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Sobre mi trasfondo en relación a este juego

Desde que colecciono y uso juegos de mesa, siempre han estado, entre mis juegos favoritos, los juegos de aventuras fantásticas. Me gusta atravesar valles, bosques, pantanos, montañas, etc., mientras busco un objeto mágico, un calabozo, un templo olvidado, un monstruo horripilante; cosas así. Me recuerda a mis días de juegos de rol. Una de las cosas que más me gustan de estos juegos, es que tú decides a dónde ir y cuando.

Por otra parte, hace ya varios años, cuando estaba en la universidad, vi un set básico de Mage Knight Dungeons, y lo compré impulsivamente sólo porque tenía un dragón verde en la portada. Llegué a mi casa y lo empecé a jugar con una amiga, pero no tardamos mucho en darnos cuenta de que las figuras, tanto de héroes como de monstruos (o magespawn) que venían, estaban horriblemente desbalanceadas en estadísticas, y el juego se redujo a un festín de tiradas de dados, con mucha suerte y poca o nada de estrategia.

Por eso, cuando a finales del 2011, en mis exploraciones aquí en BGG vi el juego de Mage Knight en las categorías de juegos de estrategia y temáticos, me quedé pensando cómo era posible que pudiera considerarse a un juego Mage Knight como una pieza estratégica de relativamente alto rango. Temático, por supuesto, con tantos héroes, monstruos, artefactos, etc., todo girando alrededor de batallas fantásticas, quedaba muy bien en ese nicho, pero ¿estratégico? Eso fue lo que me intrigó.

No tuve más remedio que investigar todo lo posible sobre ese juego, hasta que al fin, decidí comprarlo, y adentrarme en su extraño y fantástico mundo de cristales, monstruos, ciudades y sitios misteriosos.

El tema del juego

Después de un cataclismo mágico relacionado con puertas dimensionales, un imperio se ve lisiado por los peligros que se desataron en diversas partes de sus tierras. Debido a este acontecimiento, el Consejo del Vacío, una organización bastante sombría y hambrienta de poder, envía a cuatro de sus más poderosos agentes, los Mage Knights, para aprovecharse del caos resultante y apropiarse de gran parte, si no es que de todo, el imperio. La invasión ha comenzado.

El tema se expresa muy bien en el juego, sobre todo considerando que hay muy poco texto de trasfondo. La narrativa, más bien, se desenvuelve gráficamente y mediante las acciones de los antihéroes; no me suena apropiado, en el sentido convencional, llamar a los personajes principales héroes, ya que según lo que se puede realizar y el poco trasfondo que se nos revela, más bien parecen señores de la guerra de gran ambición.

Según los actos de tu personaje, estas lo moldearán en un hábil y carismático practicante de la diplomacia, un vándalo desalmado violento y sanguinario, un dictador frío y calculador, un campeón que se ve obligado a sacrificarse a sí mismo o a los demás; las posibilidades son casi infinitas. Cada efecto en el juego, que se relaciona con algunos de los estereotipos y arquetipos mencionados, cuenta una historia diferente sobre el mismo personaje en cada partida.

También, las habilidades, poderes, acciones y aliados con los que construya su mazo el personaje, pueden resultar en un hábil hechicero que puede atravesar lagos, desiertos y pantanos a increíble velocidad, un poderoso guerrero que puede enfrentar múltiples adversarios sufriendo el mínimo de daño, un maestro de las relaciones sociales que encuentra ayuda sin importar al lugar que vaya, un especialista en ataques elementales, asedios y combate a distancia. Dependiendo del mazo y otros factores, el mismo personaje se puede jugar muy diferente en cada sesión, a la vez que expresa diversos aspectos de sí mismo.

Pero algo que, en verdad, me sorprende, es cómo el mismo mapa (que es modular), al armarse, te comunica el carácter de cada región. El terreno circundante de cada ciudad, es diferente y de acuerdo a las propiedades de dicha ciudad: una ciudad cuyos defensores tienen bonificaciones de daño, está rodeada de terreno inhóspito y plagado de monstruos fuertes, lo cual explicaría porque los ciudadanos se volvieron tan agresivos, mientras que otra ciudad caracterizada por defensa e influencia, tiene lagos cristalinos en sus inmediaciones. Eso sin mencionar torres de mago en lugares difíciles de alcanzar, tumbas y ruinas en desiertos, y aldeas cerca de pantanos. Cada teja del mapa te cuenta una pequeña historia del lugar.

