fehlschlag-Karten sitzen zu lassen wenn man selbst einen Mordversuch durchführt!

Also ehrlich, irgendwas habt ihr verpasst.
Wirklich schade, denn man kann mit dem Spiel so viel Spass haben.

Versucht doch mal dass mit der Reihenfolge der Fehlschlagkarten zu ignorieren, vielleicht klappt es dann besser.
(So dass ein Spieler der schon an der Reihe war, trotzdem noch eine Karte dazu steuert, weil ein anderer nicht "kann".)


Meine (identische) Version habe ich übrigens vor Jahren für 6 Euro gekauft.
 
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Marcel Lademann
Germany
Osnabrück
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mbmbmbmbmb
Danke für dein Kommentar!

In unseren Runden hat dieses Bluffing-Element irgendwie nicht richtig funktioniert. Oft haben die Leute Fehlschlagkarten auf der Hand, die sie aber sparen wollen und nehmen lieber in Kauf das Spiel sofort (oft nach wenigen Minuten) zu verlieren als ihre Fehlschlagkarten auszuspielen.

Wenn ich eine Spielerunde nochmal zu dem Spiel überreden kann, werde ich auf jeden Fall deinen Vorschlag ausprobieren, dass nicht die Reihenfolge eingehalten werden muss beim Vereiteln eines Mordversuchs. Danke für den Tipp!
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