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Singapore» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Singapore (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

L'ultima fatica di Peer Sylvester porta i giocatori a rivivere la nascita e lo sviluppo di Singapore, fondata come avamposto della Compagna delle Indie nel 1861 da Sir Thomas Stamford Bingley Raffles e, grazie ad una sua abile condotta politica, cresciuta esponenzialmente nel giro di pochi anni. I giocatori impersonano i ricchi mercanti a cui Raffles assegnò gratuitamente i lotti di terreno, con l'obbligo di costruirvi. Sfruttando la possibilità di edificare attività (legali ed illegali) i giocatori cercano di raccogliere il maggior numero di punti vittoria...

Tessere, strade e cubetti

Singapore è fabbricato in Cina, e arriva in una scatola formato Alea. I materiali sono buoni (ma non eccellenti): una plancia modulare, composta di rettangoli da 6 lotti di terreno con costi differenti, le tessere quadrate degli edifici, delle tesserine di cartone che indicano la proprietà, monete - sempre di cartone; cubi risorsa in quattro colori (mattoni, stoffa, te e l'illegale oppio), bastoncini di legno per rappresentare le strade che connettono gli edifici, i segnalini dei giocatori e una busta di stoffa contenente segnalini corruzione e segnalini retata. Completano la dotazione quattro schermi (per nascondere denaro e risorse) leggerissimi e stampati alla rovescia: basta parlare perché si ribaltino!

La mappa, rappresentante i lotti di terreno che saranno edificati, è modulare e viene costruita all'inizio del gioco. Gli edifici sono divisi in tre gruppi, ognuno dei quali appare in un ordine prefissato. Dopo una breve fase preliminare, in cui i giocatori costruiscono un edificio, il gioco prosegue in turni così strutturati:

- Il giocatore che ha meno punti vittoria assume il ruolo di Sir Raffles: egli prende dalla pila tanti edifici quanti sono i giocatori più uno. Quindi, assegna a ciascun giocatore un lotto di terreno, su cui quel giocatore dovrà costruire. I lotti assegnati devono avere un lato in comune con zone già edificate.

- Partendo da Raffles e proseguendo in senso orario ogni giocatore gioca il suo turno, che è così composto:
1) Scegliere uno degli edifici disponibili e costruirlo sul lotto assegnato, pagando il costo del lotto. Se il giocatore non ha abbastanza denaro, paga in punti vittoria (uno ogni due denari mancanti). Quindi collega con una strada l'edificio appena costruito ad uno degli edifici ortogonalmente adiacenti. Se l'edificio costruito è di tipo illegale, pesca un segnalino dal sacchetto: se è nero, viene posto davanti al giocatore, se è bianco, si verifica una retata (che esamineremo in dettaglio fra breve).
2) Utilizzare i propri lavoratori, spostandoli lungo le strade per al più tre passi e attivando al più tre edifici differenti (compreso eventualmente quello di partenza): durante questa fase è possibile costruire una strada fra due edifici adiacenti al costo di 1 moneta. L'attivazione degli edifici permette di eseguire tutte le azioni tipiche dei giochi di gestione ed elaborazione risorse: produrre risorse (cubetti), trasformarle in altre risorse, convertire risorse in denaro o viceversa, convertire risorse e/o denaro in punti vittoria e viceversa; come in Caylus, l'attivazione di edifici controllati dagli avversari regala loro un punto vittoria. L'attivazione degli edifici illegali (in media più potenti di quelli legali) comporta l'estrazione di segnalino dal sacchetto, proprio come succede per la sua costruzione. Nel caso in cui il segnalino estratto sia bianco, avviene una retata: ogni giocatore somma i dischetti neri e i cubetti oppio in suo possesso; il giocatore con il totale maggiore paga altrettanto denaro (coprendo gli eventuali ammanchi con i propri punti vittoria). Tutti i suoi dischetti neri e il dischetto bianco vengono rimessi nel sacchetto, mentre la metà del suo oppio torna nella riserva.

