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JP BGG Mechanics

メカニズム・リスト

Acting アクティング

ジェスチャーゲームのように、身振り、何かの挙動を模倣する動作で他のプレイヤーに意思伝達するもの。

Action / Movement Programming 行動/移動プラグラミング

次ターンでの行動や移動を先に設定しておき、それを変更することなく後の手順でプレイしていくことになるシステム。

Action Point Allowance System アクションポイント割当システム

各プレイヤーはラウンド毎に一定のアクションポイント(AP)を持ち、手番ではその AP で選択可能な行動を“購入”してプレイする。持っている AP が尽きるとその手番は終了となる。

Area Control / Area Influence エリア・コントロール/エリア・インフルエンス

ボード上のエリア(地域、領域)をどのプレイヤーが支配しているのかを決するために、そこに配置された駒の数、あるいは影響力の数値が最大であることを判定基準とする。日本国内では「エリア・マジョリティ」と表現されることが多い。

Area Enclosure エリア・エンクロージャー

より広く、大きなエリア(地域、領域)を自身のものとして囲むことを目的に、駒等を配置したり移動したりする。例えば囲碁。

Area Movement エリア・ムーブメント

描かれた地図が形や大きさの様々なエリア(地域、領域)に分割されており、駒が配置済のエリアから隣接するエリアへと移動する仕組みになっているもの。

Area-Impulse エリア・インパルス

ウォーゲームで地図上の移動は「エリア・ムーブメント」で、かつターンをさらに“インパルス”と呼ばれるミニターンに分割し、その区切りでプレイヤーは交互に駒の移動や攻撃を解決する。かつてアバロンヒル社が出版していた「ストーム・オーバー」シリーズがこのメカニズムを採用したゲームの代表。日本国内では「エリア式インパルス制」と表現されることも。

Auction/Bidding オークション/ビッディング

競り、入札(ビッド)による値付けの手順と落札判定の仕組み。

Betting/Wagering ベット/賭け

ポーカーのように、各プレイヤーはプレイの結果を予想し、チップ等で持ち点をあらかじめ賭ける。

Campaign / Battle Card Driven キャンペーン/バトル・カード・ドリブン

ウォーゲームにおいて比較的近年に開発、導入されたシステムを特に指す。手札を整え、カードを出すことがプレイの主要素となる。おおむね 1 カード出し=1 行動。ウォーゲームにのみ適用される用語で、他では「ハンド・マネージメント」が相当する。

Card Drafting カード・ドラフティング

プレイで使用するカードを単一の山札から引くだけではなく、全プレイヤー共有の公開場札等からも選択できるようにしたもの。例えば『チケット・トゥ・ライド』。

Chit-Pull System チットプル・システム

ウォーゲームにおいて、どの駒が移動・戦闘可能な状態(活性化)になるかを决定するために、無作為にチット(番号等が記してある小タイル)を引くシステム。

Cooperative Play 協力プレイ

各プレイヤーが目標を達成するために協力することが求められる。ほとんどの場合で、目標を達成できなければ全プレイヤーが負けたことになる。

Commodity Speculation コモディティ・スペキュレーション

「ベット/賭け」のサブカテゴリーであり、各プレイヤーはそれぞれに違った商品に対して、それがより高い価値を持つことになることを願い投資を行う。プレイによって商品それぞれの価値は変動していき、高い利益を見込んでプレイヤーはその商品を互いに売買する。

Crayon Rail System クレヨン・レール・システム

「ルート/ネットワーク構築」のサブカテゴリー。クレヨンや消すことが可能な筆記用具でボードに鉄道路線を書き込む。代表例は『エンパイア・ビルダー』。

Deck / Pool Building デッキ/プール構築

各プレイヤーはあらかじめ配られたカード等のセット(デッキ、プール)でゲームを開始し、プレイ中に新規のものを購入したりしてセットの内容を変更していく。『ドミニオン』等が該当する。

