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Power Grid: The First Sparks» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Power Grid: the First Sparks (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

A 10 anni dall'uscita del primo Funkenschlag (che in tedesco significa letteralmente "scintille volanti"), Friese decide di tornare a spremere il suo titolo di maggior successo, adattandolo all'attuale trend dei giochi da tavolo, che prevede giochi sempre più brevi (con durata mai superiore ai 90 minuti).

Se con la prima rielaborazione (che ha condotto al successo planetario di Power Grid) l'ambientazione del titolo originale era rimasta inalterata, in Power Grid: The First Sparks (le prime scintille), sfruttando un gioco di parole, il tema diviene preistorico.

Tutto della scatola evidenzia l'oramai classico stile di Friese: solito contenitore verde, solito stile delle illustrazioni, e tutto sommato un rapporto materiali/prezzo più che ragionevole: grosse tessere composte da due esagoni (che realizzano la plancia modulare), una plancia ausiliaria, il solito mazzo di carte quadrate, segnalini in legno sia per i giocatori che per la valuta (rimpiazzando così le solite, orride, banconote di carta).

Dove sono le aste?
Il gioco si svolge su una plancia modulare, la cui dimensione dipende dal numero di giocatori, che viene assemblata nella fase di preparazione del gioco. Ciascuna tessera contiene due zone di caccia (con animali differenti, di valore diverso), ciascuna circondata da tre spazi abitabili.

Scopo del gioco è di essere i primi ad avere piazzato e sfamato almeno 13 delle proprie tribù.
La partita si svolge a turni, la cui struttura ricorda molto da vicino quella del noto gioco gestionale sulla distribuzione dell'energia:
1) Acquisto carte tecnologia e decadimento del cibo accumulato. In questa fase si acquisiscono le tecnologie (le "centrali" del progenitore). Ci sono due tipi di carte: gli attrezzi, che corrispondono effettivamente alle centrali (sottostando allo stesso limite di accumulo di tre carte) e le conoscenze, che forniscono abilità speciali addizionali. L'asta che caratterizzava questa fase è stata sostituita da un meccanismo di "scelta e offerta": in ordine di gioco, il giocatore di turno passa oppure propone l'acquisto di una carta tecnologia. I giocatori che lo seguono, in ordine di turno, possono manifestare l'interesse ad acquistare tale carta; fra tutti gli interessati, il giocatore che è ultimo nell'ordine di gioco compra la carta. Ogni giocatore può acquistare al più una tecnologia per turno. Alla fine di questa fase ogni giocatore scarta un terzo del valore del proprio cibo (arrotondato per difetto).
2) Procacciamento del cibo e nutrizione delle tribù. In ordine inverso di gioco, ogni giocatore può utilizzare le proprie carte attrezzo per procurarsi il cibo. I campi (equivalenti alle fonti energetiche alternative di PG) funzionano in modo indipendente; gli altri strumenti richiedono la presenza delle proprie tribù in prossimità dei corrispondenti territori di caccia. Dato che la quantità di cacciagione è costante in ogni turno, chi caccia per ultimo (ovvero chi è più vicino alla vittoria) rischia di restare a secco, anche se ben equipaggiato. Dopo aver raccolto il cibo, ogni giocatore ne paga una unità per ogni tribù che ha sul tabellone, ritirando dalla plancia ogni segnalino per cui non è in grado di pagare.
3) Espansione delle tribù. In ordine di turno inverso i giocatori piazzano nuovi segnalini nelle zone confinanti con quelle che già occupano. C'è un limite superiore al numero di tribù che possono essere piazzate, e il costo di piazzamento dipende in modo triangolare dalle unità piazzate, a cui si aggiungono ulteriori spese se il territorio è già occupato dai segnalini di altri giocatori.
4) Burocrazia. In questa fase viene aggiornato l'ordine di gioco (chi ha più clan è primo, chi ne ha meno ultimo, in caso di parità chi ha la tecnologia più costosa si piazza prima), si ripristinano le scorte di cibo disponibile e si aggiornano le tecnologie disponibili.