Todo en el juego, desde tarjetas, contadores, fichas, etc., te revelan poco a poco, un mundo de aventuras sin límites, una tierra de vastas posibilidades y peligros.

Componentes

La caja es de buen tamaño, resistente, colorida y bien ilustrada; el reverso de la caja detalla extensivamente los contenidos. Lo que más me agrada de la caja, es que contiene tanto en un paquete tan pequeño, por lo que es ideal para transportarla a la casa de un amigo, de tu novia, a un centro vacacional, al trabajo...ah, digo, ahí no, al trabajo no . Dentro de la caja, hay un estuche de plástico bastante bueno en mi opinión; aunque he leído en diversas partes que no les gusta a muchas personas; pienso que se debe al almacenamiento de las cartas, ya que tiene unas ranuras bastante extrañas de diversas longitudes (para que se puedan separar por categorías las cartas, creo yo), que pueden llegar a deformarlas ligeramente, curveándolas hacia su interior. La verdad, a mi no me molesta este estuche, al contrario, me gusta bastante, aunque me vino ligeramente roto, organiza muy bien las tejas de mapa, las fichas, los personajes, las fichas de ciudades, etc. Cada elemento del juego tiene su compartimiento y lugar dentro del estuche, por lo que se reduce a un mínimo la labor de andar "pescando" una pieza o ficha específica antes de cada partida.

Se incluyen dos libros, uno que tiene un escenario de introducción, el otro tiene, supuestamente, las reglas completas del juego pero, después de varias leídas, se nota que esto no es así. Los dos libros, a todo color, están impresos en papel de buena calidad. El problema con los libros, son los siguientes: primero, el manual del escenario de introducción, está organizado de manera confusa. En vez de guiarte, poco a poco, paso a paso, sobre los elementos del juego, las mecánicas, etc., te habla un poco de las reglas, y de pronto se brinca a descripciones de objetos y cartas, de pronto regresa a las reglas de nuevo, después de nuevo a los elementos del juego por separado, ah, ok, ya se puede empezar a jugar, eh, un momento, ¿cuántas de estas tarjetas se ponían al comienzo? A ver, lo leí por aquí, ¿dónde está el índice? ¡Arg! No tiene índice ni referencia... Hubiera estado mucho mejor si, desde el comienzo, se hubieran enseñado, paso por paso, todos los elementos básicos del juego y después las reglas básicas junto con el escenario, turno por turno; como una visita guiada, por lo menos en los primeros dos o tres turnos o en el primer round. En vez de brincar de un lado a otro por todo el libro.

El libro que no tan disimuladamente se autoproclama como la referencia máxima de reglas del juego, tiene sus altas y sus bajas. Primero que nada, no es la referencia máxima, al contrario, no se puede entender la totalidad del juego a menos que siempre se tenga a la mano los dos libros y las tarjetas, por lo que, si alguien quisiera estudiar detenidamente el proceder del juego, tendría que tener presentes los dos libros y las tarjetas del juego. Esto no es conveniente, y delata que un índice quedaría regado por todas partes, por ejemplo, reglas sobre tal cosa, ver tarjeta de tal cosa, detalles de unidades, ver libro uno, más detalles de unidades, ver libro dos. También, es decepcionante que no tenga un glosario, que aclare las dudas rápidamente.

Además, los dos libros presentan faltas y errores ortográficos, sobre todo en el libro de reglas, destacan varios detalles raros: por un momento se refieren a los cristales de mana como eso, "cristales de mana", y de pronto, son "gemas", y después, son "crystalcrystals", sí, han leído bien, súbitamente se refieren, en varios párrafos, a este elemento del juego, como "crystalcrystal", crystalcrystal por ahí, crystalcrystal por allá. Es obvio que son errores de edición, probablemente relacionados con la corrección automática del software que usaron para redactar las instrucciones, pero eso no es excusa, pues sólo demuestra lo apresurado y "a la carrera" que se hicieron los libros de reglas. Ahora por eso, no les daré un crystalcrystal como premio.

