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Mansions of Madness» Forums » Reviews

Subject: La Mansión más aterradora rss

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Diego Garcia
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Mi relación con el juego.
Por eones he disfrutado de la literatura de H.P. Lovecraft y de todos los escritores que crearon los mitos de Cthulhu. Recuerdo aún la primera vez que leí "La sombra sobre innsmouth" pensando que se podría hacer un excelente survival horror con este relato (el cual se hizo con el nombre de Call of cthulhu: Dark corners of the earth; y por cierto es un excelente videojuego de cabo a rabo). El tiempo pasó y un día conocí a un personaje igual de apasionado por la literatura fantastica de cthulhu, pero él tenía algo que yo desconocía: Arkham Horror y todas las expansiones habidas y por haber y todos los muñecos pintados y bla bla bla... Junto con otros amigos jugamos cientos de veces, salvamos el mundo o fuimos devorados. Y despúes descubrimos con horrible fascinación: Call of cthulhu el juego de rol de caosmium. Fueron otras largas aventuras en las que enloquecimos buscando la terrible verdad en las cavernas más espantosas y los templos mas terroríficos que nos pudimos imaginar. Y un día como otro cualquiera revisando la página de fantasy flight nos topamos con: Mansions of Madness, el cual es uno de mis juegos favoritos y del que hoy les voy a hablar un poco.
El Juego en General:
Mansions of Madness es un juego cooperativo, en el que un equipo de investigadores intentará detener los malvados planes de: una secta rara, horribles deidades, enloquecidos cientificos o toda una sarta de abominaciones que estan representadas en la figura del jugador más importante de todos: "El Guardian".
Entonces, por una parte estan los buenos, que pueden ser de 1 a 4 jugadores y la otra es "los malos" ,un jugador que será quien trate de impedir que los investigadores consigan su objetivo.
Se debe definir primero que historia se jugará, el juego base incluye 5 diferentes historias que pueden tener 3 variantes cada una, osea 15 diferentes opciones. Dentro de esa historia el guardian deberá tomar un par de decisiónes que determinaran el lugar donde estarán las pistas y poca cosa más y tomará otra decisión muy importante que determinará el objetivo del juego. Y ahí está la primer maravilla del juego: Solo el guardian conoce el objetivo, los invstigadores deben tratar de revelarlo y luego cumplirlo.
La mayoría entendería que el guardian es el oponente de los investigadores y que gana si no logran el objetivo (bueno el juego incluso dice eso); en realidad yo al guardian lo veo similar a lo que hace el narrador en los juegos de Rol: debe mantener la historia interesante para todos. En la mayoría de las historias el Guardian puede vencer facilmente si se lo propone, igual que en los juegos de Rol el narrador podría decir: "Azathoth se despierta con mucha hambre despues de eones dormido y se come el planeta tierra entero; el cual le provoca diarrea por tanta contaminación y nuestro pobre planeta termina esparcido por el universo en pequeños fragmentos apestosos". En mi opinion el Guardian es el encargado de que todos se diviertan y gana si logra crear una historia competitiva en la que los investigadores no ganen facilmente, pero en la que tampoco se vean como meros observadores de una inexorable derrota.
Otra de las cosas importantes es que al ser un juego de mesa basado en Rol: es muy importante la imaginación, y qué tanto los jugadores se involucran en el juego. Narrar los acontecimientos es muy importante para que los jugadores se imaginen la situación y se interesen en el juego. Si los jugadores no se involucran en el juego, estarás ante uno de los peores juegos de mesa creados nunca, pues las mecánicas son sencillas y no se requiere de planear una estrategia y ser más inteligente que el contrario, simplemente se trata de vivir una historia de miedo junto a tus amigos y divertirte recorriendo la mansión, si no te lo imaginas TE VAS A ABURRIR.