Dice Rolling ダイスロール

ダイス(サイコロ)を振って出目や面の表示を用いるシステム。

Grid Movement グリッド・ムーブメント

ボードを同じ形と面積で区切るグリッド(格子)に配置し移動させる。グリッドはチェスのように四角(スクエア)のものもあれば、六角形(ヘクス)のものもある。

Hand Management ハンド・マネージメント

手札(ハンド)を交換等のプレイで組み替え、特定のシーケンスやグループといった組み合わせにすることが得点や勝利につながるシステム。

Hex-and-Counter ヘクス・アンド・カウンター

一般的なウォーゲームが採用している仕組みを指す。地図を細かな六角形(ヘクス)のグリッドで区切り、そこに紙製の駒(カウンター)を配置・移動させる。

Line Drawing ライン・ドローイング

ボード等に何らかの形で線を描画する。

Memory メモリー

得点や勝利するために、情報もしくは表示を記憶しておくことが求められる。

Modular Board モジュラー・ボード

カードやタイルが配置されることによって地図等のゲームボードの全体が作られる。

Paper-and-Pencil ペーパー・アンド・ペンシル

紙で筆記することが主となるゲーム。単にスコア等を紙に記録しておくことは含まない。日本国内ではしばしば「紙ペンゲーム」と呼称される。

Partnerships パートナーシップ

ペア、チーム戦を行うためのルールや仕組みを持つ。

Pattern Building パターン構築

内容物を特定のパターン、順序に並べることを目的とするシステム。

Pattern Recognition パターン認識

内容物の色や形、その並べる順序がどんなパターンで配置されているのかを推理・推測し、正しく認識することが得点や勝利につながるシステム。

Pick-up and Deliver ピックアップ・アンド・デリバリー

ボード上のある地点で獲得したアイテムを別の地点に移動させることが求められる。日本国内では「ピック・アンド・デリバリー」と称されることが多い。

Player Elimination プレイヤー・エリミネーション

ゲームの途中で参加しているプレイヤーが脱落していく。例えば倒産で脱落する『モノポリー』等。

Point to Point Movement ポイント・トゥ・ポイント・ムーブメント

ボード上の線で結ばれたポイント(地点、交点)に駒を配置し、移動は線にそってポイントからポイントへと行う。

Press Your Luck プレス・ユア・ラック

基本は運試しで、より高い得点や利益を目指してサイコロを振り続けるか、それともやめるか、といった「続ける/降りる」を繰り返し決断させるシステム。

Rock-Paper-Scissors ロック・ペーパー・シザース

いわゆる「じゃんけん」、三すくみの構造で勝負を判定する仕組み。

Role Playing ロールプレイング

ゲームのテーマに何らかのストーリーがある等で、操作するキャラクターをロールプレイする(役割や設定を演じる、扮する)機会を持つ。

Roll / Spin and Move ロール/スピン・アンド・ムーブ

ダイス(サイコロ)を振る、あるいはルーレットを回す等して、その結果に基づいて駒を移動させる。すごろく形式のゲームや『バックギャモン』が該当する。

Route/Network Building ルート/ネットワーク構築

カードやタイルを配置する等して、接続されたより長い経路を作り出すことを目的にする仕組み。

Secret Unit Deployment ユニット秘匿配置

他のプレイヤーには自分の駒の位置を明かすことなく配置する仕組み。例えばウォーゲームで“戦場の霧”を再現するために用いられる。

Set Collection セット・コレクション

カードやタイル等で特定の組み合わせのセットを作ることが得点、目的となるもの。

Simulation シミュレーション

実際の出来事や状況をモデルにし再現しようとする。

Simultaneous Action Selection アクション同時解決

各プレイヤーは密かに次の行動を決定しておき、その後に一斉にそれを公開してルールに準じて解決する。

Singing シンギング

何かを歌ったり、ハミングしたりする。

Stock Holding 株取引

「コモディティ・スペキュレーション」のサブカテゴリーで、売買の対象となる商品が主に株、証券となる。

Storytelling ストーリーテリング

提示される言葉や絵等を用いて物語を創案する、語ることが求められる。

Take That テイク・ザット

各プレイヤーはそれぞれの持ち分、持ち点を持ってゲームを開始し、プレイでは他のプレイヤーの持ち分を“破壊”することになる(奪う、消費させる等して)。一般的に持ち分をすべてなくしたプレイヤーは脱落し、最後まで残った人が勝者となる。

Tile Placement タイル・プレースメント

例えば『カルカソンヌ』のように。タイルをつなぐように置き、その配置によって得点があったり勝敗が決していったりする仕組み。

Time Track タイム・トラック

進行で最も遅れている、最後尾のプレイヤーが次の手番を迎えるといったルールで、手番を連続で行うプレイヤーが現れ、各プレイヤーのゲームを通しての手番回数が変化する。例えば『東海道』のような駒の順番が一番後ろのプレイヤーが手番になるシステムを指す。

Trading トレーディング

『カタンの開拓者たち』の資源カード、『ボーナンザ』の豆カードの交換のように、プレイヤー間で取引を行う。

Trick-taking トリックテイキング

トランプのゲーム『ブリッジ』のように、各プレイヤーが順に手札からカードを出し、ルールに照らして最も強いカードを出した人が、出されたカードをすべて取る。全員がカードを出すこと、および出されたカードをひとまとめにしたものを「トリック」と呼び、トリックを取ることが得点(失点であることも)につながる。

Variable Phase Order バリアブル・フェーズ・オーダー

実行されるフェーズ処理の順序が可変。例えば『プエルトリコ』では手番プレイヤーの選択でアクションは「建築」であったり「開拓」であったりと変化し順序は一定ではない。

Variable Player Powers バリアブル・プレイヤー・パワー

プレイヤー毎に、ゲーム上で異なる能力が与えられる。その能力は一般に開始時に選択、設定されるが、『スモールワールド』のようにそれをプレイ中に変更できるものもある。

Voting 投票

ゲームで特定の状況の結果を求めるために、投票が用いられる。

Worker Placement ワーカー・プレースメント

各プレイヤーはワーカーと呼ばれる駒を手番毎に配置し、その配置した箇所にある効果を得て得点したり、有利な状況を作り出したりしていく。所持するワーカーの数が増えれば、それだけできることが多くなるが、たいてい 1 つの箇所に置けるワーカーの数には制限があり、欲しい効果を得るのは早い者勝ちである。


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