Pero esto no significa que los libros sean una total falla pues, por ejemplo, una vez que se ubican las cosas en los libros, después de unas 9 leídas, es relativamente fácil ubicar las respuestas a las interrogantes que se presentan en el juego. Hm, creo que eso no se oyó muy positivo. Otra cosa, cada libro tiene información de rápida referencia en la parte de atrás, que puede ayudar a que las partidas sean un poco más fluidas. En realidad, no se puede ocultar que estos libros son de los aspectos más decepcionantes que hay en los componentes del juego.

Otro de los aspectos decepcionantes son las cartas, que son demasiado delgadas, parece que las hubieran recortado de una caja de cereal barato, y tienen un acabado muy extraño, que resulta en cartas fáciles de sostener en la mano y pésimas para barajar o revolver. De hecho, he visto que mucha gente las enfunda, pero esto frecuentemente evita que quepan en el estuche de plástico de la caja; en mi opinión personal, las cartas pueden durar bastante si se les revuelve cuidadosamente, es decir, nada de usar técnicas para barajar de casino como el "riffle shuffle", de lo que sí no se salvan, de seguro, es de la humedad, por favor, no pongan bebidas cerca de las cartas, pues sospecho que un accidente es todo lo que se requiere para que la carta parezca papel higiénico. Por otra parte, las cartas están bellamente ilustradas, y la información en ellas es pertinente y precisa.

Vienen muchas fichas y contadores, que son resistentes y están bien ilustrados, pero, a mi y a muchos otros, les han llegado pegados entre sí, parece como si el barniz todavía no se hubiera secado y se hubiera empaquetado en ese estado. Esto me costó una pequeña raspadura en una ficha de enemigo.

Las 20 tejas del tablero, están muy bien detalladas, con pantanos, bosques, aldeas, ruinas, etc. Son muy resistentes también.
Se incluyen dos minitableros que miden diversos datos y etapas del juego, de excelente calidad y detalle los dos.

Las miniaturas de personajes y ciudades me dejaron muy satisfecho; tal vez el acabado de pintado no sea el mejor, sobre todo en los personajes, pero sigue siendo bueno. Aunque, las miniaturas de ciudad, tienen bases movibles muy duras, y cada vez que se les gira, da miedo que se rompan del esfuerzo que se requiere.

Los cristales de mana son pequeños, y no es por sonar cursi, pero son adorables. Son pequeñitos y puntiagudos, como si los hubieras encontrado en una caverna de magia, fantasía, encanto, maravillas, donde hay unicornios que bailan y.....arrrg, y por lo visto tienen el poder mágico de hacer que un hombre hable como afeminado. Son de un plástico ligero pero resistente, y no les veo nada malo. A lo mejor, eso sí, hubieran usado un tono más claro para los cristales verdes y azules, y quizás opaco para los negros, pues pueden confundirse cuando se juega a altas horas de la noche; hablo por experiencia.

Los siete dados de seis caras que determinan el mana producido en el juego, son pequeños y aguantadores, como los enanos, pero de color gris y con diversos símbolos; más bien, serían como los enanos Duergar de Calabozos y Dragones.

En general, los componentes tienen muchas cosas a favor y en contra, pero creo que las cosas a favor terminan ganando al final.

Jugabilidad

Esto es en serio, este no es un juego fácil de aprender, aunque tampoco es el más difícil. Las reglas son lógicas, pero nada intuitivas, por lo que si los jugadores no son organizados y metódicos, se pueden perder entre la multitud de aspectos mecánicos, técnicos, tácticos y estratégicos, envueltos en la profundidad de cada partida. Bien lo dice al reverso de la caja "This is not a toy", vaya que no lo es, aunque me imagino que podría considerarse el juguete sencillo que usarían los niños superdotados.