Las Mecánicas

La forma de jugar es muy sencilla, aunque el manual parezca un tomo arcano e indescifrable, de hecho los investigadores pueden aprender en un par de minutos. la cosa va asi: Cada investigador puede moverse dos espacios y hacer una acción en cada turno. Las acciones pueden ser:
+ Correr: te mueves un espacio adicional.
+Explorar: Levantas las cartas que estan en la habitación
+ Atacar: Declaras un ataque contra un monstruo.
+Utilizar la acción de una carta.
Hay otra semiaccion que es "gratis", es evadir: al hacer esto debes tirar tu destreza modificada por el tipo de monstruo que estes evadiendo, el monstruo quedará automáticamente evadido aunque falles la tirada, PERO SI FALLAS el monstruo te alcanza a dar un zarpazo antes de que te vayas y te hace su daño nominal.

El guardian es el que realmente lleva el peso de las reglas, es el único que debe saber como funcionan las cosas en el juego. Puede jugar cartas de mitos en cualquier punto del turno de un investigador, si por cualquier motivo el investigador sufre daño u horror durante su turno, podrá aplicarle una carta de trauma (como un brazo roto o una locura temporal que no le deja estar con otros sin robarles lo que tienen). Durante el turno del guardian, utilizará las cartas de amenza para conjurar todos los bichos y maldades que pueda pagar (recibe un punto de amenaza por cada investigador al principio de su turno). Todo lo que haga el guardian tiene un costo de puntos de amenaza, excepto atacar con los monstruos, estos atacan gratis al final del turno del guardian. Deberá llevar el control del tiempo e ir revelando las cosas que sucedan con el correr de los minutos.

Los componentes
Actualmente decir: "Es un juego de Fantasy Flight" equivale a decir: es un juego con excelentes componentes. Pero este incluso, a mi parecer, va mas alla de la calidad que suele tener la compañía norte americana. La mansión está muy detallada y la calidad de las miniaturas es excelente.
La mansión o mejor dicho mansiones se construyen con un tablero modular, es decir que todas las habitaciones, pasillos, jardines, etc son losetas separadas; esto es: la mansión puede tener la forma que tu elijas.
Las cartas son quizas el componente menos llamativo o que destaca menos, son correctas y se podría decir que están bien. Pero no son espectaculares.
Las miniaturas son una pasada, detalladas y esculpidas con esmero y calidad, quizas no tanto como las de Descent, pero en serio, tener al shoggoth en la mesa enfrentandose a tu minusculo investigador es imponente.
Los Tokens son de buena calidad y con imagenes correctas.
Las piezas del tablero son una belleza, llenas de detalles que permiten al jugador sumergirse en esa mansion victoriana llena de horror.

Comentarios finales
Mansiones de la Locura es un juego que me encanta, pero reconozco que depende mucho del papel del guardian y de la imaginación que uno le quiera poner. Si tu grupo de juegos esta dispuesto a actuar un poco y a imaginarse la situación, lo disfrutaran muchisimo, si no: simplemente dejalo pasar, que no te seduzca su arte pues solo está enfocado en alentar la imaginación, si lo que buscas son mecánicas complejas o estrategias demoledoras este no es tu juego. Si lo tuyo es sumergirte en historias y descubrir los misterios aterradores de la literatura de lovecraft es un juego que amarás.
Hay algo que preocupa a la mayoría que es la rejugabilidad, yo siempre he dicho que la rejugabilidad es infinita, puedes inventarte las historias que quieras. Pero si no tienes tiempo de escribirlas y diseñarlas hay toneladas de fan art y si esto aun no te convence pero tienes unos pesos de sobra en el bolsillo, las expansiones grandes tienen mucho para ti. Y si solo quieres el juego base, pues tienes 5 historias y cada una con 3 opciones de objetivo diferentes. Puedes jugar 15 veces con el mismo grupo de juegos. Y pasados unos meses olvidaran donde estaban las cosas asi que tendras otra vez un par de juegos.
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mb
Mansions of Madness es de esos juegos de mesa que se sienten como juegos de rol, muy entretenido; pero no me adentré mucho en él debido a que soy más fan del juego de rol Realms of Cthulhu.

De todas formas, con todos los excelentes componentes de Mansions of Madness, pienso que es una gran idea comprar este juego por el solo hecho de que se pueden usar los componentes de muchas otras maneras.
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