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Louis XIV» Forums » Reviews

Subject: Recensione di Louis XIV (italiano) rss

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Mauro Di Marco
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NOTA: Questo articolo è comparso la prima volta su ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta), http://www.ilsa-magazine.net/

Anno 2005: l'Alea decide di affiancare, alle due linee già affermate - quella delle "scatole grandi" (di cui fanno parte Ra, Taj Mahal, The Princes of Florence, The Traders of Genoa e Puerto Rico) e quella delle "scatole piccole", con giochi più semplici e veloci (fra cui ricordiamo Wyatt Earp, Royal Turf e Edel, Stein & Reich) - una terza collana "intermedia", che in effetti andrà a sostituire la seconda.

La prima di queste scatole è proprio Louis XIV, gioco di maggioranze ambientato alla corte del Re Sole. In LXIV i giocatori sono impegnati ad esercitare le loro abilità diplomatiche, senza disdegnare la corruzione, sui 12 personaggi più rilevanti della corte regale, nel tentativo di superare gli avversari in termini di infuenza (misurata in missioni compiute e stemmi araldici ottenuti).

All'interno della scatola, di modeste dimensioni, è stipata una quantità non trascurabile di materiali: 12 tessere personaggio (double-face, prevalentemente occupate dai ritratti delle 12 personalità della corte), 90 carte (sei diversi mazzi: missioni di tre livelli, carte denaro, carte influenza e carte intrigo), 64 segnalini di legno, 34 gettoni missione (di 5 tipi diversi), 60 stemmi araldici (10 per tipo), monete di cartone, un segnalino primo giocatore e la pedina Luigi XIV.

Maggioranze e abilità speciali
La preparazione del gioco prevede di disporre, in modo prefissato, le 12 tessere su un reticolo quadrato, sistemandole come le caselle di uno dei due colori di una classica scacchiera e utilizzando gli spazi lasciati vuoti per dividere e disporre ordinatamente i molteplici segnalini. Il risultato è un tabellone più o meno delle dimensioni classiche dei giochi Alea. Ogni giocatore inizia la partita con la sua dotazione di segnalini influenza (divisi fra riserva personale e generale), denaro e due carte missione in mano.

Il gioco si sviluppa su 4 turni, la cui struttura è piuttosto semplice: rendita, influenza, valutazione e missioni.

- Nella fase di rendita viene rivelata una carta "denaro" che determina sia l'entità dell'incasso base dei giocatori che il personaggio (fra i 4 centrali) che avrà il maggior ascendente sul re in questo turno: la pedina Luigi XIV viene piazzata su tale tessera. Quindi i giocatori utilizzano le abilità delle missioni già completate che si attivano in questa fase e pescano 5 carte influenza a testa. Tali carte ritraggono uno dei 12 personaggi della plancia oppure una figura nascosta da un drappo, che rappresenta il jolly.

- La fase di influenza è la parte centrale del gioco. Dopo aver sfruttato le abilità delle missioni che si attivano all'inizio di questa fase, i giocatori giocano una carta influenza a turno finchè non le hanno giocate tutte tranne una. Come nella maggioranza dei giochi di influenza basati sulla divisione fra riserva personale e riserva generale (introdotte da Kramer e Ulrich in El Grande), le carte possono essere utilizzate per spostare i propri segnalini dalla seconda alla prima, oppure per piazzarli dalla riserva personale sulla plancia: in entrambi i casi le carte jolly permettono di spostare o piazzare (partendo da una qualsiasi tessera) fino a due segnalini, mentre le carte personaggio fino a tre (partendo dalla tessera indicata). I segnalini devono essere piazzati su tessere contigue (che si toccano per un angolo), formando un percorso senza biforcazioni. Quando tutti i giocatori hanno giocato la loro penultima carta, scartano l'ultima e utilizzano le abilità delle missioni che si attivano alla fine della fase influenza.