Dependiendo del escenario, se debe cumplir un objetivo específico, desde conquistar ciudades hasta realizar rituales nocturnos, lo cual determinará, en parte, la puntuación final de la partida, pero lo que siempre está presente es el factor tiempo, ya que se tiene un determinado número de días y noches para completar los objetivos, de lo contrario, el juego terminará y se pasará directamente a la puntuación final. En muchos sentidos, se siente como una carrera contra el tiempo y contra los adversarios a la vez, pero es una carrera bastante larga y agradable, como una "Amazing Race" en su mejor temporada; esta travesía se vuelve especialmente tensa durante las partidas en solitario, en los cuales si no se logran diversas conquistas, se considera que se ha fallado en el escenario.

Primero, se debe preparar el área de juego, separando las cartas de unidades, acciones especiales, artefactos, pila de tejas, etc. Se ponen los tableros que miden fama y reputación, que indican si es día y noche, y se colocan las primeras tejas del escenario, que pueden cambiar de configuración según el escenario y el número de jugadores.
Al comienzo, mediante métodos convencionales o variables, cada jugador escoge uno de los cuatro personajes. Cada personaje, aunque similar en algunos aspectos, tiene un estilo distintivo de juego, debido a sus cartas y habilidades individuales, que puede proporcionarle una ventaja a la larga. En mi experiencia, las particularidades de cada personaje, son las siguientes: Goldyx se beneficia enormemente de la acumulación de cristales, lo cual no sólo puede potenciar sus cartas sino también le puede ayudar con las interacciones en las aldeas, ciudades y otros sitios; además, tiene varias habilidades, junto con su carta especial, que facilitan el movimiento por el campo, su curación y versatilidad en general. Tovak se especializa en combatir, más que nada defensivamente, y basando sus tácticas bélicas en el uso del hielo, por lo que siempre debe de estar a la cacería de enemigos que sean perjudicados, ya sea en ataque o en defensa, por este elemento; también, debido a sus habilidades, este personaje puede prescindir de mana en varias situaciones, lo cual es ideal cuando este preciado elemento escasea. Erythea es algo similar a Tovak, ya que se especializa también en el combate, aunque ella es más ofensiva y emplea el fuego en vez del hielo, junto son su carta especial, puede ser ligeramente más versátil que Tovak; de todos los personajes, quizás ella es la que más se beneficia de los hechizos y de los mana tokens, pues puede obtener mana de casi todo color, aunque se carezca de mana en la Fuente (un suministro regular de mana), por eso me parece que ella contrasta con Tovak, ya que mientras el es un guerrero defensivo de ataques físicos y de hielo, ella es una guerrera ofensiva de ataques mágicos y de fuego. Por último tenemos a Norowas, quien se beneficia enormemente de sus aliados y puede adquirirlos, junto con otras cosas, con relativa facilidad; este personaje es como si se combinara a un diplomático con un general, podría llamársele el general diplomático, que constantemente juega con la guerra y la paz, y sus habilidades se prestan para ello, puesto que igual puede potenciar a las unidades bajo su mando en una batalla, incrementar su movilidad gracias a ellas, o lograr negociaciones exitosas con pocos recursos.

Una vez que cada jugador escoge un personaje, dependiendo del método que se haya empleado, se procederá a elegir las tácticas del día (o de la noche, si el escenario empieza de noche), que indican el orden en el que se turnarán los jugadores dentro de un round; lo interesante de las tácticas es que, mientras más tardes en tomar tu turno, más fuerte es el efecto de la táctica, y mientras más rápido tomes tu turno, más débil es el efecto. Por lo que el jugador de la táctica 1 empezará primero pero sin ningún efecto a favor, y el jugador que haya elegido la táctica 6 empezará después de todos, pero con un efecto que podría darle una ventaja decisiva si se presenta la situación adecuada.

Entonces, desde el principio los jugadores se ven obligados a evaluar los riesgos y oportunidades ¿será más conveniente empezar después del primer jugador, con una pequeña ventaja, o será preferible comenzar en tercer o cuarto lugar pero con mayores opciones dentro de un turno? Todo depende del estilo de juego, de las cartas en la mano, de la estrategia general, de la adaptabilidad táctica y, en pequeña proporción, de la suerte del jugador.

