Recommend
 
 Thumb up
 Hide
1 Posts

Mammoth Hunters» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Mammoth Hunters (italiano) rss

Your Tags: Add tags
Popular Tags: [View All]
Mauro Di Marco
Italy
Firenze
Unspecified
flag msg tools
badge
Visit www.ilsa-magazine.it
Avatar
mbmbmbmbmb
NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

Anno 2003: dopo un gioco impegnativo e strategico come Puerto Rico, l'Alea decide di tentare, per l'uscita successiva, la via di un titolo più leggero e meno deterministico (il livello di complessità dichiarato dall'editore è analogo a quello di Chinatown o di Rum & Pirates), scegliendo un gioco della rodata coppia Moon & Weissblum (Capitol, San Marco, Das Amulett).

Mammoth Hunters si presenta esteriormente come un classico titolo dell'Alea: scatola formato libro, plancia (occupata da 12 territori e una traccia per i punti vittoria), segnalini in cartone (clave, fuoco e ghiacciaio), segnalini in legno (cilindretti colorati per i cacciatori e piccoli mammut), due mazzi di carte di formato europeo standard (uno col dorso scuro e l'altro chiaro). Una curiosità: l'edizione della Rio Grande Games non riporta sulla costola il numero che il gioco occupa nella collana.

La preparazione del gioco è piuttosto rapida: ogni giocatore riceve i pezzi del proprio colore, 5 carte (3 dal mazzo scuro e 2 da quello chiaro), 4 pietre (le monete del gioco). Sul tabellone vengono "disattivate", in base al numero dei giocatori, alcune regioni (coprendole con tessere ghiacciaio) mentre sulle altre vengono piazzati mammoth, tessere fuoco (a faccia coperta) e sei dei cacciatori di ciascun giocatore. Una riserva "scura" di pietre viene preparata e posta vicino al mazzo di carte scure.

Gioca una carta, qualcuno piazza...
La partita si svolge su 4 round, ciascuno diviso in 4 fasi.
- Fase colonizzazione. Dura più turni, in cui ogni giocatore compie le seguenti azioni: giocare una carta (obbligatorio), scartare una carta dalla propria mano (facoltativo), pescare carte fino ad averne nuovamente 5 (di cui almeno una per colore).
La parte centrale della fase sta nel giocare una carta dalla propria mano, con cui vengono influenzati i pezzi presenti sulla plancia. Per giocare una carta a dorso chiaro (vantaggiose per sè), il giocatore deve pagare il costo in pietre (mettendole nella riserva "chiara" - tenuta separata da quella scura preparata all'inizio del gioco). Se non ha sufficienti pietre, non può giocare carte chiare. Se il giocatore gioca una carta scura, riceve dall'omonima riserva tante pietre quante indicate dalla carta. Sceglie quindi un avversario che eseguirà l'azione descritta dalla carta. Un giocatore che possiede 8 o più pietre non può giocare carte scure.
La fase termina quando viene presa l'ultima pietra dalla riserva scura.
- Fase conflitto. Dopo aver scoperto tutti i segnalini fuoco, viene calcolata la capacità di ogni regione, ottenuta sommando al valore 3 il numero di mammut presenti nella regione e il valore dei segnalini fuoco. Se nelle regioni vi sono più cacciatori della relativa capienza, vengono eliminati uno alla volta, partendo dal giocatore che ne ha il minor numero e procedendo verso chi ne ha di più.
- Fase punteggio. Ogni cacciatore ancora presente sul tabellone fornisce punti vittoria: cacciatori in una regione senza mammut valgono un punto vittoria; cacciatori in regioni con un mammut valgono 2 punti, gli altri ne valgono 3.
- Fase ghiacciaio. Il giocatore che ha meno punti vittoria sceglie una regione confinante col ghiacciaio e la disattiva (coprendola con una tessera ghiaccio), rimuovendo tutti i segnalini (mammut e cacciatore) ivi presenti. Tali segnalini ritornano a disposizione dei giocatori.
Inizia il nuovo turno, col posizionamento casuale dei segnalini fuoco e la formazione di una nuova riserva scura.