- La fase di valutazione consiste "semplicemente" nella valutazione delle maggioranze sulle 12 tessere, in ordine prefissato: non solo ciascuna delle 12 tessere fornisce abilità differenti (uno dei cinque tipi di gettone missione, denaro, stemmi araldici pescati a caso, carte influenza da utilizzare nel turno successivo, una ulteriore possibilità di piazzare segnalini influenza o di spostarli nella propria riserva personale, e altro ancora), ma anche le modalità di assegnazione di tali bonus variano da tessera a tessera e da turno a turno. Infatti, alcuni nobili sono influenzati solo dall'esercizio del potere, e quindi premiano esclusivamente chi ha la maggioranza relativa di segnalini; altri, affascinati dal dio denaro, non disdegnano di (letteralmente) vendere i loro servizi a chiunque si rivolga a loro; altri ancora, forse perché un po' tristi e malinconici, richiedono solo un determinato livello di "attenzione" (misurabile in numero di segnalini influenza) per premiare chi li ritiene degni di considerazione. Siccome l'umore dei nobili è volubile, da un turno all'altro queste condizioni di assegnazione possono cambiare (ribaltando dall'altro lato la tessera del nobile, che eroga lo stesso favore ma a condizioni mutate). La presenza sulla tessera della pedina Luigi XIV rende ancora più appetibile il bottino, in quanto aggiunge al favore erogato dal nobile un ulteriore gettone elargito dal re. Sommando insieme tutte le possibili condizioni, si hanno ben 11 diversi modi di valutare una tessera!
Ovviamente, anche in questa fase ci possono essere alcune missioni che intervengono modificando le regole.
Una volta che la tessera è stata valutata, i segnalini su di essa vengono rimossi: quelli del giocatore presente in maggioranza vengono posti nella riserva generale, gli altri tornano nelle riserve personali dei giocatori.

- La fase missione permette di spendere i gettoni raccolti in fase di valutazione per compiere le missioni che si hanno in mano. Ciascuna missione vale punti vittoria alla fine del gioco ed in più fornisce un potere speciale che altera a proprio vantaggio le regole. Benché tutte le missioni costino due gettoni e valgano lo stesso punteggio a fine gioco, esse sono divise in tre livelli, a cui corrispondono poteri incrementalmente più forti e costi più difficili da soddisfare (un gettone specifico e uno qualsiasi per le semplici, due gettoni determinati e differenti per le intermedie, due gettoni uguali per le difficili; dato che ad ogni turno ogni giocatore non può ricevere più di un gettone per tipo e tre gettoni jolly, le ultime sono considerevolmente più complicate da completare). Le carte missione giocate vengono rimpiazzate subito con nuove carte missione, pescate da uno dei tre livelli di difficoltà, a scelta del giocatore. Non è possibile consevare più di un gettone missione tra un turno e il successivo.

Alla fine del quarto turno, tutte le risorse avanzate (soldi, gettoni missione, carte, segnalini in plancia) vengono convertiti in stemmi araldici. Ogni giocatore conta il numero di stemmi raccolti per ciascuno dei 6 tipi, e per ogni maggioranza viene assegnato uno stemma aggiuntivo. Ogni stemma vale 1 punto, ogni missione completata 5. Il giocatore con più punti vittoria è il vincitore.

Tattica, ritmo e reazione

Come avrete probabilmente già capito, LXIV è un gioco quasi esclusivamente tattico, focalizzato sulla reazione e la giusta temporizzazione delle proprie azioni.

I giochi di maggioranza tendono per loro natura ad essere prevalentemente tattici, ma LXIV adotta ogni possibile accorgimento per esaltare questo aspetto. La stratificazione dell'attribuzione dei punteggi attraverso l'acquisto delle missioni, obbliga i giocatori a reagire - oltre che alle carte influenza che il gioco attribuisce casualmente e alle mosse degli avversari - anche ai cambiamenti personalizzati delle regole da esse introdotte (modifiche che incrementano sostanzialmente la longevità di un gioco che, essendo a preparazione predeterminata e arco narrativo fisso, potrebbe incorrere in una precoce obsolescenza). La continua evoluzione dei criteri di valutazione, unita alla variabilità delle rendite ottenute in ciascun turno, modifica sostanzialmente il valore che ha arrivare primi o piazzati su ciascuna delle tessere di interesse: è più importante recuperare i propri segnalini (risparmiando per il futuro mosse di reclutamento) o conservare il denaro che servirebbe per ottenere quei preziosi gettone missione? Domanda a cui non è facile rispondere, visto anche che, nel prossimo turno, i soldi potrebbero essere completamente inutili, se verrà premiata solo la maggioranza... Ancora: è più importante procurarsi denaro aggiuntivo da spendere più avanti, oppure garantirsi la presenza nel prossimo turno su quelle tessere che forniranno il preziosissimo gettone jolly? I dilemmi, tattici e di temporizzazione, che il gioco propone sono indubbiamente deliziosi, ardui da affrontare e rendono LXIV un titolo assai interessante.