Cada round del juego se divide en turnos, que se tomarán en el orden establecido por las tácticas. Cada jugador, puede hacer de su turno un turno normal, modificarlo eligiendo descansar, o descartar, mínimo una carta, a la pila respectiva. El turno normal es como procede el juego usualmente; si en vez de eso se elige descansar, se puede lidiar limitadamente con las heridas sufridas (las cuales son una molestia, pues evitan que se obtengan más cartas en la mano), descartándolas a la pila, pero eso significa que regresarán a nuestra mano tarde o temprano; la obtención de puntos de curación, mediante el uso de cartas, habilidades y otras interacciones, son la única manera de deshacerse efectivamente de las heridas. Y la opción de descartar una carta mínimo, sólo es recomendable si se tiene una mano de cartas no muy buena, o si se tiene pensada alguna estrategia, como ver qué es lo que harán otros jugadores primero. Lo que se hará en un turno es altamente situacional.

Durante un turno normal, el jugador puede jugar cualquier número de cartas que tenga en su mano, e incluso puede potenciarlas mediante el uso de mana, ya sea que esta energía esté en su reserva o en la Fuente, que es el suministro de mana generado por dados cada turno; pero eso no es todo, cualquier carta se puede jugar rotada de lado, convirtiéndose en un +1 en adición a otra carta; por ejemplo, si necesitara 3 puntos de movimiento para atravesar un bosque, podría jugar una carta de movimiento que valga 2 puntos y jugar una carta de ataque rotada, para obtener un total de 3 puntos de movimiento.

Claro que, hay ciertas restricciones con respecto a cuando se pueden jugar las cartas: las cartas de movimiento sólo se pueden jugar durante, obviamente, el movimiento, las especiales en cualquier momento, las de curación no se pueden jugar donde un combate, y así. El jugador se puede mover y detenerse a interactuar con algún sitio si así lo desea, por ejemplo, en una aldea puede reclutar unidades para que le acompañen y le beneficien con diversas habilidades y bonificaciones, puede explorar ruinas para encontrar un altar misterioso o un par de enemigos que custodian algo de valor. También, hay otros lugares en el mapa como las minas o los claros mágicos, en los que se pueden recibir diversos beneficios si se termina el turno ahí.

Lo bueno de las diversas acciones, es que son muy similares entre sí, sin perder el tema o la inmersión de que se está realizando algo distinto (es paradójico). Es decir, se puede estar librando un combate o planeando una serie de avances por el mapa, interacciones en los pueblos, ruinas, etc., pero todo es un sabio manejo de recursos; se detendrá ese ataque con un aliado o se recibirán heridas, o será conveniente utilizar una carta poderosa, en vez de guardarla para un combate venidero; se avanzará por el desierto, a pesar de que el día se aproxima y el avance será más difícil con el calor del sol, o convendrá permanecer en el monasterio, con la esperanza de adquirir nuevas acciones ahí al amanecer.

Cada turno permite al jugador moverse por el mapa, añadiendo nuevas tejas si se decide moverse por un área no revelada, y realizar una acción, si se detiene en alguna ubicación específica. Las interacciones en los pueblos, monasterios, ruinas, etc., son interesantes, pero las interacciones que resultan en combate, son bastante más elaboradas. El combate básicamente se divide así: ataque a distancia, bloqueo, asignación de heridas, ataque. Primero, se pueden jugar ataques de distancia o de asedio contra un enemigo, los ataques de asedio son los únicos que pueden afectar a un enemigo con la habilidad de fortificación, o dentro de alguna estructura que le confiera esta habilidad. Después, el enemigo ataca y se debe decidir qué ataques bloquear, mediante el uso de cartas, aliados o habilidades, y cuales se dejarán pasar. Los ataques que "entran" causan heridas, que pueden ser distribuidas entre el personaje y sus aliados, de acuerdo a los valores de defensa. Durante el ataque, se pueden jugar cartas, aliados, etc., que permitan al jugador causar daño al enemigo. Si durante un combate, un jugador recibe heridas igual al número de cartas que puede tener en su mano, queda inconsciente y pierde todas las cartas de su mano.

Tanto el combate exitoso, diversas interacciones y efectos, nos da fama, la cual es usada para subir de nivel a nuestro personaje al final del turno.