Il gioco finisce alla fine del quarto round, prima del posizionamento del ghiacciaio. Il giocatore con più punti vittoria vince: cacciatori sul tabellone e poi pietre nella propria riserva sono i criteri di spareggio.

Nuova meccanica e caccia al primo
Mammoth Hunters segue a grandi linee la struttura dei due più grandi successi della coppia Moon & Weissblum - San Marco e Capitol - entrambi giochi di maggioranza in cui la manipolazione dei pezzi sul tabellone viene effettuata attraverso l'uso delle carte.

La prima differenza, non molto evidente, è che Mammoth Hunters è solo apparentemente un gioco di maggioranze. In effetti, il punteggio attribuito al giocatore in ogni regione non è prefissato, ma proporzionale alla cardinalità dei suoi segnalini ivi piazzati. Inoltre, prima della fase di valutazione, ha luogo una vera e propria "battaglia per la sopravvivenza" che, con regole deterministiche, elimina alcuni dei cacciatori dal tabellone, favorendo chi si trova in vantaggio. Questo rende il gioco più simile ad un wargame multigiocatore che non ad un gioco di influenza.

La situazione è aggravata dalla meccanica che rende unico il gioco, ovvero il sistema delle carte scure, giocate per acquisire crediti spendibili in seguito per le carte chiare. L'idea, buona in teoria, si rivela in realtà non esattamente funzionale (e forse per questo non è stata riciclata in nessun altro gioco di successo). Il maggior difetto di questa meccanica è l'esaltazione dell'attacco portato al primo giocatore, fenomeno che già caratterizza solitamente i wargame multigiocatore. In questo caso, infatti, viene depersonalizzata (attraverso la divisione fra chi sceglie l'azione e chi la esegue) la responsabilità dell'azione. Tuttavia è facile realizzare che basta scegliere un avversario che è in conflitto con il primo giocatore in una delle regioni per assicurarsi che il malcapitato subisca l'attacco. L'unico giocatore che è costretto a "pagare" di tasca propria l'accumulo di pietre è proprio il primo giocatore, che diventerà molto probabilmente bersaglio degli effetti delle carte nere da lui giocate.
Risulta quindi una strategia pagante, almeno nella prima parte della partita, mantenere un profilo basso, a qualche punto vittoria di distanza dal primo.

L'effetto totale è un certo livellamento dei punteggi durante i primi turni di gioco. A questo dobbiamo sommare la notevole incontrollabilità della situazione sul tabellone, che rende pressoché impraticabile un qualsiasi approccio strategico (vanificando anche l'opportunità di "far girare" il mazzo con gli scarti) oltre ad allungare notevolmente i tempi di gioco, in quanto eventuali piani sviluppati durante i turni degli avvesari vengono spesso vanificati dalle loro giocate.

Nonostante la lunghezza di ciascuno dei quattro turni (che durano tra i 25 e i 35 minuti), l'impossibilità effettiva di mantenere la propria posizione da un turno all'altro rende la prima metà del gioco quasi "inutile". Cosa di cui si è reso conto anche l'editore che consiglia, fra le varianti ufficiali incluse nel regolamento, di giocare solo 3 dei 4 turni previsti.

Per le caratteristiche appena evidenziate Mammoth Hunters non risulta adatto ad un gruppo di giocatori strategici, mentre potrebbe essere consigliabile per una serata di gioco cattiva ed aggressiva. Tuttavia, titoli più recenti (come ad esempio Discworld: Ankh-Morpork), che hanno meccaniche simili, riescono a fornire lo stesso tipo di intrattenimento in meno della metà del tempo, risultando sicuramente più snelli e piacevoli.
 
 Thumb up
 tip
 Hide
  • [+] Dice rolls
Front Page | Welcome | Contact | Privacy Policy | Terms of Service | Advertise | Support BGG | Feeds RSS
Geekdo, BoardGameGeek, the Geekdo logo, and the BoardGameGeek logo are trademarks of BoardGameGeek, LLC.