Tutto questo, purtroppo, ha un prezzo, in termini di difetti, più o meno rilevanti a seconda dello stile di gioco e dei gusti personali. Il primo problema che si incontra avvicinandosi a LXIV è l'eccessiva convoluzione delle regole: apprenderle dal regolamento non è impresa facile, così come spiegarle chiaramente o padroneggiarle, in tutte le loro talvolta sottili implicazioni, fin dalla prima partita.

Un altro aspetto da non sottovalutare è la poca profondità strategica del gioco: il ripristino pressoché totale del tabellone alla fine di ciascuno dei turni, la possibilità di fare punti vittoria in due soli modi, di cui uno (le missioni) è nettamente più efficiente dell'altro (gli stemmi araldici) riduce notevolmente le possibilità di manovra, limitandole alla scelta sul se e quando tentare di realizzare missioni "difficili" piuttosto che "intermedie" o "facili". Un altro aspetto da considerare è la sua scarsa scalabilità: dato che si tratta di un gioco di maggioranze quasi senza memoria fra un turno e il successivo, iniziare il turno come primo giocatore è indubbiamente svantaggioso: nella partita a tre giocatori il primo giocatore, che si trova in tale condizioni la metà dei turni, è sicuramente svantaggiato, e la carta intrigo in più che riceve a parziale compensazione all'inizio del quarto turno non è sicuramente sufficiente. Inoltre, se non giocato col numero completo di giocatori, il gioco perde di mordente, in quanto la competizione per gli spazi diventa molto meno serrata.

Un ultimo aspetto da tenere in considerazione è l'aleatorietà che pervade completamente il gioco: non solo la pesca delle carte, l'attribuzione delle monete e il posizionamento ad inizio turno, ma anche la pesca degli stemmi e il conseguente minigioco di assegnazone di punti vittoria alla fine del gioco in base alle maggioranze degli stessi. Personalmente lo trovo un arguto metodo per non rendere completamente calcolabile la situazione sul tavolo e per tentare di rendere più attraente e bilanciata la strategia dell'accumulo degli stemmi: in caso di raccolta equilibrata, invece, possono accadere alcune spiacevoli anomalie, di cui bisogna tenere conto in fase di gioco.

Probabilmente vale la pena spendere due parole sull'ambientazione e l'integrazione fra tema e meccaniche. Certo è che l'Alea non ha mai brillato sotto tali aspetti: Ra, Puerto Rico, The Princes of Florence hanno tutti un tema posticcio e meccaniche che potrebbero essere spostate di peso in altri giochi senza nessun bisogno di riadattamento. LXIV segna un passo avanti: alcune delle idee, come l'interazione fra le tessere che rappresentano i personaggi, contestualizzano molto le meccaniche; altre, purtroppo, sono più blande. Sarebbe bastato poco per fare un gioco ben ambientato: un nome opportuno alle varie missioni, qualche riga di testo di ambientazione sulle tessere personaggio e sulle carte influenza avrebbero dato certamente più gusto a questo gioco, che già in questa forma ha trovato molti riscontri positivi da parte dei giocatori assidui, tanto da aggiudicarsi il premio International Gamers Award nel 2005, per la categoria dei giochi strategici multigiocatore.

Espansioni

Nella raccolta di espansioni Alea Treasure Chest una delle espansioni (The Favourite) introduce un nuovo personaggio mobile, il Favorito, da porre sulla tessera diametralmente opposta a quella su cui viene posta la pedina Luigi XIV, nonché quattro tessere personali per i giocatori. Il Favorito permette di ottenere segnalini influenza aggiuntivi, oppure future attivazioni di quattro possibili azioni speciali (mirate a "manipolare" alcune circostanze sfortunate), aggiungendo così un ulteriore livello di decisione.

LXIV è quindi un gioco adatto pressoché esclusivamente ad un pubblico di giocatori assidui, a cui piacciano giochi prevalentemente tattici, e che non disdegnino caos a casualità nei loro giochi: troveranno in questo interessante titolo pane per i loro denti.
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