Una vez que termina el turno del jugador, se hacen algunos ajustes obligatorios; se tiran de nuevo los dados de la fuente que se hayan usado, se toman fama, reputación, cartas, etc., que se hayan obtenido como recompensa debido a una interacción específica, cosas así. Es en este momento, que el jugador puede subir de nivel, consiguiendo una nueva habilidad y una nueva carta, o una mayor defensa, mayor cantidad de cartas en la mano, y mayor cantidad unidades que puede tener bajo su mando. El turno sigue con el jugador correspondiente de acuerdo a las cartas de tácticas, y se repite el ciclo hasta que algún jugador agote su mazo, o su mazo y su mano, y decida anunciar el fin del round; seguido a esto los demás jugadores tomarán un turno más, y prepararán todo en el área de juego para el siguiente round, que será noche si se empezó el escenario en el día, o viceversa.

Eventualmente, se llega al final de la partida, lo cual puede ocurrir en el último día o noche del escenario, o cuando se cumpla el objetivo específico, como conquistar todas las ciudades. Después de los últimos turnos, se califica el desempeño individual de cada jugador (a menos que sea una partida cooperativa), y se obtiene un resultado total de fama; el jugador con más fama es el ganador.

Claro que esta es sólo la punta del iceberg. Hay demasiadas cosas, la profundidad de este juego es grande, estoy hablando de profundidad hasta el centro del planeta. Cada espacio del mapa tiene diversos valores, por lo que se debe planear correctamente qué cartas y habilidades usar, para no malgastar o gastar excesivamente algo que bien se pudo haber guardado en otra situación; además, algunos de estos valores cambian de acuerdo al día o a la noche, por lo que el bosque es relativamente sencillo de atravesar con el sol sobre nuestras cabezas y difícil de penetrar cuando nuestra mayor fuente de luz es la luna. ¿Dónde pasaré el final del turno, en la mina para obtener cristales de mana, o en el claro cerca del pantano, ya que así recibiría mana dorada para activar mi carta de mayor movimiento? Y eso sin mencionar que los monstruos rampantes tapan el paso e incluso atacan al jugador si pasa muy cerca de ellos.

Las interacciones nos hacen pensar en cómo gastar nuestra preciada influencia, que es generada por cartas y otras cosas ¿será mejor invertir en una nueva carta de acción, o a lo mejor esperar un turno antes de conseguir esa carta de hechizos, arriesgando que otro jugador la tome antes que nosotros? E incluso algunas cartas que nos confieren mucha influencia, pueden costarnos en reputación o en el descarte de otra carta.

La reputación es algo que debemos monitorear constantemente, ya que ésta determina que tan bien seremos recibidos en un lugar habitado, facilitándonos las transacciones ahí. La reputación es modificada positivamente cuando se usan ciertas cartas o se realizan actos heroicos como eliminar monstruos rampantes, o es perjudicada cuando se realizan actos cuestionables, como vandalizar un monasterio o aldea, o atacar alguna fortificación; aún así, estos actos salvajes pueden traernos grandes ganancias.

Y ni hablar del combate, hay tantos factores a considerar: modificadores de defensa, como las resistencias, que disminuyen el daño que podemos causar, modificadores de ataque, que pueden traspasar esas defensas; efectos que confiere una fortificación; ataques que pueden petrificar, causar el doble de daño, causar daño elemental, causar envenenamiento. Es imperativo que se ponga atención a cómo toda esta información interactúa con nuestras propias unidades y cartas. ¿Usaré la catapulta para un ataque de asedio contra ese enemigo, o usaré una carta de bloqueo potenciada con mana azul contra él, para que así la catapulta destruya a otro de los enemigos pero, de ser así, no me quedaría suficiente mana azul para usar un hechizo con este otro enemigo...?

También puede llevarse a cabo un combate entre jugadores, bastante desgastante, tanto para el personaje como para el jugador. Lo que pasa es que la ganacia obtenida en el combate es muy poca en mi opinión, y fácilmente se puede "quemar" toda una mano de cartas, que bien pudieron utilizarse en otra cosa; eso, sin mencionar que el proceso de combate en sí es algo tedioso.

Y el modo en solitario esté excelentemente bien ejecutado. Se tiene una especie de jugador fantasma, que va acortando, de forma variable, la duración de los rounds por lo que, teniendo tan sólo una cantidad limitada de rounds para conseguir un objetivo, ningún turno puede ser desperdiciado.

