Matthias Hartmann
Germany
Osnabrück
Niedersachsen
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Nach dem Abschluss des ersten Zyklus wurde nun Thunderstone Advance vorgestellt. Ich will in diesem Artikel darauf eingehen welche Änderungen das mit sich bringt und diese bewerten.

Präzisere Begriffe
Mit der Überarbeitung hat man Begriffe präzisiert und Ungenauigkeiten durch Regeln oder Kartentexte minimiert. Am deutlichsten wird das an den Kampfeffekten (welche nun während des Kampfes auftreten und das Kampfergebnis beeinflussen können) und den Folgeeffekten (alles was danach kommt).

Das ist durchaus gelungen und sehr zu begrüßen. Allgemein ist, was die Regeln angeht, sehr viel getan worden um das Spiel leicht verständlich zu erklären. Alle wichtigen Regeln (auch für Karten, die es erst später geben wird) sind im Regelheft enthalten. Es gibt ein Extraheft, welches speziell für Anfänger gestaltet ist und den Spieleinstieg erleichtern soll.

Donnersteine, Milizen, Vertraute und Wächter

Man startet nicht mehr mit Proviant sondern hat zwei Donnersteinsplitter dabei, welche im Kampf den gleichen Bonus (+2 Stärke für einen Helden) bieten und, wenn sie ausgelegt wurden als Beuteeffekt einen zusätzlichen Erfahrungspunkt gewähren. Außerdem wurde die Miliz durch Soldaten ersetzt, welche deutliche nützlicher erscheinen, da sie, ausgerüstet mit einer Stangenwaffe, erlauben eine Karte nachzuziehen. Zu guter Letzt ist die Standardwaffe nicht mehr der Dolch sondern ein Speer.
Wenn man Erfahrungspunkte erhält kann man einmal im Spiel eine Karte vom neuen Stapel der Vertrauten ziehen und vor sich auslegen. Diese geben, abhängig von den Erfahrungspunkten der Spieler stärkere Bonuseffekte. Wenn ein Effekt genutzt wird kommt der Vertraute auf den Ablagestapel und kann, wenn er das nächste mal gezogen wird wieder ausgelegt werden.
Der Donnerstein liegt nicht länger einfach so im Dungeon herum, sondern muss aus den kalten, toten Händen eines Wächters befreit werden. Dieser verlässt den Dungeon auch nur mit den Füßen zuerst. Die Spezialfähigkeiten machen ihn meist zu einem starken, aber nicht übermächtigen Gegner. Wächter ohne Donnersteine sind bisher nicht erschienen, außerdem wurde ihnen der Platz vor dem Dungeon genommen.

All diese Änderungen wissen zu gefallen. Das Startdeck ist durch die neuen Karten deutlich stärker geworden. Milizen sind oft nach kurzer Zeit eher Ballast als Hilfe gewesen, der Soldat kann aber durchaus länger seine Vorteile ausspielen.
Es ist gut, dass das Spiel nicht mehr gezielt beendet werden kann indem man ein Monster auf der ersten Position chancenlos angreift um den Donnerstein vorrücken zu lassen.
Und Wächter sind (noch leicht schwächer als ihre Vorgänger) mit einer wichtigen Aufgabe betraut. Man hat quasi einen Endgegner und erst das Bezwingen desselben beendet das Spiel.

Neue Monster braucht das Land
Bei den Monstern hat sich auch einiges geändert. Neben den klaren Begrifflichkeiten wurden sie in Stufen von eins bis drei eingeteilt. Damit will man vermeiden, dass das Dungeondeck nur aus Drachen, Golems und Elementaren (oder anderen gemeinen Kombinationen) besteht. Für die Zusammenstellung des Decks wird je ein Monsterstapel der Stufe eins, zwei und drei gezogen und diese anschließend miteinander gemischt.
Für einen leichteten Einstieg kann man außerdem statt des Dungeons in der Wildnis anfangen. Dazu dreht man den Spielplan auf die Rückseite und bekommt vier Felder für die Monster, welche aber nur noch einen Lichtabzug von eins geben.

