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Arkham Horror» Forums » Sessions

Subject: Dunwich - 26 de janeiro de 1926 rss

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Tiago Perretto
Brazil
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Thinking about my next move.
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So, if my only options are these, then I shall...
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"É comum que as pessoas pensem no cemitério como um local soturno, fonte de terrores noturnos e assombrações. Minha experiência diverge - o horror está acima da terra e sua fonte são os viventes; mas o que ando vendo não pertence nem há um tipo, nem ao outro. É algo diferente. O que vi em Dunwich, quando os campônios nos chamaram para atender um local atacado, eu pensei num animal, um urso talvez. Mas... Aquela casa estava despedaçada, como se uma árvore tivesse caído em cima e rolado por ela. Metade dela não existe e o que estava de pé, teve de ser derrubado, pois ameaçava cair sem aviso e demora. E aquele cadáver, meu Deus. Havia só um, mesmo com as pessoas falando que ali vivia uma família de cinco. Só que ali havia somente parte de um corpo - algo torcido, partido por algo que não era dente nem garra; um restolho do que um dia foi um ser humano, ao lado de uma pegada, enorme, circular e não posso dizer que haja algo na natureza da Terra como a conhecemos que faria algo como aquilo. É o Horror de que falam, mas nunca viram. Deus, o que se esconde naqueles vales escuros de Dunwich?"

Extrato do diário de William Yorick.


ARKHAM HORROR

Jogo: Arkham Horror, com a expansão Dunwich Horror

Investigadores: Rex Murphy, o repórter (Gustavo), Harvey Walters, o professor (Gustavo), Marie Lambeau, a artista (eu) e William Yorick, o coveiro (eu)

Grande Antigo: Daoloth, com o arauto Horror de Dunwich




Resultado:
Spoiler (click to reveal)
Vitória por portais selados (21 pontos)



Momentos especiais: Os inúmeros azares de Harvey Walters. A incrível furtividade de Rex Murphy. O aprendizado da herança familiar de Marie Lambeau.


Descrição: Como o Gustavo e eu temos experiência com o Akham, além de cada um de nós manejar dois investigadores, adicionamos as histórias pessoais de cada um e as instituições, neste caso foi o Crime Organizado - ei, quando está-se lutando com horrores do espaço entre as dimensões, não dá para escolher aliados. Para equilibrar, colocamos o próprio Horror de Dunwich como arauto de Daoloth.

Nossos itens iniciais foram bons, incluindo uma Espada Dourada, com o Yorick, o feitiço da Lâmina Espectral com o Walters, e o Murphy com o Braseiro das Almas - destruir monstros não seria um grande problema. Mesmo assim sofremos com um Lloigor e uma Cor de Fora do Espaço que nos causaram significativos danos mesmo lá de Dunwich e o Lloigor foi ainda capaz de levar à loucura o Rex Murphy.

A ajuda do Crime Organizado foi considerável, principalmente pelo auxílio médico proporcionado pelo médicos de... hã, uma rede privada de atendimento. Em jogo significa que, em qualquer locação, o investigador pode pagar $2 para ser tratado pelos médicos. Além disso, é possível, quando nas ruas, adquirir itens no mercado negro, por um preço um pouco acima do usual. Ademais, é possível valer-se dos advogados do crime para libertá-lo da cadeia, mas isso não chegamos a necessitar.

A habilidade do Yorick de aprender com os monstros e transformar isso em pistas permitiu um fluxo constante de portais sendo selados. Mas ter as pistas não era o suficiente, já que Daoloth, Aquele que Rasga os Véus, altera os caminhos para os Outros Mundos, sempre que há uma afluência de monstros e isso foi extremamente difícil de lidar. Constantemente os investigadores achavam-se em outros mundos e/ou dimensões e sem um portal para retornar para Arkham - então ficavam perdidos no tempo e espaço, sem poderem voltar e selar os portais. Isso causava um imenso atraso nas ações para selar o terror de Daoloth de tomar o planeta.