Todo esto es gobernado secretamente por el mana, la energía que puede lograr que una carta débil sea fuerte, y una carta fuerte sea titánica en utilidad. El mana se puede conseguir de varios lugares y efectos, pero por lo general sólo se pueden usar uno o dos colores de mana por turno, por lo que es recomendable que se obtengan cartas que multipliquen esas cantidades, así como crystalcrystals, digo, cristales de mana, siempre que se pueda.

Creo que las ciudades merecen una mención especial. Estos sitios son el objetivo de varios escenarios, es decir, se deben conquistar. Pero por sí solas, las ciudades ofrecen múltiples beneficios, como la adquisición de poderosas unidades exclusivas, obtención de artefactos, de cartas avanzadas de acción, todo dependiendo del color de la ciudad en la que se está. Claro que, en la mayoría de los escenarios, las ciudades deben ser conquistadas antes de interactuar pacíficamente en ellas, y entre sus defensores están los enemigos más peligrosos de todo el juego, muchos de ellos con múltiples resistencias y ataques especiales.

Es destacable que, las miniaturas de las ciudades, son las únicas que cuentan con la icónica base clic, tan característica de los juegos Mage Knight del pasado. Girando esta base, se puede ajustar el nivel (la dificultad) de la ciudad, lo que significa que una ciudad nivel 2 tendrá muy pocos defensores, mientras que una de nivel 10 posiblemente sólo pueda ser conquistada después de varios turnos, o con la ayuda de otros jugadores ya que, además del combate, esta es otra de las acciones en las que pueden interactuar los jugadores de forma más directa: un asedio en conjunto. Claro que, esta labor cooperativa, siempre beneficia más a uno que a otros, por lo que hay que tener buen juicio para decidir si ayudar a otro jugador en el asedio o no.

Pero eso no es todo, entre las variantes, está la opción de formar una Megápolis, que es una verdadera monstruosidad, que ni en sueños uno pensaría en asediar un sólo jugador, sobre todo si se está en el último round del juego.

Aún así, a pesar de todo esto que se hoye tan genial del juego, puedo mencionar algunos aspectos negativos, o por los cuales alguien preferiría no jugar este juego. Empezando por la duración, ya que se tarda aproximadamente 3 horas en un juego normal, o tal vez más. También, aunque el juego tiene algunas sugerencias sobre el final de un turno individual, el tiempo de espera entre turnos puede impacientar a algunas personas. Aunque la suerte es mínima en este juego, sí puede echar a perder varios planes, por ejemplo, cuando se está bien armado con una configuración específica de cartas, y se exploran un par de tejas, de pronto el jugador se topa con un lago y una montaña, que le impiden el paso a la ciudad que estaba a punto de atacar. La cantidad de componentes que los jugadores deben manipular durante el acomodo inicial, entre rounds y al final de la partida, puede parecer laborioso para algunos. El combate entre jugadores es tedioso y se obtienen pocas ganancias de él, recomiendo que se evite a toda costa.

Conclusión

Mage Knight es de esos juegos que, debido a su complejidad, se sienten como más que sólo un juego, se sienten como un arte, en el cual incluso sus inconvenientes se vuelven parte de un todo de singular orden; incluso el desplazamiento, manipulación y acomodo de todos los componentes durante una partida, se siente como si se estuviera manipulando algún instrumento de gran precisión, que permita expresar algo.

El juego es diferente en cada partida, gracias a la variabilidad que todos los elementos varían de acuerdo a la sesión, al ajuste de nivel de las ciudades, a los escenarios, a las variantes del instructivo, a las estrategias que se pueden aplicar; son muchas cosas, que proporcionarán muchos días de diversión.

Lo recomiendo muchísimo a los jugadores que les encante solucionar problemas tácticos y estratégicos, ya que este juego, en realidad es un juego de construcción de mazos o "deck building game", vestido de juego de tablero; vestido y no disfrazado, ya que el tablero tiene gran influencia sobre las cartas que podemos jugar y tomar.

No lo recomiendo a la gente que no tenga mucho tiempo para jugar, que quiera algo sencillo, que le guste el azar en abundancia, que no le guste tener que perfeccionar su modo de juego.