Il finanziamento dei giocatori avviene, oltre che tramite l'attivazione di alcuni edifici, con l'avanzare sulla traccia dei punti vittoria. Il gioco termina istantaneamente all'inizio del turno in non ci sono più sufficienti edifici da rivelare. Il giocatore con più punti vittoria (o chi ha raggiunto quel valore per primo) è il vincitore.

Paralisi da analisi, bilanciamento ed ergonomia

Singapore presenta sulla carta molti aspetti interessanti: pur essendo in pratica un gioco di "trasformazione di cubetti risorsa", il semplice fatto che le varie abilità di trasformazione siano introdotte nel gioco gradualmente e con una topologia decisa dai giocatori e non riconfigurabile (per cui non si possono scegliere le tre migliori azioni a disposizione sulla plancia) lo rendono sicuramente una sfida stimolante, pur rimanendo in una durata tutto sommato contenuta.

Innegabilmente il sempre più vasto ventaglio di opportunità rischia di rendere il gioco prono alla paralisi da analisi. Il meccanismo della nomina di Raffles è chiaramente introdotto per evitare un effetto valanga: l'ultimo in classifica tenderà a penalizzare economicamente chi sta più avanti, rendendogli più difficile l'utilizzo degli edifici efficienti. Questo tipo di scelta, tuttavia, comporta che raramente lo sviluppo della città si articoli nella formazione di raggruppamenti di edifici sinergici; spesso le combinazioni si vengono a creare come effetto secondario, magari grazie alla costruzione di strade aggiuntive.

Non solo, il ruolo di Raffles risulta così ambito, per la capacità di penalizzare gli avversari, che i primi turni sono una rincorsa a "perdere" punti vittoria o "regalarne" agli avversari. Il meccanismo della retata è sicuramente un elemento innovativo e stimolante: l'idea di aggiungere un fattore di "rischio calcolato" per poter accelerare la produzione di risorse, denaro e punti vittoria è sostanzialmente buona. Peccato che, essendo le risorse possedute una informazione privata (mentre ne è pubblica la produzione), il rischio calcolato diventa spesso "sfida alla propria fortuna". Inoltre, se è evidente che alcuni degli edifici illegali del terzo gruppo sono molto potenti (forse anche eccessivamente efficienti), la differenziazione fra edifici legali e illegali non è di solito così palpabile.

Uno dei punti deboli del gioco è l'ergonomia: sulla plancia modulare vengono posizionate le tessere edificio, a cavallo delle quali vengono appoggiate le strade. Ogni tessera edificio deve ospitare anche un tassello che indica la proprietà più gli eventuali segnalini dei giocatori: il tutto risulta in una costruzione delicata, con le abilità degli edifici rese illeggibili dall'affollamento dei pezzi. Anche i segnalini segnapunti, piccoli e di cartone, rischiano di volare via al primo urto: purtroppo non è possibile ricostruire il punteggio di gioco un volta perso.

Concludiamo parlando di strategia e numero di giocatori: a prima vista il numero ideale di giocatori sembrerebbe tre, per ridurre al minimo la durata di un turno e aumentare il numero di mosse a disposizione durante il gioco. Con questa configurazione diventa molto probabile la possibilità di attivare i potentissimi edifici del terzo gruppo anche due o tre volte, rendendo di fatto unica la strategia percorribile: accumulo di cubi risorsa (e denaro) per i primi due terzi della partita, per poi attivare ripetutamente gli edifici del terzo gruppo. In quattro giocatori, riducendosi la probabilità di attivazione multiple, anche strategie più equilibrate sembrano percorribili. Adatto ai giocatori analitici, poco interessati all'ambientazione e alla corrispondenza tema-meccaniche, che non temono mosse ben ponderate e lunghe attese: il gioco funziona e contiene anche alcuni elementi innovativi, ma non abbastanza per distinguersi dalla massa.
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