Mesmo assim, conseguimos manter nossa movimentação em grande parte devido ao Rex Murphy, que ia onde queria, devido à soma de não uma, não duas, mas três habilidades relacionadas à furtividade. Eu comentei com o Gustavo que a capacidade de passar pelos monstros - sem enfrentá-los - é usualmente negligenciada, porém, no jogo é essencial. Só que nunca vi algo no nível que o Rex atingiu antes. Além disso, o Rex, com a Caixa-Portal e o feitiço Achar Portal, conseguia anular o poder de Daoloth, sendo capaz de sair dos Outros Mundos por qualquer portal, bem como fica ali só por 1 rodada.




Nas histórias pessoais somente a Marie Lambeau foi bem-sucedida. Ela aceitou a herança da avó - uma feiticeira francesa - e, com isso, o poder dela para enfrentar a ameaça de Daoloth foi dobrada - ela, então, foi capaz de reduzir a Trilha de Destruição de Daoloth em dois pontos.

Isso nos permitiu tempo para lidar com o problema da troca dos portais - e eu garanto, foi um incômodo e tanto, maior do que antecipamos a princípio, e foi agravado quando selamos alguns portais e os mantivemos - assim, de dois portais disponíveis para algum local, havia somente um, assim, se este estivesse no tabuleiro e Daoloth o alterasse, não haveria chance de um outro portal abrir, ainda que fosse em outro ponto de Arkham, para o mesmo Outro Mundo. Como perdíamos tempo demais indo para os Outros Mundos, ficando sem onde ir, perdendo-se no tempo e espaço e depois retornando para Arkham, que não podíamos dar ao luxo de enviar os investigadores para conseguir aliados ou outros recursos, assim mantínhamos os portais.

Daoloth estava próximo de despertar - faltava somente 1 portal (tanto em número ao mesmo tempo - 7 - quanto em na Trilha de Destruição) e, para tornar tudo mais desastroso, o Horror de Dunwich começou a atacar. Bastava que ele se movesse uma vez mais para Daoloth despertar. Assim, cogitamos um ato desesperado: utilizar o poderoso feitiço Chamado do Grande Antigo.



O efeito dele é simples: acordar o Grande Antigo, mas antes que ele esteja no ápice do poder - assim, o feitiço traz adiante o horror, mas enfraquecido, o que daria aos investigadores alguma chance de combatê-lo. Ponderamos antes e decidimos não fazer, porque o Harvey Walters estava perto de voltar do Outro Mundo e tinha o suficiente para selar o portal e, assim, ocasionaria nossa vitória em manter o perigo bloqueado, selando o sexto portal. Só que o poder de Daoloth agiu novamente e o Walters não tinha mais por onde retornar e ficou perdido. Yorick também estava num Outro Mundo, mas ainda distante de sair.

Então, naquela situação limite, achamos que não haveria maneira melhor. A Marie Lambeau, assim, tentou realizar a magia, porém falhou em sua execução. O desastre era eminente. Mas quis que os Mythos não trouxeram o despertar do Daoloth e o Yorick conseguiu sair do Outro Mundo. Uma rolagem de quatro dados nos separavam da vitória. Rolei-os e nenhum sucesso. Havia uma pista para usar - então, no dado final, um 6. Sucesso; portal selado e Daoloth vencido!

Uma partida como poucas, efetivamente dada por perdida - até tentamos acabar com tudo mais rápido. A vitória é mais doce quanto mais inesperada ela é. Tantos foram os problemas causados pelo Daoloth que três das missões pessoais falharam - somente a Marie completou a dela.

Ufa, que emoção! E esta foi só a primeira partida do dia.

Abs,
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Gustavo Vazquez
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PR
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mbmbmbmbmb
Grande partida! O sucesso no dado final foi clássico Arkham!

Gostei bastante dos personagens, e de fato um deles chegou a ter todas as skills de furtividade possíveis!
 
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