Y a aquellos que están en un terreno intermedio entre los dos tipos de gente que mencioné, les pregunto esto ¿Qué deben hacer aquellos que quieren jugar algo, tan bien diseñado, que presenta toma de decisiones de comienzo a fin y cuya práctica regular resulta en, no aprender a jugar algo, sino a perfeccionar algo? La pregunta es larga pero la respuesta es corta: comprar Mage Knight Boardgame.

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Guillermo Tarazona
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Huesca
Aragon
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Trolea que algo queda
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mbmbmbmbmb
Impresionante la reseña!

Uno de los mejores del 2011!
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willynch wrote:
Impresionante la reseña!

Uno de los mejores del 2011!


La reseña se queda muy corta en comparación con todo lo que abarca el juego.

En efecto, uno de los mejores juegos.thumbsup
 
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Alejandro Rascon
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Gracias por la reseña!
Ese jego tumbo incluso a mi PS· como actividad de fin de semana. Jugar solo en mageknight es increible.
Aun asi, si alguien juega mage knight en guadalajara, me encantaria juntarnos-
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morgothrond wrote:
Gracias por la reseña!
Ese jego tumbo incluso a mi PS· como actividad de fin de semana. Jugar solo en mageknight es increible.
Aun asi, si alguien juega mage knight en guadalajara, me encantaria juntarnos-


De nada, gracias por leer.

Lo sé, con este tipo de juegos, el fin de semana se nos pasa volando.
 
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Quim rv
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Palma de Mallorca
Islas Baleares
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mbmbmbmbmb
Una de tus reseñas mas completas thumbsup
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Blacksad wrote:
Una de tus reseñas mas completas thumbsup


Más completas y más extenuantes, según yo iba a detenerme, pero mis dedos seguían escribiendo; el juego simplemente abarca demasiadas cosas.
 
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Juanito
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Córdoba
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Muchas gracias por la reseña, a todo detalle.

Sigo pensando en si comprarlo, porque viendo su complejidad es muy probable que mi mujer me diga: Jugar? "hoy no.... mañana"

Cambia mucho si juegas en solitario?

Un saludo.
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SrPomelo wrote:
Muchas gracias por la reseña, a todo detalle.

Sigo pensando en si comprarlo, porque viendo su complejidad es muy probable que mi mujer me diga: Jugar? "hoy no.... mañana"

Cambia mucho si juegas en solitario?

Un saludo.


Gracias por leer.

El juego sin duda tiene complejidad y profundidad, pero una vez que se aprende a jugar, es muy fácil de enseñar a otros; no he necesitado, más que una vez, recurrir al escenario de introducción para enseñar a jugar a otras personas. El juego es muy adictivo, por lo que estoy seguro de que, si tu mujer entiende como se juega, te va a pedir que lo jueguen una y otra vez.

A mi hermana le encantó Mage Knight, por lo que ya tienes una referencia de una mujer a la que le gustó el juego.

En mi opinión, el juego en solitario cambia en el sentido de que sientes más presión. Lo que pasa, es que en multijugador, no sientes más presión que la que ejerce el oponente sobre ti debido a las cartas que él juega, a sus necesidades, a si le está yendo bien o mal, etc., pero en solitario, a la "inteligencia artificial" o jugador fantasma, parece que siempre le está yendo bien, por lo que tienes que economizar y administrar al máximo cada una de tus tarjetas, si pretendes acabar el juego conquistando las ciudades y con un buena puntuación.

Un saludo!
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Juanito
Spain
Córdoba
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mbmbmbmbmb
Vale, pues otro más para añadir a la lista Si no consigo que ella se aficione, al menos este juego no quedará en el baúl.

Gracias por tu respuesta.
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Hernan Sarmiento
Chile
Santiago
Santiago, Región Metropolitana
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Muy buena reseña!!
Recién ayer pude jugarlo y el juego cumple lo que promete!! ahora paso a ser un "Debo tenerlo"
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mb
hzar wrote:
Muy buena reseña!!
Recién ayer pude jugarlo y el juego cumple lo que promete!! ahora paso a ser un "Debo tenerlo"


Gracias; también hice una reseña sobre la expansión, que por cierto añade cosas muy buenas al juego base.
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