Il gioco finisce alla fine della fase 3) in cui almeno un giocatore ha 13 tribù sul tabellone: chi ha più tribù piazzate vince, in caso di parità chi ha più cibo avanzato.

Ridotto all'osso
Il processo di riduzione e semplificazione iniziato nel passaggio dalla prima edizione di Funkenschlag alla seconda edizione (Power Grid) è stato accentuato ulteriormente nello sviluppo di PG:tFS. Molti degli aspetti innovativi introdotti hanno come unico effetto quello di ridurre la durata del gioco, piuttosto che il suo livello di complessità.

L'eliminazione dell'asta per le centrali rende il turno assai più snello, dimezzando quasi il tempo di gioco. La nuova meccanica inserita al suo posto, d'altronde, favorisce molto i giocatori che non sono in testa, impedendo a chi sta avanti di utilizzare il proprio denaro per appropriarsi di tecnologie vantaggiose; l'assenza del meccanismo di asta impedisce di usufruire delle sue intrinseche capacità di bilanciamento nel caso in cui siano acquistabili carte tecnologia particolarmente forti. Il relativo basso costo delle tecnologie e l'impossibilità di accumulare cibo (a parte per i giocatori che ottengono la conoscenza del fuoco) spesso impongono l'acquisto di nuove carte anche se forniscono miglioramenti minimi, eliminando così tutte quelle valutazioni sull'opportunità di investire in un miglioramento delle proprie tecnologie.

Il doppio passaggio "acquisto delle materie prime dal mercato e alimentazione delle città" è stato rimpiazzato dall'arguto sistema di approvvigionamento, che vincola il posizionamento delle tribù sul tabellone in funzione degli strumenti che si sono acquisiti. In ogni caso, a meno di setup volutamente estremi, tutte le qualità di cibo sono raggiungibili con sufficiente facilità, a patto di aver scelto una posizione iniziale vicina al centro della plancia.

Data la limitatezza delle risorse disponibili, gli ultimi a cacciare un particolare tipo di cibo (ovvero i primi nell'ordine di gioco) rischiano di restare "a becco asciutto", a meno di non essere monopolizzatori di un particolare strumento o essersi accaparrati i campi. Vale la pena osservare che la penalità di restare senza cibo è ben più grave del minusvalore causato dal mercato delle risorse del vecchio Power Grid, al punto che in casi non fortunati (o meglio non accuratamente ponderati) un giocatore primo di turno si può trovare intrappolato in una spirale discendente che può mantenerlo bloccato per diversi turni, impossibilitato a comprare nuove tecnologie e a piazzare nuove tribù finché non viene superato da uno o più giocatori.
In effetti, se escludiamo l'effetto delle carte conoscenza (che portano spesso sufficiente scompiglio) la "strategia" vincente sembra proprio quella di essere sorteggiato ultimo all'inizio del gioco e difendere quella posizione fino alla scelta del momento ideale (compito comunque non ovvio) per premere il pedale sull'acceleratore e iniziare la rincorsa verso la vittoria. A tale proposito, vale la pena osservare che PG:tFS non ha un apprezzabile arco narrativo: il ritmo della partita si mantiene pressoché invariato dall'inizio alla fine, che arriva così, quasi inattesa.

Assoluto e relativo

Nella valutazione di PG:tFS risulta difficile non ricordare il suo predecessore. Se però cerchiamo di fare una valutazione assoluta, svincolata dal "marchio" che tanto aiuta nelle vendite, il gioco risulta un classico german di nuova generazione, forse un poco più complesso della media, più adatto a giocatori occasionali che alle famiglie; non particolarmente ispirato e memorabile, risulta piuttosto privo di mordente. Le partite finiscono spesso allo spareggio per il cibo (che a volte non è nemmeno sufficiente a determinare un unico vincitore) proprio a causa del forte effetto di compressione della classifica imposto dal regolamento.

Confrontandolo con Power Grid, il "guadagno" in termini di tempo di gioco non è paragonabile alle "perdite" in termini di pathos, equilibrio e profondità strategica.
 
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