Durch die Einteilung der Monster in Schwierigkeitsstufen entspannt sich der Spielablauf sehr. Man hätte noch weiter gehen können und, ähnlich wie bei den Regeln für episches Thunderstone, das Deck nach niedrigen, mittleren und hohen Monstern sortieren können, aber auch so hat das Spiel durch die Einteilung gewonnen.

Flüche statt Krankheiten
Die Krankheiten wurden durch Flüche ersetzt. Flüche haben einen variablen Effekt, der mal gemeiner sein kann und mal recht harmlos. Das Wichtigste an Flüchen ist, dass man sie relativ einfach los werden kann. Dazu muss man eine Bedingung erfüllen, die auf der jeweiligen Karte steht. Z.B. beim nächsten Mal zwei Karten weniger ziehen oder einen Erfahrungspunkt ablegen.

Flüche sind toll, weil man sie schneller wieder los wird. Man kann einen kurzen Malus in Kauf nehmen um sich relativ schnell ihrer zu entledigen. Natürlich wäre es weiterhin möglich sie durch Kleriker abzulegen, dann sogar ohne Einschränkungen.

Vorbereitung
Neben den Dungeon- und Dorfaktionen ist es immer möglich gewesen sich zu erholen und eine Karte aus dem eigenen Deck zu vernichten. Mit Thunderstone Advane ist eine vierte Option dazu gekommen: Die Vorbereitung. Man wählt alle Karten auf, welche man gerne im nächsten Zug hätte und legt sie auf den Nachziehstapel während man alle anderen abwirft. Im nächsten Zug bekommt man sie (und hoffendlich weitere passende) wieder auf die Hand und ist so in einer besseren Ausgangssituation.

Auch diese Regel ist sehr angenehm, kann man doch vermeiden, dass man seinen Kriger abwerfen muss weil ausgerechnet nun keine passende Waffe mit auf der Hand war.

Fazit
Weitere Dinge, die ich nicht extra aufführen wollte:
Es gibt nun eine Hintergrundgeschichte für Thunderstone, welche man auf der Webseite verfolgen kann.
Außerdem gibt es zumindest zur Zeit noch keine (deutschen) Promokarten, dafür Szenarien auf der Webseite oder auf Messen. Habe aber noch keine anspielen können und kann sie daher noch nciht so recht beurteilen.
Avatare. Eine Erweiterung, welche den Spielern kleine Boni bringt, je nach dem für welche Rolle sie sich entschieden haben. Der Avatar soll eine eigene Spielfigur symbolisieren, welche die Spieler ins Abenteuer schicken. Die Idee ist nett, aber der Effekt gering und so geht der Avatar meist unter.
Ein neues Kartendesign und ein Spielplan. Dies sind die einzigen Punkte, die ich wirklich zu bemängeln habe. Der Spielplan ist nicht aus Pappe sondern festes Papier, was nicht wertig wirkt. Das ist allerdings der Box geschuldet, da diese nicht genug Platz für einen richtigen Spielplan hatte. Das Kartendesign ist Geschmackssache. Mir gefällt es nicht so sehr.

Alles in allem ist das Spiel rundum verbessert worden. Man hat nicht versucht es durch Extras zu überfrachten sondern das Spiel gestrafft und vereinfacht. Ärgernisse für Spieler minimiert und das Spielgefühl und die Athmosphäre intensiviert. Genau so sollte eine verbesserte Version von Thunderstone aussehen.
Schade fand ich, dass dem Grundspiel so tolle Karten wie der Feuerball oder das Langschwert fehlten, Karten die auch bei all den Erweiterungen immer noch mit zu den besten gehören. Doch schon die erste Erweiterung brachte tolle neue Karten mit sich, so dass man sich über die nächsten Boxen freuen kann.
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